1996年に開発された拙作のシューティングゲームです。同年後半〜翌年4月頃までに、いまは亡きソフトベンダーTAKERUの同人ソフト登録最終受付に間に合って、当時で46本の売り上げがありました。
全販売実数72本(1999年8月23日現在。内訳は上記TAKERUと1999年夏の名古屋、東京のMSXイベントの合計)、800円。
体験版はフリーウェアの扱いとなっています。ダウンロードおよび解凍のあと、 DEMOINFO.DOC をご覧ください(←重要)。
なお、 MSX-DOS.SYS や COMMAND.COM ( DOS2 の場合は MSX-DOS2.SYS と COMMAND2.COM )は各自調達願います(製品版はその必要はありません)。
エミュレータでの動作テストにもどうぞ。
大味ながらこだわりのあるシューティング、というのがだいたいの共通した評価でした。
大味、というのは現物を遊ぶのが一番わかりやすいので説明しません(^^;
こだわり、というのは
・・・といった感じのことです。
ちなみにいまでも通信販売は受け付けております(^^;郵便小為替による送金をお願いしていますのでメールで私までお問い合わせください。
おまけテキストでごちょごちょと書いてあったことのうち、幾つかは解決してるのでまずそのご報告。
おまけテキストのなかでは、やってみてもうまくいかずにしまいにあきらめてスコアボードをスプライトで表示することにした、ということをかきましたが、自分がやってみたときにうまくいかない原因がわかりました。
システムの割り込みルーチンをスキップしないと無理というのが真相のようです。
システムの割り込みをすべて生かしたままで水平帰線割り込みを利用しようとすると、Y方向に一回転させようとしたときにどうしてもうまく処理できなくなってしまいます。
が、0038Hを直接書き換えてシステムの割り込みルーチンを通過しないようにしてしまえば、
スコアボードが下、スクロール部が上という構造も無理なくできてしまいます。
BASIC環境では0038HはもちろんROMですから実際できるかどうかわかりません・・・が、キョクゲンはPAGE0(0000H〜3FFFH)をROMにして動作しているようですのでそれはそれで何とかなるのかもしれません。
製品版で実際どうして解決したかはおまけテキストを参照のこと。
なお、結局はturboRでもシステムタイマーを使ってちゃんとMIDI送信ができる。これはSZMMP他で実践済み。
タイマ割り込み接続時の話。製品版の解決方法はやはりおまけテキストにて。ちなみに正解は多重割り込みを積極的に許可しなくてはならないとゆーことで、これもSZMMP他で実践、解決済み。
BGMデータ格納方法を別々に考えなくてはいけなかったのですが、MGS程度のデータ量で抑える方法はすでに開発済み。そう、SZMYPのことです。だけど利用実績現在ゼロ(;_;)
・・・が3つ入ってます。「それがどーした」程度のものですが。
入り口は2、4、5面。2、4面はあるところへ突入することで入れます。5面のそれはとちゅうでふらふらと特殊なキャラがいるはずなので、それに対してある条件を満たし、5面をクリアすることで入れます。
それほどややこしくありませんのでここはノーヒント。なお、しっかり考えて作った物ではないので最強難度では永久パターンが簡単に発生しますm(__)m
だってあんなにウケるなんて思ってなかったもん(;;)
・・・今にして思えばそれだけがウリだったのかもしれん・・・
ウソです。そんな処理つけた覚えはありません(^^;ただ、低い難度でプレイする場合、敵弾が時間切れで勝手にきえることが度々起こります。自分の攻撃は関係なし。
難易度は5段階あって、一番低い難度ならたいていの人はクリアできるというつもりでつくりました。
発売数の割に感想メールもたくさんいただいてうれしかったんですが、MSX-SEEDのあの記事より悲惨なプレイ報告はありませんでした(追記注)。むしろ強者的とんでもない報告が目に付いた記憶が・・・「いつになったら1面が終わるかわからない」ってのもあったけどね。
ですから、Listperiodを一番簡単なレベルでも難しいと感じ、なおかつ私に感想を送っていない場合は直ちにご連絡くださいますようお願いいたします。万が一鈴見咲がもう一度シューティングゲームを出す、ということになった場合に難易度設定に大きな影響をあたえますので(^^)
1999/08/20追記:とか書いてたらさっそくMAiNで購入した方から「Warmでも難しい」というメールが来た。
1999/09/24追記:最近その該当のMSX-SEEDを発見。見てみるとそれほど悲惨なプレイ報告ではなかった。すまん。