1997/06/22 (c)Daikokuya

『粉砕』

粉砕

作者コメント編

1. これはなぁに?

 TitleCG 作者の戯言です.(こら)

2. 作者、ご挨拶

 ども、大黒屋です.(おい)

3. 作者、自作を語ったりなんかしちゃたりする訳なんだなこれが.(…待て)

 トリビのCGです。終わり……にしたら怒られてしまうな、きっと(^^;
 左肩に付けたトリニティー・ビットで攻撃を仕掛けようとするシーン、なんですが……髪が変な方になびいてますね(苦笑)
 MMでよく使われる武装の内で形状がよく分からないと言われる武装の一つ3連ビットです。ちなみに元ネタは小説『装甲騎兵ボトムズ外伝 青の騎士ベルゼルガ物語』の3巻以降に出てくるATL-KH1-FX「ウォリアー1」通称W−1が肩に装備していた武装です。
 見ての通り、掘削用ビットの様な物を3つ束ねた物で相手の装甲(と言うか内部機構ごと)を削り倒す訳です。元ネタの方でもATの腕があっさり削り滓に変えられたりしてました。

4. 制作環境

 使用機材 GATEWAY 2000 P5-133XL(いわゆる洋牛)

   CPU   :Pentium 133Mhz
   キャッシュ:PBSRAM 256KB
   メモリ   :128MB
   HDD  :1.44GBx2
   Gカード :カノープスPW3DV

 使用ソフトウェア

   3DCGツール:True Space 2(主にレンダリングに使用)
          :Light Wave 3D(主にモデリングに使用)

   レタッチ    :SUPER KiD95、Paint Shop Pro
   減色      :Pag1teto Ver0.87 for Windows(NIFのRTでツールの 値段をTS2が10万以下LW3Dが16万ぐらいと言ったら高いと言われた。私もツールは高いと答えたんだが、3DCGツールのなかではこの二つは安くて機能も豊富な方である(作者注:ここで『安い』と書いているのは、大黒屋の懐にとってでは断じて無い。他の高機能ソフトなんか50万とか70万なんてのはざらである)

5. 時空連載あとがき「MMHTの出来るまで」大黒屋版(5)

 さて、実際のモデリング作業である(断って置くが大黒屋のやり方は普通ではない)。
 普通モデリングにはいる前には、1.最終的なCGのアイディアをまとめる。2.どういう「絵」が欲しいのかのラフスケッチなりなんなりを描く。3.「絵」に登場するモノ(MMHTの場合はAKだが)の“カタチ”を決める。4.カタチが決まったら、とりあえず三面図でも描いてみる。5.三面図を元にモデリングに入る(このとき最終的に絵にした段階で見えなくなる所を作らないのは3DCGをやるときのコツの一つである。もっとも下手にレイトレーシングを使うと手抜きした場所が反射で写って恥をさらすことがたまにあるが(笑))
 でまあ、大黒屋はこれらの行程をあらかたすっ飛ばして作っているわけだが理由は簡単。大黒屋にとっては最終出力(この場合はCG)を出すのが目的ではなく、あくまでモデリングで“カタチ”を作るのがメインであるからだ。要するに「図画工作」と分けるならば「工作」がメインなのである(早い話、自作のスクラッチモデルを写真にとって模型誌に送るのと大差ないのよ、大黒屋のCGは(笑))。

つづく(うぅ、ようやく半分ほど来た)

End of mmht005.bmp タイトル『粉砕』 作者コメント編


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