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打倒!東方武芸団


[戦略編] [戦術編]


はじめに

 前ページの「戦略編」に引き続き、シナリオ「見参!東方武芸団」を徹底攻略していく。ネタバレだらけなので、例によってプレイ前に読むと、非常に有害。この先に進むなら、それなりのお覚悟を。
 では、戦術編のはじまり、はじまりいっ!
 ちなみに、リューン装備で固めたパーティを想定しているので、そのつもりで。

対戦ごとの戦術

雑兵戦

  • 集中攻撃には「防御」で対抗

 相手が弱いので、攻略も何も必要ないだろう。こんなザコに倒されるのは、ハラキリものの恥。集中攻撃の目標になったら、通常アクションカードの「防御」でしのごう。別に防御しなくても平気だろうが、獅子を倒すのにも本気を出すものだ。武人として恥ずかしくない戦いをしよう。
 ……とか言って、初回ラウンドで倒してしまうと難易度が上昇するので、初手は手加減してやるのがオススメ。

▼一五戦

  • 良き大人ばかりのパーティは餌食
  • 一五攻撃要員は、子どもキャラか、ハードな性格の大人
  • 泣かれて困るなら、口をふさいでやれ
  • 「賢者の瞳」は一五の正体を暴く
  • 犬は左から片付けるべし

 一五戦は、パーティの構成によって、難易度が大きく異なってくる。平気で子どもを殴れない「良い人」ばかりだと、かなりイライラさせられるだろう。それに追い打ちをかけるように、一五の「嘘泣き(童の涙)」に引っかかると、「悪い人」も攻撃をためらうようになる。

 もし、パーティ内に子どもがいるなら、そいつと悪そうな大人で、一五を早めに潰してしまおう。一五さえいなくなれば楽勝だ。犬は、向かって攻撃型回復型になっている。右が変身すると、全体回復魔法を使ってくるので面倒だ。右を完全に無視して、左から倒していくと楽だろう。呪縛や眠りで無力化するのも悪くない。

 一五攻撃要員のいないパーティの場合、「賢者の瞳」で正体を暴くか、「封言の法」で口を封じるかすれば、面倒な思いをせずに勝利できるはずだ。どちらの作戦でも、泣かれる心配が無くなるが、総合的に見て「賢者の瞳」の方が有利。
 召喚獣は、だいたいが無慈悲なので、連中に任せてみるのも手だ。

▼五衣紋戦

  • 攻撃の要は「遠距離攻撃」
  • 複数の攻略法が存在

 五衣紋戦では、「遠距離攻撃」が大いに役に立つ。ただし、キーコード設定がきちんとしたカードを使わないと、多少苦労させられるだろう。キーコード「遠距離攻撃」を備えていない遠距離攻撃は、意外に多い。それ以上に多いのが、キーコード「攻撃」を備えていない遠距離攻撃なのだが、この戦闘に限れば問題はない。

 五衣紋戦は大きく分けて2つの攻略法がある。一つは正攻法の「五衣紋狙い」。もう一つが、正しい遠距離攻撃カードを持たないパーティ向けの「二八狙い」だ。まずは正攻法から解説していこう。

▽正攻法:五衣紋狙い

  • 空蝉には遠距離攻撃
  • 凧で逃げられても、遠距離攻撃
  • 跳躍・飛行系カードで空中戦も可能
  • 影分身には「賢者の瞳」

 五衣紋はしつこく逃げ回るだけで、それほど恐い敵ではないのだが、反撃スキルの「空蝉」には要注意。完全な不意打ちになるので、運が悪いと一撃で倒される。
 強力な空蝉だが、実は近寄ってきた相手にしか反撃できないという弱点がある。空蝉が来そうな予感がしたら、体力に自信がないキャラは近接攻撃を控え、遠くから狙い打ちするか、体力のあるキャラにお任せしよう。遠くからでも近くからでも、一度攻撃すれば、空蝉を解除できる。治療の準備があるなら、無理に狙撃しなくても大丈夫。

 ある程度ダメージを与えると、五衣紋はで空に逃れる。慌てず騒がず、遠距離攻撃で打ち落とそう。属性が付いていれば2発で落とせる。もし、キーコード「跳躍」や「飛行」を持つカードや、付帯能力の「飛行」を所有していたら、ここで空中戦を挑んでみるのも一興。

 凧を落としたら、次は恐らく「影分身」で逃げるだろう。分身に攻撃が当たれば、一発で消すことができるのだが、悲しいことによく避けられてしまう。ここは「賢者の瞳」で打ち破るのが一番楽。
 影分身は、最高で2回しか使えない。影分身が使えなくなったら、あとは強引に五衣紋を攻めきってフィニッシュ。退場者を出したくないなら、この段階でも空蝉に注意しよう。


▽奇策:二八狙い

  • 遠距離攻撃がなければ二八狙い
  • 凧にサヨナラ
  • 凧でサヨナラ

 遠距離攻撃を持っていないと、凧に手が出せない。しばし待っていれば、ちょっとしたイベントを挟んで、五衣紋が落ちてくるが、運が悪いと永遠に落ちてこない。
 接近戦命の肉弾君は、アグレッシブに二八を攻めよう。五衣紋が飛んでいるといっても、所詮は凧なので、糸を切ってしまえばそれまでだ。

 二八は体力・防御力が異常に高い上に、やたらと「防御」をしてくるので、ちょっとやそっとでは倒せない。二八を暴露状態にして、「防御」を選んでいないラウンドに強力な攻撃を集中させたいところだ。
 実は、「もう相手をしない」と言い放った後、二八の手札は「防御」と「見切り」で埋め尽くされる上、多量の防御系カードが配付予約される。少しでも楽をしたければ、二八の手札を全て流し、配付予約もキャンセルして、防御モードを解除しよう。一瞬で良いから行動不能にしてやれば解除完了だ。麻痺、呪縛、眠りなど、行動不能にするための手段はお好きなものを。
 それとは別に、防御力を下げるスキルを持っていたら、遠慮なく使おう。二八の回避能力は最低なので、回避属性のスキルの方が確実だ。

 余談だが、五衣紋が凧で逃げる前に二八を倒すと、凧モードをすっ飛ばして、影分身モードに入るようになっている。特典は何一つ無いが、通人を自認するならば「凧無し勝利」を目指してみよう。

▼八一戦

  • 速攻で役攻撃を潰す
  • 花札は火と呪縛に弱い
  • 魔法無効化=花札攻撃無効化

 いよいよ後半戦突入。ここからが本番だ。
 八一……というより彼の花札は、かなりの難敵。特定の札が揃ったときに繰り出される役攻撃が非常に強力。これを食らっては勝ち目がない。役攻撃を抜きにしても、それぞれ独特の力を持つ花札が、どんどん増えていくのだから堪らない。
 徹底した速攻で、常に有利な状態を保とう。


▽正攻法:先手必勝作戦

 まずは正攻法から。最初から場に出ている3枚を潰せば、全ての役攻撃を潰すことができる。初期表示札の中で一番厄介なのが、全体回復魔法を使う上に、常に役攻撃リーチ状態の「」だ。第1ラウンドは、こいつを潰すことに全力を尽くすべし。
 花札は紙製なので、炎属性の攻撃に弱い。「炎の玉」等で、こんがりと焼いてやろう。
 余裕があれば、やはり回復役である「鹿」にダメージを与えたり、呪縛したりしておくと、後が楽になる。月と八一は無視。ついでとばかりに全体攻撃を当てて、鹿の回復の遅れを期待する程度で良い。

 第2ラウンドの目標は「鹿」。犠牲を恐れず、確実に潰すこと。もし「」が出てきたら、そちらを優先した方が良いかもしれない。「花」の全体睡眠攻撃は脅威だ。第3ラウンドは「月」もしくは「花」を潰し、役攻撃を完全に封印しよう。

 あとは単純な力押しでOK。適当に回復しながら、花札を1枚1枚潰していっても良いし、がむしゃらに八一を集中攻撃して、花札を消していく戦法でも良い。全体攻撃が多ければ前の作戦、個体攻撃が多ければ後の作戦で行こう。

 八一戦は、あまり防御を考えずに、猛攻で押し切った方が気持ち良く勝てると思うぞ。最初の3ラウンドの使い方が鍵だ。


▽奇策:無駄無駄無駄ァ作戦

 花札の攻撃は、役攻撃も含め、全て魔法属性なので、スキル「聖刻の護り」を使えば、何が来ても怖くない。こちらも回復魔法が使えなくなるが、敵は実質、八一だけなので、何とかなるだろう。敵側回復役の鹿を潰したら、あとはお好きなように。

 「聖刻の護り」抜きで行くなら、呪縛系スキルを多めに装備すると良いだろう。花札は呪縛を解く術を持っていない。ただし、呪縛していても、役攻撃は有効なので、急いでトドメを刺すこと。

▼三人衆戦

  • 四六三を最後に残す
  • 四六三の技は「沈黙」効果で無効化
  • 三四六と六三四は、ほぼ同時に倒す

 この三人衆に、楽な攻略法はない。特別賞を放棄して、予め防御をガチガチに固めるのは当たり前として、他に攻略法をあげるなら、「眠りの雲」で三四六と四六三を無力化して、六三四から潰していく作戦か。
 六三四から狙っていくのは、すぐに跳ね起きてしまう(脇差しで太股を刺している?)性質があるから。三刀流になって、手数が増えるのを防ぐという目的もある。

 この戦闘、一人を倒すと、他のメンバーに変化が起きる仕掛けになっている。具体的には……。

  • 六三四の変化:「三刀流」を披露
  • 三四六の変化:「4の字固め」を捨て、全体投げ「富獄爆天」を披露
  • 四六三の変化:「富獄鳥瞰」か「二刀流」を会得。もしくは、全体呪縛攻撃

 上記に加え、必殺技使用率が上がるという、3人共通の変化もある。
 三四六と六三四は、仲間が倒れた次のターンには強化が完了するが、四六三は「如来力」を使うまで変化しないし、変化してもそれほど強くならない。後に残すなら、四六三だ。
 戦士系の二人がパワーアップすると、辛いので、できれば二人同時くらいに倒そう。三四六は素早いので、下手な攻撃をすると避けられてしまう。序盤は、六三四を中心に狙い、4の字固めが出てきた時に、強力な攻撃を三四六に集めると良いだろう。

 さて、四六三を最後に残す際、一つ問題がある。魔法効果キャンセル呪文「菩薩力」の存在だ。「菩薩力」で防御呪文を無効化されると大変だ。特に「魔法の鎧」の効果なしで、三四六・六三四の攻撃を食らうのは非常にマズイ。
 八一戦同様、「聖刻の護り」で魔法を無効化してしまえば、「菩薩力」も効かなくなるのだが、こちらの回復魔法も封じられてしまうのが痛い。ここは「封言の法」で沈黙させるのが正解。四六三本来の技は、すべて要発声スキルなので、無口な彼は怖くない。好きに暴れさせてあげよう。

▼十三戦

  • 遠距離全体攻撃が頼り
  • 集中攻撃の目標は、ある程度予測可能
  • 「盾」は「フェイント」で解除する

 十三戦も、楽に終わらせる方法はない。三人衆戦同様、眠り戦術はある程度有効だが、基本的にはガッチリ防御を固めて、ガンガンに攻めるという正攻法をとるしかないだろう。敵の中に、近接攻撃が御法度の五衣紋や、できれば同時に倒したい三人衆が混じっているので、「炎の玉」などの遠距離全体攻撃が有効だ。
 この戦闘……というか、八一戦以降は、特別賞を放棄して、戦闘突入前に補助魔法を使いまくっておくのが基本だ。一応、レベル6・リューン装備パーティでクリアできることを確認している。マニアな方は挑戦してみてほしい。装備するスキル選びは慎重に。
 レベル7あれば、特別賞有りの状態でもクリアできるが、これもかなり難しいぞ。どうしても、特別賞を取りたければ、逃走を繰り返して難易度を下げよう。下げすぎると、かなりつまらないバトルになるが、その辺は好みの問題なので、何とも言えない。

 決定的な攻略法こそ無いものの、戦いを少しは楽にするための豆知識ならいくつか存在している。たとえば、十三の攻撃目標選択基準がそれだ。十三の集中攻撃と幾つかの技は、ある基準に沿って目標を選択している。下の表を見てみよう。

技名・指令内容 目標選択基準 備考
翻刺肘
「きっちり…」
重傷・行動不能を優先 重傷者を最優先
血風脚
「小うるさい…」
治療役を優先 「治療」キーコード付きカードを使うと、治療役として登録される
徹山甲
「活きのいい…」
傷の浅い者を優先 無傷の者を最優先

 集中攻撃の目標が推測できたら、無理せず防御しよう。武芸団精鋭の集中攻撃は、威力も命中率も雑兵のそれとは全く違う。ノーガードで食らい続ければ、まず間違いなく意識不明だ。
 裏技的だが、「封言の法」で十三を沈黙させられれば、集中攻撃指令を無効化できる。ダメ元で挑戦してみよう。

 十三の必殺武器三味線弦にも、目標選択の基準があるにはあるが、それが分かったところでどうしようもない。一応、三四郎に投げられたり、固められたりしている場合と、誰かが「盾」にされている場合、全体攻撃「瀧簾」を出せないことは覚えておいて損はないか。
 十三は、敵側の生き残りが少なくなると、三味線弦を多用してくる傾向がある。そうなると厄介なので、なるべくまんべんなくダメージを与え、十三にすぐトドメを刺せるようしよう。

 三味線弦の四つの技「吊り仕事」「盾寄せ」「雁落とし」「瀧簾」の中で、一番嫌なのは同士討ちを誘う「盾寄せ」だろう。十三さんもこれでお終いだな、とばかりに集中攻撃を掛けたところ、「盾寄せ」されて仲間をボコボコにしてしまった……なんてのは、ありがちな話だ。
 「盾寄せ」が来るタイミングは、ランダムなので読めない。対戦中、一度も「盾寄せ」を使ったことがなければ、最後の最後に一発来るが、これは例外。読めない以上、いつ来るかは気にしない方が良い。武芸大会は、実戦ではない。多少の犠牲は仕方ないと割り切っても、君のキャラクターは恨まないだろう。
 とはいえ、仲間が既に「盾」にされている状況で、お構いなしに攻撃するのは少々乱暴だ。以下のように「盾」からの救出方法が幾つかあるので、まずはそれを試してほしい。

  • ラウンド初めに自力で脱出(器用度と慎重性で判定)
  • 十三が行動不能なら、判定無しで脱出可能
  • 特定ラウンド数経過で十三に許してもらう
  • 「盾」に対して「盗賊の手(解錠)」を使う
  • 「盾」に対してフェイントをかける(器用度と狡猾性で判定)

 レベルが高ければ、「盾」解除はそう難しくない。ラウンド内の行動順をよく考え、自力脱出を期待→保険でフェイント→攻撃 のように、組み立てを工夫しよう。無駄のない攻撃を心がけて、ムンズと勝利をもぎ取るべし。

▼九十九戦

  • 第1ラウンドは九十九を袋叩き
  • 呪符はそれぞれ2回しか使えない
  • 呪符や人魂は逆属性の攻撃が弱点
  • 人魂は神聖な攻撃にも弱い
  • 呪符の守りがなければ、人魂爆発を狙ってこない
  • ほとんどの攻撃を「聖刻の護り」で無効化できる

 十三戦をクリアできたのなら、そのまま九十九戦もクリアできるだろう。攻撃を無効化する「呪符」さえ出てこなければ、2ラウンドほど集中攻撃を続ければ終了だ。
 しかし、大抵の場合、呪符が出てきてしまう。呪符は、敵の攻撃から自らを守るだけでなく、敵味方の区別なくダメージを与える人魂の爆発から自らを守るという役割も持っている。呪符は九十九の攻防の要になっているのだ。九十九戦を制する鍵は、呪符対策にあると言えよう。

 呪符の弱点は、逆属性攻撃魔法力だ。「炎除符」には冷気属性攻撃、「氷除符」には炎属性攻撃、そして両者に共通して効くのが、対魔法生物特殊効果属性攻撃(「魔法の矢」が代表例)だ。
 全属性攻撃も普通に効く上、呪符の回避力は皆無なので、別に特殊属性攻撃にこだわらなくても、とにかく強力な攻撃なら何でも良い。人魂の爆発が来る前に、ひたすら呪符を攻撃しよう。あと少しで呪符を倒せそうなら、早いキャラに呪符を攻撃をさせ、遅いキャラに九十九を狙わせると効率的だ。

 人魂は、同属性の呪符が存在している時にのみ出現する。爆発するのは、人魂と同属性の攻撃が当たった時。また、既に触れたように、呪符の守りが無いときは、九十九自らが爆発を引き起こすことはない。
 爆発が起きる条件は意外と限定されているように見えるが、呪符が存在しれば、人魂の出現と爆発を同一ラウンドで起こすことができる。呪符が出た次のラウンドは、爆発を覚悟しておいた方が無難だ。以下のような対策をとり、ダメージを軽減しよう。

  • 防御力を上げる
  • 抵抗力を上げる
  • 人魂の数を減らす

 防御力は上げた分だけ、ダメージを軽減できる。抵抗力の場合は、爆発時の抵抗判定に成功しない限り、ダメージ軽減に繋がらない。もちろん抵抗力が上がれば、判定成功率も上がるのだが、まずは効果が確実な防御力を上げることを優先しよう。

 それとは別に、攻撃力を削ぐことで、ダメージを減らす方法もある。爆発ダメージの大きさは人魂の数によって変動する。つまり、人魂を減らせば、痛手を負わずに済むのだ。
 魔法的物理攻撃も受け付けない人魂だが、逆属性攻撃と神聖属性攻撃にはとことん弱い。どんなに弱い攻撃でも一発当てれば排除可能だ。ただし、属性の判定にはキーコードを使っているので、その辺りの設定がきちんとできていないカードは効かない。一番確実なのは、リューン印の「亡者退散」。火の玉と氷の玉が混在する、どうしようもない状況でも、スッキリ爽やかに解消してくれる。
 とはいえ、呪符が存在している限り、いつでも爆発が来ることを忘れてはいけない。下手に人魂を全滅させるより、1つ2つ残した方が良いかもしれない。
 九十九が使う逆属性攻撃でも、人魂はかき消えてしまうので、それを期待して人魂を無視するのも一つの作戦だ。

 非常に嫌な人魂攻撃であるが、これを逆利用する戦術もある。呪符を打ち倒した直後に、同属性攻撃を人魂にぶつけ、こちらの方から爆発を仕掛けるのだ。当然こちらも食らうが、向こうも食らう。だが、防御力・抵抗力を十分上げておけば、こちらにとっては致命傷にはならない。良条件が揃っている時に、試してみてほしい。

 最後に究極の防御方法を。
 九十九の技および人魂の爆発は、魔法属性だ。よって、八一の花札対策同様、「聖刻の護り」で無効化できる。そうなると、強力な複数攻撃は不要になるので、剣技中心の装備で力押しする策を取ると良いだろう。

 九十九打倒後のイベントは、何をしても結果は同じなので、適当に流してシナリオクリアしてしまおう。クリア後は、好きな難易度で好きな相手と戦える練習モードに移行する。いろいろ試してみて、華麗な戦い方を身に付けてみてはいかが?

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