旧皆さんのお便り
(2001/1/3〜2001/12/27)


 掲示板代わりとして、 頂いたメールの中から、ご意見・ご感想の部分を抜粋して掲示しています。
(もし、削除をご希望の方がおられましたら、お手数ですが、メールをお送り下さい。 ソッコーで削除いたします。また、メールに非掲載のご指示があれば、ここには掲載いたしません。


12/27
From: yoshioka さん
新バージョンの完成おめでとうございます。
わざわざ追加シナリオまで作っていただき、ほんとに感謝しております。
 
そういえば以前のメールで諸葛亮のあざなを間違って変換してました。
あんまり違和感なかったんで気付かなかったけど、徐晃の名前でした。
混乱させてしまい申し訳ありません。(でも、まあわかりますよね)
これで諸葛亮ファンじゃないことがバレてしまった。
 
しかし胡遵に石苞って聞いたことないなー。武将辞典に数行載ってましたが。
この人達が活躍するような小説かなんかあればぜひ教えてください。
 
添付のレポートは前にパスを発行してもらってから書いていたもので、
旧バージョンのプレイです。 前回に劣らずまた長いんですが…
 
それと、前回馬超編で、郭嘉以外の敵軍師について聞かれていました
のでいまさらですが。(最近になって気付いた)
下から四節目、“タケノココンビうんぬん” とあるのがその辺の事情です。
 あと、同じ節で、“帝都?” とあるのはたぶんギョウです。
 
古代のホトトギスの話はちょっと面白いんで参考URLを。
http://www.seijo.ac.jp/prof/kobayasi/MK2.html
 
あと、世界で唯一? かっこいい袁術が主人公という短編があるので紹介。
http://www3.ocn.ne.jp/~minajiri/novels/koh-lib/sengi1.html
 
それでは来年も良い年でありますように… (戦国政争期待してます)

早速ダウンロードして頂き、感謝致します。

私もこの前、「徐州」を「除州」と間違って変換していました。(笑)
「皆さんのお便り」のものは修正しておきます〜。

すみません。私も寡聞して知りません。

プレーレポート(「淮南の偽皇帝、中原にまかり通る」)、感謝致します。 大変面白く、とても良いです〜。
確かに、仰るように長いとも言えますが、読んでいて 長さが気にならないところは、文章と構成のうまさですね! しかも、ちゃんとオチまであって、笑いました〜。(笑)

分かりました〜ありがとうございます。
そう言えば、また馬超編も読み返させて頂きましたが、 今回の司馬懿といい、前回の[广龍]統といい、 ピンキリの”キリ”寄りの大軍師が登場しますね。(笑)

読ませて頂きました。 なんか、泣けてきますね。
ホトトギスの鳴き声が、人に悲しい物語りを想像させるのでしょうか。

読ませて頂きました。 むむう、学者さんですな〜。
曹操や孫堅へのイメージは、実際もこんな感じなように 思いました。

あう。(^^;
オチ(?)がついたところで、良いお年を〜。(^^)/~


12/26
From: ASuKA さん
こん××は。ASuKAです。
バグというほどのものでもないのですが、気になった点をとりあえず。
 
黄巾討伐シナリオにて。
・張角が3度死にました(185、186、187)。うち185、186年にはその張角が叛乱を
 起こしました。さすがは道教、怨霊や祟りならお手の物?(笑)
・連合軍解散前に洛陽を落としても、領有権をめぐっての言い争いが起きません
 (191)。190年までに落とさなければいけないのでしょうかね。
 
193年のセーブファイルを添付しておきます。
新シナリオの曹操包囲網ですが、台頭のほうとさほど変わりませんね。とりあえず
劉備に一撃加えて追い出せばほぼ台頭と同じ状況になるので…あ、郭嘉の登場
時期と程[日立]の知力によってはキツいシナリオになるかも。
 
> >さらっと流したところ、今回は試用版の制限ターン数が伸びたようですね。が、
さす
> ええ、2倍にしました。(笑)
 
曹操ならうまくやれば勝利できそうですね。もちろん「根絶」でですが。
 
> 呉の新規人材については、後になって、入れておけば良かったと、
> 後悔することになるんでしょうか。
> 周魴については、曹休が出ていないので、お互いにということで。(笑)
> 孫峻については、それならまだ滕胤のほうが...。評価がレベル1とは、
> 適正だとは思いますが、彼を史実通りに丞相にするのは、ちょっと無茶な
> ような。(笑)
 
というか、あの時期になると誰でも良いから都市に置いておきたいんですよね。
反乱はバカバカ起こるし。孫峻は、奸臣諸葛恪を討ったという一事だけを評価して。
曹真と似たような位置付けのイメージです。
私的には、呉にあまり有能な人材は入れたくないんですよね。
 
> 私も袁家と楊家の密接さをどこかで読んだような気もします。
> でも、袁術の軍師ですか?(^^;
 
いや、中国人って我々なんかよりずっと家柄とか地元の人々を大事にするじゃ
ないですか。だとすると、楊修が成人したときに袁術が健在であれば、そういう
可能性もあったかな、と。
まぁ、漢臣楊彪としては、「献帝を蔑ろにする曹操」と「付合いは深いが僭帝袁術」
のどちらを取るかで袁術を取ることはありえないかもしれませんが。
 
> >それとも、ただ単に無能な武将から順にリストラしていくとか(笑)。空席が
> >なくなったら切る、なんてのも合理的で良いですね(爆笑)。
> 空席については、「空席がなくて[广龍]統が配下に出来ない...!」なんて
> 状況の為にも、大切にしたいと思っています。
> 張飛が迎えに行ったら、酒を飲んでたりとか。(笑)
 
そう、「空席がなくて[广龍]統が配下に出来ない...!」なんてことありますよね。
そこで、「楊奉…もう貴様に食わせえるメシはない。とっとと去ね!」なんて
ことになったら面白いな、と。人材枠確保のために既配下武将を首にする
ってことですね。
確か、歌の上手い悪女がいて、その女より上手い歌い手が現れたところで
その悪女を処刑したなんてエピソードを聞いたことがあるのですが。
#初期のうちに二荀や程[日立]なんかが来ちゃうと曹仁あたりを首にする
かもしれないですけど(汗)
 
では、失礼します。

バグレポート、感謝します。 張角の死亡メッセージについては、他のユーザーさんからもご指摘を受けました。 連合軍の言い争いについては調べてみます。 次回バージョンアップ時には治したいと思います。

「曹操包囲網」は「曹操台頭」から極力変えないで、孫策・田豊の活躍と、 曹陣営の弱体化を図りました。 バランス無視の圧倒的な優位さを、やや均衡させた、というところです。 孫陣営は台頭に比べて、ハッキリ伸びていくと思います。 ユーザーさんの好みによって、差し替えてもらえたら良いかなと。

207年で統一は、かなり幸運でも、無理なような気も...。 あと数年で統一...、くらいまでは行けると思いますが。 まあ、試用でも、一番面白い中盤の山場を遊んでもらおうかなと。

ほう、ASuKAさんも「呉にあまり有能な人材は入れたくない」意見なのですね。 呉も、諸葛恪あたりがもっと活躍してくれれば...とか、思いますね。 反乱防止については、将軍を駐留させての軍政による恐怖政治ではなく、 民主的なシビリアンコントロール(仁政によって)を...。(笑)

ええ、乱世って、仰るようなリストラ(?)がかなり行われ易いと思います。 リストラしないと滅亡が待っているだけですからね。 でも、それでもやはり、人脈とか、家柄とか、人情のしがらみ等があって、 無能だからといって、すぐに席を空けさせることは本当は難しいと感じます。 そこを、周りの目も上手く調整しながら、行えるかが、名君・名宰相の 人事的力量なのでしょうけれど。
ゲーム的に言えば、解任した場合、その人物の実績に応じて、 その陣営に激震が走る(他配下の忠誠低下等)という感じでしょうか。


12/26
From: Tsukimoto さん
待望の「三国鼎立2」のバージョンアップ、おめでとうございます。
また、相変わらず楽しませいてただき、ありがとうございます。
 
V2.0は試用ターンが伸びたため、昨晩結構楽しませていただきました。
劉備でプレイしておりますが、曹操陣営が呂布との戦いで曹操、
荀イクが相次いで戦死したため、いまや長安に逼塞、その呂布
も江南を制した孫策、河北を制した袁紹に挟撃され、洛陽に後退
を余儀なくされています。
袁術は張飛が紀霊を捕らえ斬首した後、流浪、滅亡してしまいました。
わが劉備陣営は、徐州、寿春を保持ししたまま人材が揃うのを
待ち、孫策陣営が北上の隙に建業を奪い、江東をうかがう状況
です。ただ、軍師が徐庶と諸葛謹と、孫策陣営の周喩、魯粛に
及ばないが残念なところです。

早速ダウンロードして頂き、感謝致します。

楽しんで頂けて、うれしいです。 紀霊が張飛に討ち取られるのはヒストリカル〜(?)ですね。
劉陣営は、中原に留まって戦う場合には、無理は禁物ですよね。 仰るように、人材が揃うのを待つのが賢明な場合が多いようです。 そう言う意味では、前半の劉陣営は、呂や袁陣営と同じなのかも。


12/25
From: wakeyama さん
ゲームの感想をすこし。
もう、あちこちで大変高い評価を受けてらっしゃるので
私がまた改めてお褒めするのも何ですが、ほんと、
すごいゲームです。
ボードゲームのテイスト、ゲームバランス、三国志
に対する深い造詣、いずれをとっても不世出の
ゲームだと思います。
よく、ホームページ上でも、<不如帰>の話はよく出てきますが、
私もあれを飽きるほど遊んだ口でして、すごく共感を覚えます。
 
新作、本当に楽しみです。
お体に気をつけて頑張ってください。

ご感想、ありがとうございます。
でも、あちこちで評価されている...?(^^;
評価してくださっている方々は、ごくごく少ないなような気も。(笑)
「シェアウエアにしては、評価がある...」という感じでしょうか。

不如帰は、私も充分元を取ったクチです。 良い思い出ですよね。

良いお年を〜。(^^)


12/25
From: man さん
それと、今回のバージョンアップで人材の発見が
結構厳しくなりましたか?カクカがエンショウや、孫策陣営
で見かけたりするし、政策が人材でないと
見つかりにくいんじゃないかと思ったんですが。
 
それと、シナリオ選択の画面でパスワード入力を選び、
パスワード入力画面でキャンセルを押し、
シナリオ選択画面に戻ると、決定ボタンが登録ボタンに(笑)
大したことじゃないんですが(笑^2)
 
最近戦国政争の話が出てきてないですが、進捗具合は
どうなんでしょうか?
がんばってくださいね。楽しみにしております。
それでは、良いお年を。

人材発見については、今回は変更はありません。

なんと。(^^;
ご報告、感謝致します。 表示されている文字が違うだけで本体は同じですので、 動作はご心配なく。 次回修正致します。

『戦国政争』の開発は、遅々として進みません。(^^;
ゲーム性と、シミュレーション性の折り合いが悪く、 状況の表示もずっと直感的にしたい...と思うと、 決定打がありません。
最近は、シミュレーション性をずっと強調する部分とカットする部分を 明確に分けた、パズルゲームに近い感じに引き付けられております。

良いお年を〜。(^^)


12/25
From: SATOH さん
●きぼう
面談は武将一覧からできたほうがらくです
地図ソフトのようなスクロール機能(▼で動かすのはつかれる)
イベント満載(ふつうのやつの他、三国志演義のような)
曹ひ,孫権はふつうのコマにして
ちょうりょう,ちょううん,こうちゅうぐらいは最初から武器をもたして
 
●漢の武将を引き抜く条件をおしえてください
 
●「3」や信長の開発おねがいします

そうですね。面談は、配下が多い時などは、忠誠でソートして 低い者から実行したりしますからね。

スクロールは確かに面倒ですね。再考してみます。
また、疲れたら、小地図を出しておけば、ワンクリックで楽ですよ。

君主の本隊からの分離は、おそらく「3」になったとしても 可能性は低いように思います。

携帯武器の初期装備設定は、忠誠上げや、ユーザーの好みもあると 思いますので、微妙な所ですね。 曹操、関羽、張飛くらいにしておけば...という意見との兼ね合いで、 中くらいにというところでしょうか。

時間(その武将の忠義値にも)と、努力(面談をする、アイテムを与える)により、 忠誠を下げる事でしょうか。

そうですよね...。私も「3」や戦国モノが面白く出来あがってくれる事を 祈っています。


12/25
From: Takeyama さん
今回武将などのグラフィックが見れるようなったんですね。何だか舞台裏を垣間見た
感じで楽しいです。
 
新シナリオ「曹操包囲網」、早速やってみました。
なにかの参考になればと思い、リプレイもどきを書いてみました。
 
結局最後まで公明先生も司馬慰も南のほうを浪人しておられました。名声400以上に
なっても登用できなかったんですが。今回は大人物はかなり登用しにくくなっている
んでしょうか?
 
あ、後気になったのがですね、人物鑑定で「ワシの知り合いで」と趙雲を紹介された
のですが、将星が出なかったんですよ。他の陣営もチェックしましたが、何処にもい
ませんでした。
 
えーと、参考なんぞにはならない文だったでしょうが、何かのお役に立てば嬉しいで
す。久々に負けたのでまたやり直してリベンジしたいです。
今回も面白いシナリオ有難うございます。
それでは良いお年を。

どうもありがとうございます! ウチのHP内の「プレーレポート」に掲載させて頂きます。
題名は「緊迫!!曹操包囲網」でいいですか? もし、意中の題名やご意見などがおありでしたら、 ご遠慮なく言って下さいませ〜。

登用部分は以前と変更はありません。 ただ、運勢が悪かっただけだと思います。 ご存知だとは思いますが、 軍師に話を聞くと、運勢を教えてくれますので、それを参考にしたり、 将星を何度もクリックして、軍師の意見を何度も聞くのも参考にできます。 他国に居る人材の場合、悪い運勢の時は登用を見送って、機会を待つのも 必要かもしれません。

浪人として地上をうろついていても、また非登場になってしまうこともありますが それではないのでしょうか?
在野になっても、非登場にならないのは、呂布だけです。(これは特別処理です。)

どうもありがとうございました。
良いお年を〜!


12/23
From: Takeyama さん
クソ遅いですが、すごく良い出来に感動しています。もう購入して一年ぐらい経ちま
すが、未だに飽きずにやっています。
いや、正確には何十回もプレイしてもう飽きたはずなんですけれど、一ヶ月ぐらいや
らなくなっても、ちょっとフとやり始めると面白くて、未だに楽しんでいます。
僕の中では信長の野望天翔記以来の大ヒットでした。
 
やっぱりゲームという物に必要なのは「ゲーム性」だと以前から思っていたんです
が、この鼎立でそれが証明されました。僕の中では。
面白いゲームと言うのは、スタイリッシュである必要があると思うのですよ。
 
僕は趣味でイラストを描いているんですが、漫画を描くにしろ、自分で最初に考えた
構成(核)を書き進めていくうちに、予定していなかったアイデアがどんどん出てき
て、あれもやりたいこれもやりたいと言う事になるのですが、本当に面白い漫画を描
くには斬り捨てなければいけないストーリーというのが必ず有ると思うんですよ。
話を分岐させすぎると読み辛い事この上ないですし、末端より核の部分が薄くなって
本末転倒してしまう事も有るんですよ。
その斬り捨てというのは愛着が沸けば沸くほど斬りにくいですが、まさに泣いて馬
ショクを斬らねば、かの名駄作「烈化の炎」のようになってしまう訳です。
 
それと同じような事に成ってるのが今の三国志ですよね。なんか身動き取れなくなっ
てブクブク太ってる感じで、最早哀れでさえあります。
 
そんな中だからこそ余計なイベントや操作を削りぬいた三国鼎立は輝いていて、飽き
させないのだと思います。
 
えーと・・・すごく前置きが長くなってしまいましたがすいません。
僕も今の日本のゲーム界をウレいている者なので、きちんとした視界を持っている人
がいると嬉しくなってしまって…

何度もプレーしているというお便りを頂くと、本当に作って良かったと 思います。

テーマ(初期構成?)や核の部分を守りきるのは、想像する以上に大変ですよね。 瑣末的派生アイデアが出なければ、テーマや核だけになるかというと、 必ずしもそうでもなくて、深みと言うか、そのテーマや核が、受け手に ”テーマや核として”伝わるくらい分かり易く、しかも面白くならなければ、 見過ごされてしまいがちですよね。

言うなれば、作り手と受け手との間にある「テーマや核」が、より立体的に(?) 存在感を持つためには、それを照らす幾つかの光源(視点)が必要で、 右から赤色、左から青色、後ろは白で、手前からは緑色、の4色くらい必要だとか。 でも、あまりに光源が増えすぎ、強すぎると、光の渦の中で、 逆に像がぼんやりとしか見えなくなるとか。 (で、作り手の顔の方が、見えてしまうとか。(笑))

まあ、それでも、当てる色の違いで同じ物でも違って見える事もありますし、 受け手もそれを期待しているのなら、ライトを変えるだけで何作も出しても、 それもまた善しとも。(笑)
私も含めて、「作り手の本質は、死ぬまで変わらない」のが事実だと思います。

また、「テーマや核」以外の所に、受け手の方も興味がくすぐられる事もある と言う事がありますので、 「面白い末端は残して、つまらない本体の贅肉は全力で落とす」というのが、 仰るように、最終的には、理想的なのかもしれませんね。

イラストやマンガ、どうぞ頑張ってください。(^^)/~


12/23
From: ASuKA さん
お久しぶりです。ASuKAです。ずいぶんとご無沙汰してしまいました。
久しぶりにHPのほう訪問させて頂いたら、鼎立2新バージョンが公開されているのを
見て驚きました。
昨夜はパスワード申請の処理が大変だったものと推察します(^^)。
正直なところ「鼎立2も1.3で最終バージョンか。まぁそんなに熱意も長く続かない
だろうし。新作でも手がけてらっしゃるのかな?」などと失礼なことを考えていたも
のですから(陳謝)
これだけ続けていられるのは本当に素晴らしいことだと思います。
 
さらっと流したところ、今回は試用版の制限ターン数が伸びたようですね。が、さす
がに呂布で207年統一は無理でした(笑)
 
もう募集は終わっているようですが、呉の新規武将がいなかったようなので何人か
(もう出ているのかもしれませんけど)。レベル・職種は独断なので気にしないでくだ
さい。
 
ヘボどころ:孫峻(Lv1知将or謀士or内政官)、張温(Lv2外交官)、周魴(Lv1〜2謀士or
政治家)など。
比較的有能でも良いのでしたら、
(演義では)無名どころ:劉基(Lv1〜2内政官)、鍾離牧(Lv2知将)など。
でも一番使ってみたいのは孫尚香(Lv2〜3知恵なし武将)(笑)。
 
その他、蜀で孟獲あたりを出してしまっても面白いかな、などと思ったり。
袁術陣営の軍師には、楊修(脩?)の職種を変えて使ってみるのはどうでしょう? 楊
家と楊家は確か親戚関係だったような。
 
あと、曹陣営は基本的に強いので武将粛清イベント(皇帝即位後の「謀反の疑い>解
雇」)などでたまに戦力を削る、なんてのも…。当然解雇ではなく斬首ですが。有能
でも斬った荀掾A崔[王炎]、楊修などの例ですね。
それとも、ただ単に無能な武将から順にリストラしていくとか(笑)。空席がなくなっ
たら切る、なんてのも合理的で良いですね(爆笑)。

今回の更新については、日記でも書きましたが、プロバイダー等の変更の為に やろうと思い立ったモノなんです。 メールアドレスが変わるので、更新ついでにバージョンアップを...、などと 思っていました。 ところが、色々な事情で、「メールアドレスは変わらないけど、更新はする」に 変更になり、ついでに更新の止まった上に、紛らわしい(?)「初代」の”終了” という運びになりました。

ええ、2倍にしました。(笑)

呉の新規人材については、後になって、入れておけば良かったと、 後悔することになるんでしょうか。
周魴については、曹休が出ていないので、お互いにということで。(笑)
孫峻については、それならまだ滕胤のほうが...。評価がレベル1とは、 適正だとは思いますが、彼を史実通りに丞相にするのは、ちょっと無茶なような。(笑)
そうなるともう、史実通りに(?)(笑)、勝負を投げて、遊びモードに 入っているようにも...。(^^;

私も袁家と楊家の密接さをどこかで読んだような気もします。 でも、袁術の軍師ですか?(^^;

粛清イベントなんて恐いですね。 王位や皇位の会議で、反対したら何らかの処分...なんて、考えた事もありましたが、 やはりちょっと。 荀[或〃]は可哀想&勿体無さスギですね。

空席については、「空席がなくて[广龍]統が配下に出来ない...!」なんて 状況の為にも、大切にしたいと思っています。 張飛が迎えに行ったら、酒を飲んでたりとか。(笑)


12/22
From: takayama さん
●『三国鼎立2』に対する要望
私は呉びいきなのですが、周瑜君をもっと優秀にして下さい。
彼の智謀は'5' であると(勝手に)思っています。
今回のプレイ
周瑜君 兵法 34
魯粛 兵法 36
 
      瑜君...

周瑜と陸遜については、本当に迷います。
周瑜については、登場時期が早く、経験値によってカバーという風に...。
あまりに優秀ですと、中盤のバランスが...。
ダメでしょうか?(^^;


12/17
From: yoshioka さん
> お待たせしました。(^^;
> 早速、人材が乏しい後期には、サクサク斬首しないように
> 変更いたしました。
 
お忙しいにもかかわらず仕事をふやしてしまいもうしわけないです。
優秀な人物なら、捕虜にできない以上戦略的に斬首も仕方ないと思いますが。
 
> おお、羊[示古]・杜預は評価がお厳しいですね。
 
確かに羊[示古]は陸遜と張り合うために守備特性を持たせるべきかも。
でも杜預は煮詰まってどうしようもなくなった呉を攻めただけだし。
 
> 桓範はいいですね。性格から才能から行動まで、田豊・沮授と
> 妙に似ている人材で。
> 能力は2レベル政治家ではどうでしょうか?
 
華々しい軍事的実績がないので内政官かと思いましたが、司馬懿が警戒するくらい
だしもっと優秀ですね。でもやはり魏ばかり有能なやつが増える・・・
 
> 後漢末期に似ているので、ユニットにならない人材達による、
> ”空白地統治”が妥当なのかも...。
 
異民族の多い呉にはきついですね。 他には誰が追加候補に挙がってるんでしょう?
 
> 蜀については、張翼や董允は前回の人材追加の時も本当に迷いました。
 
董允はイメージとして尚書令に任命できてほしいですが、3レベルにするほどの
迫力がないのがつらいところか。
 
> 個人的には、廖化が良いのではないかと考えています。
> 演義に愛された武将で、やたら長生き(2人いる?)で、名将にいつもくっついている
> 引きたて役ですが、知名度やドラマ性は結構あります。出世もしています。
 
廖化について読んでみると張翼とイメージがかぶってます。肩書も左右の違いだし
姜維を諌めつつもいっしょに従軍したり、蜀滅亡時に死んでしまうのも同じだ。
どちらか一人となると有名な方がいいですね。
 
> 田豊ありバージョンの曹操台頭(200年〜)シナリオをサイトに上げておくのが
> 良いかもしれませんね。(ついでに、曹陣営の能力も更に下げるとか。)
> 高幹については、前回も迷いましたが、確かに仰る通りですので、
> 今回は入れる方針で調整してみようかと思います。
 
200年の時点では曹操を圧倒する大勢力だったんだし、能力はともかくあたま数は
そろえておけば雰囲気が出ます。高幹は親族扱いになるのだと思いますが他に
何人か入れてみてもいいのではないでしょうか? 200年以前に登場する人材は
魏・呉系3レベル以上と優秀で他陣営には登用しにくい者が多く、ここに1〜2レベル
の外交・内政官や1レベル智将等“使い様によっては役に立つ”程度の、登用しやすい
人材が出ればシナリオ0が面白くなりそう。 もっとも、この時期だけさらに人を
増やすのもどうかという気もしますが。
・・・しかし張勲・楊奉は使い様によってもあまり役に立たない。
 
曹操弱体化案ですが、人材やその能力を削るのは難しいなら、支配地域等に変更を
加えてみてもいいかも。寿春はこの時期帰属がはっきりしないので空白(豪族)にして
本拠を許昌に置き、200年初頭ということで劉備を徐州に。 こうすると趙雲は外れ
ますが陳登が劉備配下になり、ついでに孫策も復活させて寿春が孫に取られれば
結構大変な状況です。 でも徐州はともかくとして寿春はやりすぎか・・・
 
> 袁術陣営については、お薦めの人材はありますか?
> どの道、軍師タイプがいないと、遅かれ早かれ、曹操に食われてしまうと
> 思うのですが。
> 一案としては、劉勲の軍師:劉曄をもってくるのも良いかもしれませんね。
 
劉曄は強すぎるような・・・ ただ袁紹と同じく、はったりでも人数は欲しいので
シナリオ0配下の忠臣設定にこだわらないなら、張勲・劉勲を追加で引きつれて
やっぱり早々に流浪というのが袁術らしくていい。
 
もうひとつ気づいたんですが、データのページで諸葛亮の兵法が6というのは
以前からこうだったんでしょうか? 5くらいだとおもってましたが。 
 
年の瀬もおしせまりお忙しいとは思いますが、どうぞ風邪などひかぬよう
無理せずがんばってください。 それではまた。

いろいろ考えた結果、今回は羊[示古]・杜預は見送る事にしました。 やっぱり、期間限界も蜀滅亡までですし、少し節度(?)を持って。

桓範については、もし、皇軍(曹爽)派と宰相(司馬懿)派の内部派閥抗争を ルール化するとしたら、曹爽派の目玉の智嚢的人材であるべきだと 思ったんです。 それを活かせなかった(?)曹爽もまた、味があって。

最後のシナリオの魏は、もっと安定していて良いと感じました。 むしろ、安定しているがゆえに、諸葛亮没後、造営や奢侈や汚職がはびこり、 だけどぬるま湯のまま沈滞していったと思うんです。
蒋[王宛]や費[ネ’韋]や姜維が守りきったと言う要素よりも、 魏の安定停滞の要素の方が、統一が遅れた理由として、強いような 気がしています。 まあ、ゲーム的には、バランスオブパワーの点でも、それほど 強大ではないのですが。

呉に加えるのなら、滕胤か濮陽興が良いのではないかと思いましたが、 呉臣の小粒化、”空白地統治”の妥当性、現状でもそこそこの人材がいる事 などを考え合わせ、今回の呉臣の追加は0と言う事に.....。
(呉ファンに怒られそう。(^^;)

そうですね、宦官の横行を防げた最後の尚書令(?)として、 董允は魅力的なんですよね。

今回のバージョンアップで、レベル3がいない場合にはレベル2でも尚書令に 就任できるように、変更いたしました。

「前に王平・句扶、後に張翼・廖化あり」というやつですね。 (これで言うと、廖化は参軍に?(笑))
廖化は張翼ともそうですが、楽進あたりともイメージがダブってしまいますが、 今回は2レベル勇将(緑)にしようと思います。

高幹は、曹操に降伏しているので、忠臣設定はやや難しいと思います。
曹真や孫策と同じ様に、親族扱いで途中登場する予定です。

低いレベルの人材はゲームシステム上、これ以上増やすのはどうかと思います。 地方守備将クラスなども、このためと言って良いような理由で追加したのです。
個人的には、袁紹陣営の安定には興味がありますが、正直な所、 中盤前後の人材バランスは、今の状態で悪くないと思っています。 出さえすれば登用できるくらいの低中レベルの人材は、ほどよく存在していると 考えています。
むしろ、ゲームごとに、人材が充分行き渡っている時と、閑散としている場合の 格差が、悪くもあり、良くもあるというという風に感られます。 つまり、登用できる所にそれらの人材が湧くか湧かないかのランダム性が 強いのかも...と。

孫策死ぬ直前(生きてる)シナリオはいいですね。 陳登は微妙な所で、彼は劉備も曹操も眼中になく、徐州のために何かするだけ というイメージがありますが、孫策の徐州侵攻を防ぐのは、やはり陳登という感じで 良いかもしれませんね。
寿春は、袁術の妻子を預かっている劉勲がいいですね。 ゲーム的に、中立ではなく、いっそ袁術陣営の残党でも良いかも。 で、曹操からは郭嘉を抜く感じで。これでも充分強いけど。(笑)

袁術陣営については、名前のある四将軍が居ても良いかとも思うのですが、 結局はユニットにならないような活躍や能力ですし、せいぜいで、やはり 劉勲くらいなのでしょうね。 まあ、プレーヤーが担当する分には、現在のままでも良いように感じました。

はい。諸葛亮はゲームデザイン時から、0-6-6です。 レベル的には、0-4-6とか、0-5-5位だなどとご意見を頂いてきましたが、 やっぱり、”天下の大軍師:孔明先生”ですから。(笑)
でも、兵法値スキルの計算式は厳しくしてありますので、兵法60の孔明も、 兵法36の諸葛亮も、同じ感じで出て来ると思います。 (プレーヤーが「今回の諸葛亮は、どっちなんだろう?」と選べないのが ちょっとアレですが。変化を楽しんでもらえれば。)

yoshiokaさんも、良いお年を。
(少し早いですか。(^^;)


12/12
From: fumiaki さん
お久しぶりです。
といっても、ずいぶん昔の事なので
覚えておられないと思いますが、
半年ほどまえに感想メールを出したfumiakiです。
ホームページはちょくちょく拝見させてもらってます。
三国鼎立2バージョンアップですか!嬉しいです(^^)
人材募集中ということで早速応募させてもらいます。
頭にスグひらめいた人材と言えば、蜀のゲキ正です。
解任されたキョウイに知恵を授け、落陽に送られた
劉禅に従い、酒席で諭した。蜀の本当に一番最後の
忠臣?(チョット誉め過ぎですね)という印象です。
能力値は、Lv2内政官(Lv1でもイイかも)といったところでしょうか。
又は、蜀のショウ周です。どちらも似たような能力値で、
はっきり言ってどうでもよさそうなキャラですが、
他に思いつかなかったもので・・・
三国志人物事典と言う本を入手したので、
読んでみて気になる人材がいたら
また応募致しますので、よろしくお願いします。
それでは(^_^)/~~

マイナーだけど良い人材って実は結構居るものなんですね。 才能があったり、心根が正しかったり。 こういった、縁の下の力持ち的存在の人が居るから、 一部のメジャーな人の活躍もより光ってくるのでしょう。

メジャーとマイナーの差は、ほんのチョットしたキッカケや、 天命(その波乱万丈なトラブルでさえも)によって、 産まれてくるのかもしれません。
三国志の後半は、三国がそれぞれ安定してしまった為に、 派手な動乱が減りって活躍の機会が得られないと、良い人材も 光りにくいですよね。

私も人材辞典のような本は好きです。
時代は違いますけど、人間劇場の中味はおんなじだなぁ...って。


12/9
From: yoshioka さん
ついに武将追加ですね。
確かに後半のシナリオでは人材が少なく、気軽に斬首するCPUに
むかついてました。ああ、もったいねーって。
 
順当なら洋コ・杜預だと思いますが、登場が遅いし雰囲気が似てるんで
どちらか一人でいいかも。評価は2レベル知将ぐらいで。
それ以外では桓範(2レベル内政官)、蒋済(2レベル謀士)、楊阜(1レベル
笠智将)二世だけど陳泰(2レベル紫武将・守)など。でも蒋済は司馬イと実績が
かぶる。どれか一人だとすれば桓範がいいかしら?
 
孫桓(2レベル緑武将)、周ホウ(2レベル謀士)ぐらいでしょうか。234年時だ
実際にはそろそろ死ぬ歳かもしれないですが。
年代が下がれば張布や歴代の丞相がいますが出るのが少し遅すぎますね。
あとは潔く戦死するウ詮(1レベル緑武将) でも駒にするほど偉くないか・・・
 
張翼(2レベル緑武将)がいいんではないでしょうか?
ほかには楊儀・董允・陳到・寥立などですが、どれもいまいちですね。寥立は
ホウ統に並ぶ評価を受けたとありますが、ずっと左遷されていて孔明死後すぐ
死んでしまったらしいし。リョウの字もちゃんと出ない。
張翼は少なくとも馬岱に劣ることはないと思いますが、紫にするとシナリオ5の
蜀は同じような武将ばかりになるし、かといって馬岱を緑にすればシナリオ2
馬超がつらくなるのでこの評価で。
 
これとは別に、エン紹陣営をやっぱりもう少し強くしてほしい。
特にシナリオ2では、兵力であれだけ勝っていても全く曹操と勝負にならない
情けなさです。張勲、楊奉に都市を任せなければならず、これでは現状維持も
ままなりません。エン紹の治世は結構民に満足されていたらしいのに・・・
この二人は実際エン紹の下にいたことがあるんでしょうか?こいつらと、さらに
この時期すでに曹操に寝返っていたらしい朱霊をはずして、田豊、淳ウケイ、
王修(or筍シン)、高幹(1レベル笠智将)をいれるとそれなりに官渡の戦いも
盛り上がるのでは? それでも曹操に負けるのは仕方ないけど。
田豊はもう牢屋に入っていたかもしれないが、ゲームでどうしても史書を再現
したい人はわざと彼を留守番させるとか?
そしてできればエン術もせめて2都市ぐらい維持できる程度の人材は欲しいな・・・

お待たせしました。(^^;
早速、人材が乏しい後期には、サクサク斬首しないように 変更いたしました。

おお、羊[示古]・杜預は評価がお厳しいですね。
桓範はいいですね。性格から才能から行動まで、田豊・沮授と 妙に似ている人材で。 能力は2レベル政治家ではどうでしょうか?
陳泰もいいですね。姜維の北伐は彼で防いで。

呉は仰る通り、張布や濮陽興らが、もう少し早ければ良いと思いますね。 さわやかな風と共に多士済々を誇っていた呉も、孫権が良臣を疎んじ、 嫡子が互いに争い、欲望と頑迷の泥海に沈んだ結果、有為な人材は 権力から離れていったのでしょうね。 後漢末期に似ているので、ユニットにならない人材達による、 ”空白地統治”が妥当なのかも...。 (今の日本も同じ?(笑))

蜀については、張翼や董允は前回の人材追加の時も本当に迷いました。 魏呉蜀の比率割合によって、泣く泣く削ったという感じでした。 仰る通りに、似た感じの人材が多いですね。孔明の趣味かも。(笑)

個人的には、廖化が良いのではないかと考えています。 演義に愛された武将で、やたら長生き(2人いる?)で、名将にいつもくっついている 引きたて役ですが、知名度やドラマ性は結構あります。出世もしています。

袁紹陣営については、私もそう思います。 田豊ありバージョンの曹操台頭(200年〜)シナリオをサイトに上げておくのが 良いかもしれませんね。(ついでに、曹陣営の能力も更に下げるとか。) 高幹については、前回も迷いましたが、確かに仰る通りですので、 今回は入れる方針で調整してみようかと思います。

張勲、楊奉については、親袁家的な弱小軍閥(賊)勢力として、 入れてあります。 史実では、殺されたり行方不詳になっているようです。

袁術陣営については、お薦めの人材はありますか?
どの道、軍師タイプがいないと、遅かれ早かれ、曹操に食われてしまうと 思うのですが。 一案としては、劉勲の軍師:劉曄をもってくるのも良いかもしれませんね。

そう言えば、昨日、0人プレーで[曹操台頭]シナリオを見ていたところ、 なんと、袁紹陣営がどうやったのか、郭嘉をゲットし、軍師にしていました。 河北は大半を曹操に奪われていたのですが、めずらしい展開でした。


12/9
From: Kawasaki さん
「ものおき」の「三国志ゲームの一覧」ですが、
私の知っているものでリストにあげられていないものがありましたので・・・
 
「三国志演義II」というのがそうで、発売元は「エポック」です。
名前からすると同社の「三国志演義」の焼き直し的な印象が強いですが、
実際は三国志での戦術級ゲームです。
内容は結構地味で、マップは並び方で戦場を組みかえられるタイプのもので、
ユニットは名前だけでイラストも何も無かった物だったと記憶しております。
各武将が軍師を率い、あらかじめ用意されている計略を用いつつ、
また相手の計略を看破しつつ、結局はどつき合いをするといった
完全戦場級(?)ゲームだったかと。
 
なんか「記憶している」とか「だったかと」とかあいまいな表現が多いです
が・・・
これ昔は持っていたんですが、売っちゃったもので(汗
思い出しつつ適当に書いてしまいましたm(_ _)m
まぁ「こんなゲームもあったんだよー」ってことで(笑

ご紹介、ありがとうございます。
ネットで検索して調べてみました。
パッケージやコマの画像を観て、「おや、これは?デジャビュー?」と 一瞬思いましたが、どうやら、私も昔買って持っていたゲームのようです。
恐らく、0〜1回ほど遊んだ後倉庫行きになり、物置の奥のほう(?)に 隠れているものと思われます。(^^;

私の方はすっかり記憶から消去されていたわけで、 「記憶している」とか「だったかと」、だけでもすごいです。 (製作発売関係者の方々には失礼!(^^;) コンピュータゲーム等で、三国志のゲームが、更にいくつか出ているようですね。


11/18
From: 中村筑後守 さん
 三国鼎立U楽しませてもらっています。最近、某社の三国志8を買ったんですが、
戦闘が長くてするのが億劫になります。また、維新の嵐と一緒で、人付き合いが面倒
です。もう少し簡単に出来なかったんだろうかと思います。
 
 さて、三国鼎立ですが、一番良いのはアプローチはCPU側がするということです。
会議にしろ戦闘における作戦にしろ人間側には主導権はありません。そこが、本当に
部下を使っているというような気分にさせてくれます。
 
 要望としては、理由もなく攻め込むことが出来るのがおかしいのではと思うので、
攻め込むには何か口実がいるようにしてはどうかと思います。
たとえば、武将を引き抜かれたとか、暗殺されたとかそういった口実を元に攻め込む
事が出来るようにすればもっと現実に近づくのではないかと思います。
 
 また、中央軍という発想はそれでよいと思うのですが、別に軍団を編成できるよう
にしていただきたいなと思います。その支持等は大まかなことしか出来ず後はその軍
団長に任せるというようにです。「どこどこに攻め込みたいと思うのですがよろしい
ですか?」等と聞いてくるのを承諾したり・・・
 
 あと、一番肝心なのは作る人の考え方ではないでしょうか?昨今の戦争は悪だとい
うような考え方や統治者と民衆はかけ離れているものというような考え方で作るとお
かしくなると思います。
戦争というのは政治の延長であるという意識を持っていないと変なゲームが出来上が
るような。
 あとは、縦軸(祖先・子孫)も考慮に入れた考え方も必要でしょう。
 
 ただ、三国志は中国が舞台ですからそういった考え方で作らないといけないのかも
しれません。
自分の妻を料理に差し出したりとか・・・・日本の考え方で作るとこれ又ずれてくる
と思います。
良い例は劉備だと思います。曹操から荊州にいるときに民衆を連れて逃げたというこ
とがありますが、民衆を盾にして逃げたのではと根拠もなく思ってしまうのですがど
うなのでしょうか。
 
 最後に、貴殿の作られたソフトはそんじょそこらのシュミレーションゲームより楽
しく遊べるのは間違いありません。続編を期待しております。これからも頑張って下
さい。

私は三國志8はプレーしたことがありませんが、そういう 確かに延々と同じ「作業」をさせられるゲームは、ゲームしてるのか 仕事してるのか、判らなくなりますね。 しかも長時間で、なかなかゲームが終わらなかったりすると、 何か「修行」しているような気分になれたりしますよね。(体験談。)(笑)

主導権と言えば、「人事権」の行使(会議を行い意見を聞く中央閣僚の選定や、 地方への栄転や左遷の人事転換など)で、リーダーとしての主導権は 必要充分なだけ、発揮されていると考えています。 人事権と予算配分権を持つ者が主導権を持つのは、現実的です。
田中真紀子外相も、小泉総理も、構造改革くらいドカッとやって欲しいです。

侵攻理由については、私も同意見です。
外交との絡みに繋がりますが、本来はこの「政治外交」の結果、手段の一つとして、 ”戦争”がある方が現実的でしょうね。

中央軍とは別の独立軍団については、勢力が皇帝を擁するくらいの大勢力になった 場合などに、発生し得ると感じています。
現在のシステム(世界観)においては、漢帝国配下の官軍や半黙認の軍閥、それに 新帝国の皇帝を擁したときの宰相軍などがそれに当たります。 視点の違いなのですが、皇帝やトップがプレーヤーの担当ではなく、いわば 独立軍や丞相(勢力に最も影響力のある中間管理職)的な部分が、 やや曖昧ですがプレーヤーの位置になっています。
前半が、群雄=宰相職で、宰相候補が6陣営ある事などが、これを判り難くして しまっているのかもしれませんね。

もし「三国鼎立3」が出来るとするなら、これを広げた、皇軍曹叡の下に 司馬懿軍と曹真(曹爽)軍の3つの中央軍があるような形になると思います。 で、プレーヤーは司馬懿。 まあ、曹真(曹爽)軍は、皇族軍の中の将軍として整理統合する事も可能だとは 思うのですが。 そうすると自然と、宰相軍:司馬昭と皇軍:曹髦の分離に繋がっていき、 結果的に現行の状態に近似して行くのかもしれません。

そうですね。「戦争は悪で、これを無くせば幸せな世の中になる」という考え方は、 非常に表面的だと感じます。
現実的には、人々の意見や価値観の衝突があり、自分らしくある為に妥協できない 部分がある限り、戦争もイジメもなくなることはないでしょう。

民衆の意見については、地域の資質的な傾向は存在しますが、 政治的思想的な部分はマスコミ(情報操作)と教育(本質は洗脳)によって、 社会的に形作られると思います。

血縁については、「三国鼎立」ではかなり意図的に外した部分です。 今やっている「戦国政争(日本戦国SLG)」でも、最終的にはここをバッサリ 削りました。
理由は一言で言うと、歴史書物的には表現的にかなりポイントであるものの、 「肉親だから関係が良くなる」という要素はそれほど多くないからです。 イメージ的に言うと、血縁とは現代の「免許や資格」に相当するという感じでしょうか。 それがあれば任務に任命されるけれど、無くても現場で優秀な人は沢山いる、 というような。

楽しんで頂けて、とても嬉しいです。 本当に、他にもたくさん作品を作りたいとは思うのですが。 (熱意や環境や技術がもっとあれば...。(^^;)


11/16
From: yoshioka さん
以前、馬超のレポートを投稿させてもらった者です。
あの時以来、突然戦争が始まったりなど世の中めまぐるしく動いてますが
お体に変わりなく、次作の方も完成に近づいているようでなによりです。
 
戦国夢幻は、ゲーム機のソフトだしご存知ないと思いますが、日本戦国物SLGで、
その一番の特徴はリアルタイム制だという点です。四方から時間差でじわじわと
敵が迫ってくる状況に、信長がいかに忙しい男だったかよくわかりました。
他にもいろいろ工夫されておりよくできているのですが、どうもやたらと時間がかかる…
 
蒼天航路についての批判はよくわかります。周りの人物はかっこいいんですが
曹操だけは人間味が感じられず言ってることもさっぱりわからん。孔明だって
いままでにないキャラクターにしたいのはわかるけど、あんな変な奴いやや…
 
またなんだかよけいなこと書いてしまいましたが、どうぞよろしくお願いします。
次作もたのしみにしております。それではまた。

その節は、レポートありがとうございました。
次回作については、まだまだ完成は未定です。 熱意が欲しいです...。 このままでは、自分がたまに思い出した時にに触るだけのものに なってしまう可能性も高そうです。(^^;

「戦国夢幻」は、話題としては聞いて知っておりました。
お察しのように、ゲーム機はファミコンとスーパーファミコンしか 持っていませんので、自動的にアウトオブ範疇でした。(笑)
三国志の「天舞」のような感じかな、と想像しておりました。

蒼天航路は、孔明が登場した後の巻くらいまでは、買って読みました。
もし私が曹操が主人公の物語を作るとしたら、仰るような「周りの人物達」が 1シークエンスごとの主人公になるような物語を作りたいと考えています。 その上で、それら非常に個性的な人材を、硬軟合わせて使いきる ”曹操の人扱いのすごさ”が、後になって結果的に感じられてくるような。 いわゆる演義の劉備や水滸伝の宋江のような、英雄、豪傑、天才軍師を 使いこなすのは、曹操こそ一番真実に近いと思えます。

蒼天航路は、そこの所を、行き当たりばったりで本来の設定的にも 自然と布石が打たれている展開の所を活かしきれていない事が多すぎる、 正史的な曹操像を宣伝するかと思えば、演義の劉備よりヒドイ過剰な粉飾で 曹操を飾り立て、結果として逆効果になってしまっている、 好漢の熱いエピソードが入るべき所で、あまり意味の無い 熱い(?)エロシーンが無駄な大ごまページを使って浪費されている....。
絵は上手いと思いますが、あまりマンガを読まない人から「所詮、マンガだ」と けなされるような、典型的な作品に成り下がっているように思います。
(ファンの方にはお聞き苦しいでしょう。 もちろん、見るべき所も沢山ある事とは思います。)

”曹操の人扱いのすごさ”については、原作者の方の始めの頃の頭の中には 大切な幹として入っていたように感じられます。 しかし、絵描きさんの頭の中には、違うものが入っていたのでしょうね。

私もちょっと筆が滑って、思っている事を素直に書いてしまいましたが、 お許し下さいませ。 否定的な発言はしないように、常に心掛けているつもりなのですが、 やっぱり話題がそこに行くと、思っている事をつい言ってしまいたくなるのです...。
スミマセン。


10/29
From: man さん
こんばんは。いつも三国鼎立2楽しんでいます。
隔日日記の方で鼎立2の修正を行うような文を見たので
自分の方からも要望をさせて下さい。
 
ゲームの内容とは全く関係ないのですが、
プレイ終了後、武将一覧を見ると、相変わらず
マスクデータが残ったままですよね。
これを、ゲーム終了後は見られるようになりませんか?
 
終盤登用した武将や、漢帝国を滅ぼしてのエンディングの場合、
やっぱり、強敵のデータを見てみたいのですが。
よろしかったら検討事項に加えてもらえませんか?
よろしくおねがいします。

ご要望、ありがとうございます。 この点については、他のユーザーさんからも、何度か提案を 頂いたことがあります。

ちなみに、前回のバージョンアップ時などもこれを反映させようと、 「造営」政策時の能力判明度合いをアップさせました。 自陣営については、2〜3回の造営によって、ほとんど開示されるものと 思います。

ですが、ライバル武将の能力が気になる所かもしれませんね...。 前向きに検討させて頂きます。


10/26
From: ricchi さん
光栄をはじめとした、PCのシュミレーション物はけっこう遊んだクチなのですが、
「三国鼎立」は素晴らしいです。
システムソフトの初代「天下統一」に負けずとも劣らないですよ!!
いまプレイしても、この両作品を越えるゲームはなかなか見当たりませんねー・・・。
ちょっと寂しいことですが・・・。

そう言って頂けるのは、すごく嬉しいです。 私も「(初代)天下統一」の大ファンでしたので。
自分でも、「天下統一」と「三国鼎立」は、ゲーム性においては、 歴史SLGジャンルのベストゲームであると感じています。 まあ、好みや視点や価値観が違う人からは分かってもらえないかも しれませんが。(笑)


10/1
From: Osanai さん
「三国志」ファンとしては市販のソフト以上の価値を
私は感じており、このシリーズは私の必需品です。
(毎日1回は開いております)
 
 有難うございました、「次回作品は・水滸伝」を
ぜひ要望いたします。
 キャラクターの多さで突拍子もない展開を期待が
できると思います。

そう言って頂けると、何よりの励みになります。

むむ、水滸伝ですか...。 私は「光栄の水滸伝1」がとても好きでした。
「光栄のベストゲームは?」と聞かれたら、これを 推薦したりしていました。
そのせいか、私の中で水滸伝は「光栄の水滸伝1」で、 完結しておりまして、 自分であえて作ろうとは感じませんでした。

三国志や戦国モノには、既存のゲームで不満を沢山 感じておりましたので、 「自分が本当に楽しめる作品を作りたい」と それを製作のバネにしました。 動機や熱意がやはり必要だと感じています。 今でもバシバシ熱意が欲しいです〜。


9/29
From: Osanai さん
再交付の発行回数を教えて下さい、当方の事情で
お手数をお掛け致しておりますのでID入手の対価は当然と
認識しております。が三国鼎立2のユーザー環境の変化に対
しては余りのシビァーさに驚いております。

お手数をお掛けして、申し訳ありません。

「再交付の発行回数」に付きましては、明らかにおかしい(多すぎる)場合や、 申請等に悪意が感じられるような場合でなければ、無制限に、と考えております。
ちなみに、最高で5回発行くらいの方がいらっしゃいます。
それだけ長くプレーしていただければ、作者冥利に尽きますです。


8/27
From: Gotou さん
 私も光栄の三国志8を購入したのですが(懲りずに・・・),
CPUの武将の引き抜きがすごくて(自分も負けずにやってますが)
まるでメジャーリーグのようです。今回のシステムはアイテムや昇進
以外に忠誠度が上がらないため,引き抜かれる武将は何回も所属勢力
を変わっています。野球で例えれば,まるで巨人のようです。(他球
団からの引き抜きは無いですが)
 
 もし三国鼎立で引き抜きシステムがあるとすれば,個人的には好き
になれなかったと思います。どんな武将でも引き抜かれるのは嫌だし,
良い武将ばかり集めれば力押しになり,つまらなくなると思います。
 
 実際主を変える武将は少なかったはずだし(戦後処理は除いて),
今まで世話になった主を簡単に切り捨てる武将は嫌です。三国鼎立が
良いのは良い意味で武将が少ない(=大事にする),引き抜きがない
(=勢力の巨大化を防ぐ),勢力のない武将(馬超,公孫サン等)に
勝利するかしないか勢力拡大の要(=史実に近い状態になる),武将
の強さが毎回ランダム(=飽きない)等良い点が多いです。
 
 シミュレーションの楽しさは武将の強さでなく,どう用いて強敵を
倒すかだと思います。強いやつが弱いものを叩くのはつまらないです。

なるほど〜。光栄もいわゆる「光栄三國志」のキーポイントを 真摯に見詰めて、そこを煮詰めてきたんですね。 確かに、光栄三國志は初期の時から、なんだかんだ (内政、計略、HEX戦闘etcとか)言っても、”人材引き抜きゲーム” であったことは、誰の眼にも明らかでしたからね。 それが楽しさのポイントでもあり、詰まらなくしている原因でも あったわけですが。

私も、引き抜き合戦で、武将がコロコロと陣営を移って行くのは、 美的にというか、情義的にいやな感じがしますね。 その裏切る武将に、様々な理由を感じさせるドラマ設定があるなら いざしらず、”美学”を感じさせない男の行動は、見ていて 見苦しく感じる事もおおいです。 といっても、引き抜いた時には、嬉しいものですけど。(笑)

そうですね。RPGとかSLGとか各ジャンルについてのゲーム歴が まだ浅いうちは、レベルアップ、アイテム強化、お金儲け等の、 数値UPに関心がはらわれ、表層的なものばかりに目が奪われがちです。 一般的に、徐々に数多くのゲームをこなしていくうちに、数値的問題による 楽しさから、流れや展開、やり方のなかに面白さを見出そうとするように なっていくのでしょうね。
ある意味、数値で敵を凌駕した時点で勝利が決まっていて、 更に言うなら、数値で敵を凌駕できる事が時間の問題である状況で 既に勝利している、と言う事になってしまうゲームの場合は、 特にこの傾向が強いようにも思えます。
納得できる範囲で、逆転やドンデン返しの可能性を、最適な配合で 加えられたらいいものですね。


8/22
From: 温侯 さん
 早速、馬超でのプレイを開始したところ、遂に馬超の
皇帝即位までたどり着きました。
 
 と言っても、珍しく曹操がほとんど攻めて来なかった
おかげで蜀の地に安住しているうちに、曹操が漢王朝
を滅ぼしてしまっただけの事ですが…
 
 それにしても、3強以外でのプレイ時には常に付きまとう
問題点ですが、いくら仁政を続けても全く人材が集まらな
いです。 今回などは、45年間で仕官して来たのが2人
だけでした…
 
 私の場合は、基本的に仁政で(呂・董・馬あたりだと、これ
を行うのが大変ですが)、ごくたまに人材というパターンなの
ですが、3強(曹・孫・劉)以外の場合は名声が500以上にな
ろうと滅多に人材は寄り付かないです。
 
 これも、名士にコネの無い田舎者の悲しさなのでしょうが
(劉備も同様では?)、何か人材を集めるコツは無いので
しょうか。荀令君の偉大さを、あらためて思い知らされた
思いです。
 
 今回は、弱気に親族武将ありに設定してのプレイだったの
ですが(初級ではない)、そこで選ばれたのは賈充。なかなか
の知将が選ばれたと喜んでいたら、登場したのは開始から
20年以上経過した後。確かに、三国志の主要人物中でも最も
最後に活躍する人物ですが…
 
 ともかく、魏王朝(曹氏、宰相は郭嘉)が統一を進めていく中
で、我が陣営は蜀の地でひたすら仁政のみを行い続ける情け
ない展開の数十年間でした。
 
 曹(郭)・馬の両陣営だけになっても、数年間は内部の謀反潰し
に専念していてこちらには攻め込まれなかったのですが、最後は
さすがに一瞬の内に滅ぼされました。
 
 しかも馬陣営の滅亡ではなくて、CPU勢力による全国統一という
珍しい終わり方でした。
 
 ともかく、諸葛亮は劉備陣営で戦死、ホウ統・陸遜・司馬懿は魏
の配下となっては、これに立ち向かうのは人間業ではないです。
 
 しかも、首都陥落後に残されたのは政治家3人だけだったし…
 
 ところで、今回のプレイ中に少々怪しい現象を見ました。
 
 CPUが曹氏の王朝で宰相郭嘉だったのですが、プレイ中に5回
程「郭嘉が王位に就きました」というメッセージが表示されました。
ちなみに、一回目のメッセージ後は、郭陣営は王軍となっています。
 
 本来は郭嘉が皇帝に即位する状況で、なんらかの理由で皇帝即位
にストップがかかった様な感じなのですが、どうなっているのでしょうか?
 
 ついでに、馬超が皇帝即位後に病死して、後継が「馬承」というのを
見て「誰だコイツ?」と正史を調べてしまいました。息子いたのですね。
 
 一族皆殺しされて残ったのは馬岱だけ、という遺言だけ覚えていた
ので、子供いるとは思ってませんでした。よく見れば、娘は皇族に嫁い
でいたりするんですね。一応名門(?)なので、蜀漢滅亡後は貴族として
生き残ったのでしょうかね?
 
 また、飢饉中の国で戦争したときの「イナゴ発生」も始めてみました。
バージョン上がって、色々と変わっているのですね。イナゴと言えば、
光栄の「三国志1」を思い出しますが。
 
 それでは、戦国政争と三国鼎立3(2のバージョンアップ?)を楽しみに
しています。

それは大変でしたね。(^^;
人材は、名声、場所、史実の3つの要素によって、得やすさが 決定します。
最後の史実性については、確かに仰る通りで、魏呉蜀の三国陣営だけに ついている特別有利なオプションのようなもの、と言えるでしょう。 ですが、最終的には、その人材を登用できるほどの名声があり(この場合の 名声500など)、クチコミなり紹介なり捜索なりで発見さえできれば、 配下に加える事が出来ます。
つまるところ、充分な名声さえあれば、史実性に反していても、 「他陣営より先に発見する事だけ」が大切だと言えます。 それには、どうしようも出来ない”運”以外には、”場所”を得る事が 重要になって来ると思います。 具体的には、中原地域が最高の”人材生産地”で、次いで、河北、荊州、揚州 と言った所に領土があれば、人材を発見する確率がグンとアップします。 (逆に言うと、辺境の異民族の領地などを多く占めていても、人材確保は 厳しいと言えます。)

このことから、 早い時期のシナリオにおいて、中原での寸土を争う死闘を避けて、江南や 益州へ移転(流浪)して、大地方勢力を築く事も優良な戦略ですが、 無益に見える中原だけの死闘も後のことを考えれば意味があり、 人材難に直面する危険性がある都落ちは、実はそれほど 上策ではないかもしれない、とも言えるのかもしれませんね。(^^)

史実的に言えば、馬陣営は、常に擁州(長安)そして中原(洛陽)に 目を向けていて、蜀など何とも思っていなかったとも感じられています。 劉焉はその逆で、中原の大官僚でありながら、蜀を天子の起つ土地として、 選びに選んで進んで取りに行った事を考えると、視点の違いが面白いですね。 中央から見ると、地方の良さが改めて解り、地方から見ると、 都ばかりに目が奪われてしまう、とかも。(笑)

賈充は本当に終盤の人材ですね。(^^;
具体的には、最後から数えて、5番めだったりします。(笑)
まあ、後半の政治家としては最も優秀なので、味方になってくれるのは ありがたい事ですが。

停滞していたようでも、「滅ぼされる時は一瞬」というのは、 なかなかヒストリカルでよろしいじゃないですか。(^^)
まあ、郭嘉の子孫が創るであろう晋も、ど〜せ十数年で北方異民族に やっつけられちゃうさ、ということで溜飲を下げて頂ければ...。

ちなみに、ユーザーの皆さんから頂くお便りによれば、COMによる 全国(武力)統一は、比較的良く経験されているようです。 ツライ中で、最後まで見届けるその勇気は、本当に賞賛に値すると思います。
(私などは、その前にリセットしちゃって、新しく最初から遊ぶ事の方が 多いので。(爆)(^^;)

バグレポート、感謝します。
再現性があれば良いのですが、恐らく大義関係の変数に、不整合が 起こっていると思われます。 修正予定リストに追加しておきます。

そうですね。馬超は蜀陣営に加わった時も、別格扱いされていたでしょうし、 推論ですが、その後も、大貴族でありつづけたように思います。 この辺は、諸葛亮や馬超なみの全国区レベルの偉人は、他の人材とは ちょっと(というか、かなり)違うと思えます。

イナゴイベントは、ユーザーさんの「三国志といえば三國志1のイナゴ!」 というご要望に応えて、意識的に光栄三國志1風にしてみました。 「ああ、イナゴだ...。」(う〜ん、懐かしの名セリフ。)(笑)

うわ、これを言われるのがキツイです。(^^;


8/13
From: Osanai さん
2、現在も「三国鼎立」を楽しんでおります、
  思いついたことは、ゲームを開始して第一回目の
  自陣営の会議で参加者が違う意見で前向きな
  発言の時は良い結果が多く、参加者の意見が
  まとまっている(重複)場合や、非生産的な時は
  結果も悪いと思っております。
 
3、気に入っておりますので、今度はもう一本の
  戦国時代物も検討中です。
  (お試し版はありましたか?)ホームページ
  で一回拝見しました。

仰る通りですね。
目的に合わせ、うまく中央閣僚を集めて会議をするのが大切ですが、 たとえそうしても、非生産的な会議も多いですね。(笑)

『戦国群雄の戦い』は、現在公開を中止しております。
もし戦国モノの新作が完成したら、そちらの方をプレーしやってください。(^^)


8/9
From: Souma さん
>最近なんか交易による収入が豊か過ぎると言うご意見が多いですね。
>皆さん、仁政を行って、国家財政を国民に還元するような政治を
>行っていないのでしょうか?
呉でやってると下半分を先に治めますから、序盤から結構儲かるんですよね。
んで、後半仁政を施しても追いつかない、と。
 
>某国のように、減税、構造改革、天下りや道路特定財源の見直し等が急務のはず
>なのに!(爆)
日本の先輩は仰ってますよ。
「百姓は活かさず殺さずして使え」って(核爆)
それに仁政しなくても繁栄しちゃうんですもん(笑)
 
>ああ、なんか封神演義がいろいろなメディアで出ていたらしいですね。
コミケで結構な人気を誇ってるらしいです(^^;;)<漫画
確か漫画の方も「姜子牙」って名前(?)だったと思います。
あれって姜(って地方の)呂(苗字)尚(名前)子牙(字)なのに……。
若い頃は奴隷だったって説もありますから(そもそも姜って西方の異民族)、名前や
字があるのはおかしいんですけどね(或いは後年つけた可能性大)。
 
>(笑)私も語りかける事がありましたよ。
蛮族蜂起は大体声が出ます(笑)
韓当がよく奪われるので、「百勝将軍のくせに……」と(それは水滸伝・笑)
呂布は1度だけ配下に加えましたが、何度リセットしても裏切りやがるので、言葉では
なく溜息が出ました(笑)
 
>私が正史や幾つかの資料を読み感じる事には、正史ですら事実と呼べるものは7割程度、
>しかし演義系で5割程度、どちらも大差ない、と言う風に感じています。
中国人は誇張好きですからねぇ。
25万しかいなかった自国民を30万人殺させちゃう国ですし(笑)<南京
時代によって変わりますが、三国志の頃は大体4分の1と見れば実際の数に近くなり
ます。
曹軍100万ってのは実際は25万って具合に。
これって勿論、輜重隊とか諸々含めた数なんですけど。
それを考慮に入れれば、邪馬台国の場所も判ると思うんですけどねぇ。
 
>だからと言いますか、陳寿の簡潔の記述は、事実に近づく為の、最も誠実な方法だった
>のかもしれません。
>まあ、それですら、裴松之に「あり得ない」と正史中でよく否定されているありさま
>ですが。(笑)
陳寿の親父だかじいさんが北伐で死んでるから、孔明に対しては否定的なんですよね、
あの人(笑)
 
>この現代においてすら、”真実”を報道しているマスコミが、どれほどいるか...。
皆無でしょう<現代のマスコミ
「事実」さえ曲げたり作ったりしてますから。
ま、昔の日本も徳川批判はしちゃいけない訳で、それ故に真田十勇士が生まれる訳で……。
寧ろ民間伝承の方が正鵠を射ている場合もありますよね。
 
>真実はどうなんでしょうね。
どうなんでしょう。
呉の体質を考えるに、孫堅は何とも思ってなかったんだけど、黄蓋とか程普辺りが
「後々の為に……」とか言って無理矢理持たせたか内緒で持ってたか……(笑)
僕もそんなことはないって信じたいんですけど、猿術(誤字じゃないです・笑)に渡して
孫策が兵を借りたのは事実みたいですし……。
ま、百歩譲って持ち帰ったとしても、「董卓を討伐したら返す」か「自分がもっと民が
住みよい国を作る」って思ってたでしょうから、良しとしましょう(笑)
 
>「なに、あれが周瑜!?ほ、ホンとに?」とか
>「うわー!呉ってこんなだったの〜?」とか。(笑)
光栄が出してた「ゲームパラダイス」ってファン誌にありました、そのネタ。
三国志の頃はまともに飯が喰える方が珍しかったから、美形=デブだったんじゃないか
って説(^^;;)
故に周瑜は肌がテカるほどのデブで、ホウ統はセンが細い現代のアイドル的な容姿だった
んじゃないかと(^^;;)
僕はといえば、余りに先が読め過ぎるので、その昔「孔明ロボット説」なんぞ提唱して
ました(笑)
 
>「蒼天航路」については、始めの頃は好意的に読めましたが、
>今ではかなり否定的です。
>(ファンの方にはスミマセン。)
わはは、全部言えてる(笑)
でも、僕の中の曹操像って、蒼天航路そのまんまなんですよね(笑)
「自分が考えてることと同じ内容を献策しないと認めない」とか(笑)
でも個人的には、使者がきたときに背の高い配下に身代わりをさせ、自分は侍従のふりをした
って話を蒼天航路で描いて欲しいんですけどね(笑)
 
>もちろん、漢王朝の国土が基本だったでしょうが、「戦場」を的確にとらえられた
>だけでも、ものすごく立派な事だったでしょうね。
まして荊州と益州って何キロも離れてる上に交通も未発達だった時期ですしね。
にしても、孔明にしろ甘寧にしろ魯粛にしろ、劉焉のことは考えてあげなかったんで
しょうか?(^^;;)
何も悪いことしてないのに……(笑)
「2代目はボンクラだから奪ってやった方が領民も喜ぶだろう」とか考えてたんで
しょうか……(^^;;)
 
>統一後、曹操はその関羽と、どのような関係になったのか...
>いろいろ興味(邪推?(笑))が尽きないですね。(^^)
他にめぼしい武将が黄忠だけだったので、黄忠がおくたばりになられた後はやりたい
放題だったんでしょうね。
「亡き兄者の偉業を達成する!」とか言ってクーデターとか(笑)
司馬仲達と手を組んだら、無敵じゃん(^^;;)
現代でもまだ晋だったりして(笑)
 
では♪

この辺は、もう少し調節する余地がありそうですね。 例えば、仁政を行った城でないと民心80以上にならないとか。 もしくは、史実風に南方異民族の統治をきびしめにするとか。 族の討伐によって改善される民心の上限を55位にするとか。

中国では「姜子牙」の方がポピュラーらしいですね。
日本では、釣り人を指す言葉の方が有名ですが。(笑)

そうですね。白髪三千丈ってやつですね。
中国もインドも、数にこだわってよく出すけれど、意味はあまり無いという ことが多いですよね。

父親ですね。確か。 でも蜀書の構成を見る限り、陳寿はかなりな「(隠れ?)蜀びいき」で、 孔明についても、功罪を比較的冷静に見ていたように思われます。
(いやむしろ、どちらかと言えば、孔明ファンといえるかと。(笑))

ええ、仰る通り「事実」が曲げられて残されることは良くある事です。 自らの価値判断で、真実を報道したりしなかったりと言うだけでも、 何か勘違いしていて、致命的ですね。現在のマスコミは。
まあ、過去の事にこだわるより、現在、そして未来の状況に合わせて 「都合の良い様に解釈する」ことは前向きだとはいえますけど。(笑)

ほほー、そのようなものが。(笑)
私は、それを読んだ事はありませんが、ポイントをついてるネタのような 気がします。

私の思う、正史的な曹操像は、豊臣秀吉そのまんまですね。
宦官とはいえ、有数の大金持ちの家に生まれたということのみ違っていて、 それに起因する要素は少しだけ異なりますが、外見から性格、嗜好(女好き(笑)) に至るまで、秀吉と曹操は酷似していると思っています。

劉焉のことは一目置いていたと思いますよ。中央出の野望ある実力者でしたし。 ただ、劉璋はいわゆる一般的な普通の2代目で、とても戦国時代の国主が つとまるような人物ではなかったという事だと思います。
日本でも何処でもそうだと思いますが、戦国時代において、普通の人物が 不釣合いな責任ある立場を務めるというのは、ただそれだけで 他者(味方や親類縁者)を傷つける”重大な罪”であったとまで言える、 というのが歴史の真実でしょう。
人事の不調和は、平時においてはただの停滞や腐敗ですみますが(これも困るけど(^^;)、 戦時においてはずぐさま存亡に関わると言う事だと感じています。


8/6
From: Tanaka さん
> いくつか削ぎ落としたものの、私がやりたかったベースは、『初代』に
> すべてが込められていた様にも感じています。
> 『2』の発表当初に言っていた「シナリオ集+α+新機能」というアナウンスが
> 今になって思えば、まさにその通りであったように感じられて、懐かしいです。
さすがにまだ、すべてのシナリオはやってません。イベント見るのが楽しみです。
光栄三国志では専ら後半のシナリオを中心にやっておりましたので、鼎立2で
人材の多い王朝輪廻なんてのをやってみたいですね。
 
> ご存知でしょうが、シナリオ1の開始当初は、董卓ら軍閥の領地ではなく、
> すべて後漢王朝(COM)の領地となっています。
うおー、完全な勘違いでした(^^;
メール送った後、董卓プレイで気付きました。
最初やった時はフリーズしたのでバグかと思ってしまいました。
その後、問題無しです。m(_ _)m
 
> 「調略」とは、「忠誠の低い敵将を裏切らせる」アクションの事ですか?
記述ミスです。すみません。↑(兵糧)調達のことを言ってます。
 
> 絵は、その時の雰囲気で、何気に描いてしまうことが多いです。
> もちろん、正史や演義関連の他の資料から受けているイメージに従おうという事の方が
> 多いですが。
> 姜維は、私の定番(?)、マンガの横山光輝三国志がベースです。
櫻井さんの絵は味があって好きですよ。ただ、私が悪人風の渋い顔が好きなので(^^;
「胡蝶のような」容姿であると考えれば、姜維の顔も納得出来ます。
横山三国志は私も好きです。
個人的に横山作品では「戦国獅子伝」が一番のお気に入りです。
 
董卓でプレイ時、義勇軍参加が重なった為、190年後半で既に兵10万以上兵糧60万
という状態。軍師には田豊がおりました。
余裕綽々で有頂天状態ですね。もうこれは負けっこないと。
何気なく忠誠が落ちた呂布に面接すると、いきなり陳宮先生が登場.....。
次の瞬間、いつのも面子(笑)で洛陽に漂ってました。
呂布イベント面白すぎ。董白見てみたかったが次の楽しみにしておきます。
ところで、王允がらみの董卓イベントはあるのでしょうか。美女連環の計もあればう
れしいです。
 
あと、要望なんですが、
後半のシナリオでは(勝利条件としての)皇帝イベント発生条件を厳しくして欲しい
です。
王朝輪廻で初期配置のまま仁政を続けただけで勝利というのは納得いかないです。
統一を目指した場合、人材の多い序盤のシナリオで始めた場合はクリアが楽ですが、
後半は流軍討伐が間に合わずに敗北なんてのも多いですね。
 
鼎立3も楽しみですが2で陸抗&羊コがつかえる日を待ち望んでおります。
度々、長文で失礼いたしました。

人材が多くて、帝都陥落ルールがあると、それはまた違った戦略のシナリオに なるでしょうね。 おそらく、前半のシナリオでプレーして、うまく三国鼎立状態になった場合と、 同じになるでしょう。 (もちろん、人材の名前は馴染みあるものばかりですが。(^^;)
後漢末期の前半と、新王朝時代の後半のシナリオでは、戦略を変化させ、 2味楽しめるようにと考えて、後半の人材難が許容(強調?)されている部分もあります。

そうですか、安心しました。(^^)
でも、バグが無く成る事はあり得ないと思いますし、環境やそのときの 使用状況によっての、再現性の無い誤動作も起こり得ると思っていますので、 ご指摘はお気軽に〜です。(^^)

「調達」については、他のユーザーさんからもご指摘を頂きました。
COMの実行確率を上げたいと思います。

私はいちどき結構、横山光輝にはまってました。(^^)
好きな作品は沢山ありますが、「バビル二世」から「その名は101」とか、 「時の行者」とか、やっぱり「三国志」とか、「山岡徳川家康」とか。(笑)

楽しんで頂けて、とてもうれしいです。(^^)
実際も、反董卓連合が自壊し、皇帝をしっかり押さえ、涼州の精兵と関中の沃土を 要していた董卓は、おおかた厳しい山場も乗り越えた後で、 「余裕綽々で有頂天状態ですね。もうこれは負けっこないと。」
そう思っていたのかも〜。(笑)

ご意見を受け止めます。
私個人の思いとしては、晋による統一が終わりではなく、三国が鼎立し、 停滞安定した頃が、”三国志”の終わりであると感じていまして、 気持ち的に、後半のシナリオにおいては、完結統一の要素を否定的に 弱くしようとしていたのかもしれません。


8/4
From: Mitunobe さん
 三国鼎立2をプレイしてみてすばらしいと思ったのは何度クリアしてもまたやりた
くなってしまうところです。スピーディな展開と必ず何回かはプレイヤーを苦しめて
くれるcomの強さ。旌旗蔽空のように地勢をシミュレートした点。そしてなにより
ゲームとしての完成度の高さです。
 プレイしてみて「おや?」と思うことがひとつあります。君主が戦死あるいは病死
の場合普通は自軍の中から後継者を選びますが、試しに中立の人物を指定するとその
人物でプレイが出来てしまったのです。ただし画面上からはその人物のユニットが消
えてしまい、戦闘や内政に使えなくなってしまいます。
 
 三国鼎立への要望として、辺境地域の交易収入をもう少し減らしてもいいのではな
いかという点です。あと英雄三国志のように大勢力時の派閥抗争や、最近のコーエー
三国志のように統一後のその後の歴史みたいなことを取り入れてみたらいかがでしょ
うか。

楽しんで頂けて、とてもうれしいです。 しかも、ポイントを押さえれいるあたり、タダモノではありませんネ。(^^)

うわっ、気付きませんでした。すみません。 バグレポート、感謝します。
次バージョンアップ時には修正したいと思います。

収支バランスは、ほとんど毎バージョンアップごとに微調整したりしたのですが、 戦闘の各種戦術の確率と同様、ある時にはこれでビッタシと思っても、 またしばらくすると違和感を感じてしまう...といった性質のもののようです。(^^;
(これは言い訳ではなく、実感です。)
体感的な状態の向上は、皆様の意見等を参考にして、少しづつ調整していければ いいですね。

派閥抗争については、以前にも他の英雄三国志のプレーヤーさんからも ご同様のご意見を頂きましたが、私は否定的です。
私的には、後漢滅亡後の帝国乱立時に発生する、自国の皇帝のネガティブイベントが ありますが、それがまあ近いとは思っておりますが。

最近のコーエーの作品はまったく観ていないので、ポイントが違うかも しれませんが、「不如帰」であったような、「○○年、幕府が続いた...。」 みたいなものでしょうか?
史実的に言えば、ホンの数十年後には内乱で国が割れ、 五胡十六国の異民族時代に進んでいき、実際の純漢民族の歴史は 途絶えていくように感じています。(中国は否定するでしょうが。)
三国時代はこの意味において、本当はもっと重要な意味があるように 感じています。


8/4
From: Souma さん
>ハマレるハマレないではなく、スムーズに国を取ったり維持したり
>するのが難しいと言いますか。
維持は寧ろ楽だったような……(^^;;)
呉でやると、初期から貿易による兵糧増加が見込めて、幾ら募兵しても9並びが
途絶えませんから(笑)
 
>確かに、三国志って基本と言いますか、スタートにはもってこいですよね。
>ここから、仰るような史記や春秋戦国に進まれた方も多い事でしょう。
三国志にはまれない人は、恐らく中国史全般が駄目なんでしょうねぇ。
あ、ジャンプの漫画から封神演義にはまる人もいる時代か、今は。
呂尚(太公望)はジジイだから味があると思うんだけどなぁ……(^^;;)
 
>良く知っていればこそ、史実と違った動きや、逆に史実に妙に符合する動きを
>COMが採った時には、遊んでいる自分の中でヒットがありますよね。
>1つで2倍おいしいと言いますか。(^^)
それだけなら光栄のゲームでも起こりますが、櫻井様のゲームは臨場感と人間性が
感じられるからだと思います♪
ゲーム中、何度もキャラに語りかけたりしてますもん。
「おぉい張遼、寿春はいいのかぁ? 敦煌なんかにいると甘寧がガチョウの羽根付けて
攻め入っちゃうぞ〜」とか(笑)
他のゲームでは画面に話し掛けるなんてことはないんですけどね(^^;;)
 
>正史と演義に対する感情の度合いで、三国志ファンの病気(?)(笑)の進み具合を
>その知識量以上に、ほぼ見極められるようにも感じています。
僕の周りの人間では、男性は正史まで進み、女性は演義で妄想に耽るって感じ
でした(^^;;)
「周瑜サマ〜♪(カタカナ)」って黄色い声を挙げる知り合いは、みんな正史を
知らなかったんです(^^;;)
彼のファンなら正史の方がいい目みてるのに(笑)
一概には言えないかも知れませんが、「演義は小説、正史は事実」ってのが、
どっちに燃えるかの基準でしょうね。
 
>確かに、三国志とは言っても、普通は魏呉蜀とある内に、呉が一番虐げられる
>と言うか、軽くあしらわれていますよね。(^^;
そうそう(思わず拳を握る・笑)
正史の劉備を見てみぃ、悪漢じゃん(笑)
僕は正史びいきですが、それでも呉のファンはやめません(笑)
最近、孫堅が玉璽を持って帰ったのが野心の為って説に揺らぎかけてますが(^^;;)
 
正史基準で最近好きなのが「蒼天航路」。
ところどころフィクションですが、とにかく熱くて好きです♪
張飛の長坂橋は圧巻。
って、ご存知かも知れませんが(^^;;)
 
>戦略については、孔明もヤハリ優れていたと思いますよ。周瑜より劣っていたとは
>私は思いません。
>劣っていたのは、”戦術”や神算鬼謀の計略面と、硬直化した人事面だと感じています。
ぶんぶんぶんぶん(必死で首を振ってる)
周瑜の方が上じゃなきゃいやぁ〜っ!!(核爆)
……はぁはぁ。
まぁ、極マクロでの目は天下に比類なきものだったでしょうね。
あ、でも、そうすると甘寧や魯粛も……(笑)
一番評価されて然るべき点は、乞食同然の劉備を天下人に仕立て上げたことでしょうね。
甘寧や魯粛が天下二分を主張してた時期に三分して劉備をそこに入れるってのが。
人事は劉備に一任していれば良かったのかも。
劉備が疎んだ馬謖を重んじ、劉備が好んだ魏延をあしらって、蜀を疲弊させて
自分の寿命を縮める原因を作っちゃいましたからねぇ(笑)
 
>何度も遊んで頂けて、とても嬉しいです。(^^)
>きっとその関羽は、劉備の性格と行動にホトホト愛想が尽きたんだと...。(爆)
結局曹操に全土統一されてしまいました(^^;;)
南蛮から攻め入ったかと思えば、次のターンでは建業が制圧され……(T_T)
講和を結んだ直後の劉邦か、お前はっ!(笑泣)
また頑張ります(^^;;)
因みに呉の制圧も、全て先鋒は関羽でした。
史実の恨みをゲームに持ってくるなぁっ(T_T)

最近なんか交易による収入が豊か過ぎると言うご意見が多いですね。 皆さん、仁政を行って、国家財政を国民に還元するような政治を 行っていないのでしょうか?
某国のように、減税、構造改革、天下りや道路特定財源の見直し等が急務のはず なのに!(爆)

ああ、なんか封神演義がいろいろなメディアで出ていたらしいですね。
私は今から十数年ほど前にこの小説を読み、その頃はまだ光栄三國志が 本当に面白かった時代で(笑)、自分なりの封神演義像を想像していた記憶があります。
その当時、これはきっと光栄がやるな...と思っていましたが、 マンガで出たんですね。
蛇足ですが、たしかその小説では、太公望呂尚のことを”姜子牙”と呼んでいたような 記憶があります。

(笑)私も語りかける事がありましたよ。
史実通りに馬謖を南蛮対策の太守に任命しておいて、蛮族蜂起で領土を失い、 本拠に逃げて来たりすると、「ちぃー、やっぱり、馬謖を信頼したワシがバカだった〜」 とか。
「ちょっと...、呂布の強さは分かったからさ〜、むやみやたらに攻め込んで 来ないでヨー。これじゃあ、共倒れになっちゃうでしょ?いわゆる二虎共食ってやつ?」 とか。(^^;

なるほど〜。(^^;
私が見ていた「演義系から入り、正史に進んで、再び演義系を見なおすに至る。」 という三国志フリークの成長曲線(?)(笑)は、一面的な見方なのかもしれませんね。
私が正史や幾つかの資料を読み感じる事には、正史ですら事実と呼べるものは7割程度、 しかし演義系で5割程度、どちらも大差ない、と言う風に感じています。 だからと言いますか、陳寿の簡潔の記述は、事実に近づく為の、最も誠実な方法だった のかもしれません。 まあ、それですら、裴松之に「あり得ない」と正史中でよく否定されているありさま ですが。(笑)
どだい、後継王朝の史家が作った官製史書ですし、対抗する文書もプロパガンダや 憶測(情報が少ないので無理もありませんが)と邪推で綴られたものでは、真実から 遠くなるのはむしろ自然なのかもしれません。
この現代においてすら、”真実”を報道しているマスコミが、どれほどいるか...。

私は無批判のまま、正史の「孫堅が玉璽を持ち逃げするはずがない」という説を 鵜のみにしています。(^^;
真実はどうなんでしょうね。 個人的には、もしタイムマシンがあって、あの時代に見に行けたとしても、 我々が知っている三国志とはまったく別物を見ることになるだろう...と思っています。
「なに、あれが周瑜!?ほ、ホンとに?」とか
「うわー!呉ってこんなだったの〜?」とか。(笑)
あの当時に、UFOや異星人(未来人?)(笑)が多く目撃されているのも、 それが呉に多いのも、実はこれが実態(?)だったり。(爆)

「蒼天航路」については、始めの頃は好意的に読めましたが、 無意味なおおごまが多すぎるのと、話しを一生懸命広げようとするものの、 行き当たりばったりなうえ、物語りの収拾がつけられていない点、また、 曹操の欠点が”魅力的に”描かれる事が少なく、ただただ、超越して 相手を見くびっているだけの底の浅い主人公で、感情移入がしづらい点など、 今ではかなり否定的です。
原作者の方がおなくなりになられたときに、終わらせるべきだったと思っています。
(ファンの方にはスミマセン。)

ええ、甘寧や魯粛は益州の取り込みをはかろうと考えていた点、「視野が広かった」 と言えますよね。
我々はゲームで、マップが始めから示されているので、非常に楽に考えられますが、 当時あそこにいて、異民族の領地まで考えていれば、実際は際限が無いわけですからね。 もちろん、漢王朝の国土が基本だったでしょうが、「戦場」を的確にとらえられた だけでも、ものすごく立派な事だったでしょうね。
まあ、甘寧は、益州方面で流転していたので、そう思っただけなのかもしれませんが。

(笑)いや、やっぱり後世に神になるお人は違いますナ。
犬の子に虎の子はやれん、って感じで。(爆)
統一後、曹操はその関羽と、どのような関係になったのか...
いろいろ興味(邪推?(笑))が尽きないですね。(^^)


8/2
From: Tanaka さん
毎日長時間ハマっております。
バグレポートというほどのものではありませんが、ゲーム中
気になった点をまとめました。
 
感想
全体として難易度下がったように感じます。
1期あたりの支出が増えたことで序盤の兵糧やりくりは辛くなりましたが、時間的な
拘束が弱まった分、弱小勢力でも時間をかけて仁政に励んでいれば逆転の目が充
分ありますね。
ただ、屯田率100%にしても支出があまり減らないのは痛い。
兵力差による圧迫感は1以上に増したような。
寡兵&弱小武将でも篭城戦で勝利することが多々あるので、低レベル武将の価値が
上がりましたね。特に後半のシナリオは人材不足ですし。
難易度が高いイコール良いゲームということではありませんが、ゲームとしての満足度
では鼎立1の方が上であるような気がします。
無論、鼎立2も光栄の三国志とは比較にならないくらい良いですが。
今後のバージョンアップに期待しております。
 
気になる点
・董卓で開始時点で、自国都市マップ上に中央軍の武将を配置できなかった。
 完了押下後、次ターンでは通常通りユニットを配置できた。
・調略実行時にメイン画面右下ウィンドウ内に計略成功と表示されても実際には
 失敗することがある。
 また、現状ではCOM勢力が弱く感じるので、COM勢力侵攻時の調略イベント発生率
 を上げた方がよいと思います。
・皇帝即位イベント発動中に尚書令任命イベントが発生すると官軍に戻ることがある。
 この時、次のターンで王位即位イベントが発生。王位につくと、さらに次のターンで
 皇帝即位会議イベントが発生する。ここで賛成すると、発動中の皇帝即位イベントが
 キャンセルされ、次ターンでは皇帝即位イベントの最初のものが発生する。
・帝位簒奪後の宰相のメッセージニュアンスがおかしい。
 「皇帝を擁護できなかった云々」
 王軍時に帝都が壊滅した時のメッセージと同じですが、出来れば変えていただきたい。
・同様にメッセージ関連。
 袁家の野望で、呂布皇帝即位後まもなく死亡。呂姫が即位、宰相は司馬仲達。
 司陣営で統一後、配下から宰相への祝辞が述べられたが、呂姫に対して祝辞が無かった。
・教育成功時に○○が+1(稀に+2)上がったと表示されますが、ユニットデータの能力は
 変化しません。マスクデータ上では成長しているのでしょうが、表記上変化があった方が
 馴染み易いのですが。
・騎馬特性の無い武将が突撃をかけることがありますが、問題ないのでしょうか。
 「騎」は持っていると突撃の確立/効果が上がるということでしょうか。
特に気になる点
・姜維の顔(笑)
 魏の王シュンあたりを書き直したくらいにしてほしい。トウガイ&文オウ格好良すぎです。
 あとユニットマークが姜維だけヘタレに見えてしまうんですが(笑)
 文官と同じ白よりは蜀の名将としては緑(蜀軍緑なので)でいいような。
 正史詳しくないんで白装束とか好んで着ていたとかいうならすいません。
 
要望
・人材が少数である場合の罷免イベント発生を抑制していただきたい。
 逆に人材数が多い場合は頻度を上げてもよいかと。
 王朝輪廻の蜀でカジュウ&姜維がたてつづけに罷免された時は泣けました。
 罷免イベントで宰相が呼び出されて中央軍が分散するのは史実風で楽しいですね。
 敵国の宰相陸遜が罷免された時は笑えました。
・王位即位後、尚書令任命イベントが発生すると官軍に戻ることがありますが、
 王位即位イベントが頻繁に起こる為面倒です。
 一度王位を返上した(剥奪された)者が再び王位につくなんてありえないと思いますが。
 王位即位は1回のみにしていただきたい。
・親政が出来るように変更してもらいたい。
 現状では宰相が軍事・行政のトップですが、皇帝即位後ユニットとして使えなくなるのは
 味気ないです。自国は問題ないとしてもCOM勢力の弱体化が激しいです。
 
提案
・罷免イベント関連で、いきなり庶民に落とすのでなく、罪人として投獄なんてのもあると
 いいかもしれません。皇軍下部の官僚に配置。自動的に体力1点となり数年位(4期〜)
 そのユニットが使えないと。
・帝都に限り、警護用の特別武将を配置する。
 COM勢力は帝都に隣接されても無人状態の時がありますので。
 守将として智将2LVクラスが妥当かと。扱いは官僚や蛮族と同じで移動不可。
 皇帝マークが移動したときは、移動先に先鋒が存在する場合は出て来れない。
 参軍枠は武将配置可能。敵が攻め込んだ時に先鋒を任命しなかった場合、自動的に
 警備武将が先鋒となる。(守備特性有った方が楽しい)
・帝都攻略時、皇帝の逃走を可能にする。(武将の敗走と同じ)
 「皇帝捕まえる」〜「放す/斬る選択肢」の手順が追加されるとよいと思います。
 史実的にはこの時代、皇帝を殺すことはやらなかったようですが、ゲーム的にあると
 楽しいですね。誰か「奴」を斬ってくれ!と思ってるのは私だけじゃないはず(笑)
 逃走時は領土内の任意の都市が帝都になる、でよいと思います。
 
長文駄文ですみません。
不満点などを多く綴りましたが、鼎立1以上に面白くなるゲームだと思っております。
当分は暇つぶしに事欠かないですみそうです。
 
以上です。

ご感想、ならびにご提案、ありがとうございます。

難易度については、意識的に下げようと、いつも考えていました。
振り返ってみますと、『(初代)三国鼎立』の時から、バージョンアップするたびに、 難易度を下げる変更を、少しづつ加味していたように思います。

”時間的な拘束”は、まさに仰る通りで、禅譲機運のタイムリミットは、 個人的にはかなり気に入っています。「ゲーム」として、ダラダラしずらく、 締まった感じになりますしね。 デザインの基礎となった、後漢末期のシナリオ0で言えば、これが基本で、 この「禅譲リミットでゲームを終われる」という本来の選択肢を 残したんだと思います。 (なにせ昔の事で、ハッキリとは、覚えていないのですが。(^^;)

いくつか削ぎ落としたものの、私がやりたかったベースは、『初代』に すべてが込められていた様にも感じています。 『2』の発表当初に言っていた「シナリオ集+α+新機能」というアナウンスが 今になって思えば、まさにその通りであったように感じられて、懐かしいです。

気になる点については、 このようなご指摘は初めてです。 「次ターンで...」というのは、「まったく同じ状況なのに」という意味なので しょうか?
ご存知でしょうが、シナリオ1の開始当初は、董卓ら軍閥の領地ではなく、 すべて後漢王朝(COM)の領地となっています。

この表示は、「ユーザーが指定した作戦を実行する事が出来た!」という意味です。
敵将や攻撃のタイミング、それに実際に作戦を実行する配下武将によって、 作戦を指示しても、実施(計画)されない事が起こります。 そして、その作戦がよい結果をもたらすかどうかは、またその次の問題です。

「調略」とは、「忠誠の低い敵将を裏切らせる」アクションの事ですか?
ちなみに、戦闘実行部は、プレーヤーもCOMも、同じルーチンで処理しています。 もちろん、表示はされませんが、COM対COMも。
ですので、確率などは特別な一部を除き、等しいと思います。

>・皇帝即位イベント発動中に尚書令任命イベントが発生すると官軍に戻ることがある。
ああ、まだこんな不具合があったとは...。(^^;
皇室関連のイベントは、1つのフラグで管理していますが、長期と単発のイベントが 重なってしまうと、こんなことになるのかもしれません。 修正予定リストに追加しておきます。

>・帝位簒奪後の宰相のメッセージニュアンスがおかしい。
善処します。

> 司陣営で統一後、配下から宰相への祝辞が述べられたが、呂姫に対して祝辞が無かった。
同じく善処します。

>・教育成功時に○○が+1(稀に+2)上がったと表示されますが、ユニットデータの能力は
> 変化しません。
これについては、すこし前にも指摘を受けました。
現在の表示用変数にも、その分だけ増加させようと思います。 (判明していない場合は、不明なままで。)

騎馬特性は、騎馬突撃のスペシャルアタックを起こす事が出来ます。 (通常の騎馬突撃は、先鋒の武勇差によって発生します。)

>特に気になる点
田中さんには、美系風(?)の顔絵は評判が悪いんですね。(笑)
絵は、その時の雰囲気で、何気に描いてしまうことが多いです。 もちろん、正史や演義関連の他の資料から受けているイメージに従おうという事の方が 多いですが。
姜維は、私の定番(?)、マンガの横山光輝三国志がベースです。 ユニットマークも、頭巾の色も、イメージそのまんまです。(笑)
関羽の頭巾の時も、始めは白で、後に現在の緑になったわけですが、 姜維もその道を...?

>要望
良いご意見です。
これに加えて、やはり後半の人材数を、あと数人でも増やすべきなのでしょうね。
後半のシナリオについては、三国の安定期と停滞期を、実際の人材難とからめて 出したつもりでした。当時は。
でも、後で考えてみれば、人材枯渇で停滞・均衡して、帝都陥落作戦による統一でしか 統一を目指せないと言うのは、孔明死後時代のゲーム戦略の固定化に 繋がったようにも思えます。 まあ、この戦略による目的と結果は、史実通りと言えるので、正しいとも...とは 思うのですが...。

>・王位即位後、尚書令任命イベントが発生すると官軍に戻ることがありますが、
> 王位即位イベントが頻繁に起こる為面倒です。
なんと、まだこんな不具合が...?
修正予定リストに追加しておきます。

>・親政が出来るように変更してもらいたい。
これについては、本当にその通りです。
特に、呂布などは、陣営がぐらつくほどのマイナスですよね。 宰相が中央軍を離れられないと言うのと同様、即位すると陣営が弱くなる、 このゲームの特色になってしまっていますよね。(笑)
私的には、成長のピークはどの組織、どの個人にもハッキリとあって、 昨今の株価や経済指数ではないですが、頂上からガクンと落ちる時が必ずあるように 感じられて、悪くないように感じています。

この点への改善は、中央軍、丞相府、皇軍、帝都など、(現在はこの内2つに 絞られていますが、)拠点の種類と数を増やす方法で考えています。 開発当初も曹叡の遠征(ブラフ+士気上げ)を表現したかったのですが、 呉蜀の帝都陥落色の方を単純に出したかったので、皇軍は徳治に関わるだけとなり、 独自の戦力を持たないようになりました。
もし『三国鼎立3』が出るとしたら、この辺のシステムが変わるように思います。

>提案
これもいいアイデアですね。
史実的に、「平民に落とされて...」というエピソードが有名な為に、これがありますが、 左遷や閑職などもあっても良いでしょうね。 ただ、投獄は、当時は基本的に死罪と変わらないようにも思えます。

>・帝都に限り、警護用の特別武将を配置する。
COMは帝都には、優先的に良将を配置すると思います。
もしそれが無いのなら、それが不可能なほどの戦局、人材難に陥っているからで、 その場合は、帝都陥落による滅亡と言うより、全体的な滅亡と言えると感じます。 または、たまたま、行動順番の回りが最悪で、適切に対応したくても出来なかった 等も考えられます。
これは能動的ではない陣営はたまに起こります。

>・帝都攻略時、皇帝の逃走を可能にする。(武将の敗走と同じ)
皇帝の逃亡は、現実には起こり得ると思いますが、呉蜀の滅亡エピソードからと、 スムースなゲーム終結から、私は否定的です。
後漢皇帝を殺害する要素は少しだけあります。

沢山の優良なご意見とご指摘に感謝します。
『初代』の時代から、長い間楽しんで頂けて、本当に作者冥利に尽きますです。(^^)


7/26
From: Souma さん
> おお、もう既に3回も制覇されるとはお早い!
> まだ、1日しか経っていないのに...。(@_@)
昔は光栄の三国志をシリーズ当初から相当やりこみましたから……(^^;;)
一番最初のプレイでは、三国志のさの字も知らなかったので、何気に呉を選
んで何気に孫堅が死んだから周瑜を後継ぎに立ててました(爆)
 
> おお、三国志にお詳しいですね!
光栄のゲームで興味を持ち、様々な書物を読み漁りましたから(^^)
日本語・中国語双方の正史も持ってます♪
一時期詳しくなり過ぎた為に飽きて、水滸伝や項羽と劉邦にも手を出して、史
記も読破しちゃって、一番好きな人物は春秋戦国時代の孟嘗君食客の馮驩って
な具合にまで精通してしまいました(^^;;)
でも三国志のゲームでは、今まで呉以外はプレイしたことがありません(爆)
 
> 魏呉蜀の人材比率は、ヒストリカルな展開に成るように、明確な意思を持っ
> て登場人物の選択を行っております。ですので、蜀やそれ以外の群雄は、
> 魏呉から比べると....それはもう。(笑)
> ゲームバランスから、キーパーソンに絞ってあると言う事で、お許しを。
ホント、演義の流れに沿ってメジャーどころを抑えてますよね(^^)
よほど三国志に精通し、且つ好きでなければあそこまでのクオリティは出せな
いと思います。
それなのに張遼が呉を放っといて馬騰を討伐しにいったり、何故か南蛮に孫権
の配下で徐庶がいたりするのがギャップが激しくてウケてます(^^)
光栄の場合、史実と違う動きをすると「あぁ、所詮ゲームか」と思っちゃうん
ですが、鼎立はキャラに人間味があって舞台に臨場感があるんですよね♪
 
>人材の能力は、私が感じる「現代の日本の標準的な三国志イメージ」に従って
>設計しました。その結果、メインキャラの、特に蜀の人物の能力が高めになっ
>たと思います。
三国志の場合、演義が絶対的な影響力を持ってますからねぇ(^^;;)
光栄も苦心してるみたいですし(奇数が演義より、偶数が史実よりなんですよね)、
 
日本人の殆どは、正史のフィクションである演義をパクった吉川英治の小説を元
にした横山光輝の漫画がファーストコンタクトでしょうし(^^;;)
興味があるなら正史の方がずっと面白いんですけどね(^^)
他の中国書物にも出てきたりもするし(呉の朱桓なんか、中国妖怪をまとめた『
捜神記』に出てくるし・笑)。
 
>(以前何度か、周瑜と陸遜の能力が低い!等ご意見を頂きました。(^^;)
呉のファンはいつも虐げられてますから(笑)
正史に沿うと、戦略は諸葛亮より周瑜の方が上、政治は諸葛亮がダントツって感
じになるんですけど。
諸葛亮は所詮政治家ですから(爆)
むしろ赤壁前に手に計略を書いたとき、周瑜と一緒だったってことの方が驚きで
す(笑)
「三顧の礼」は孫策のパクリ、「草船に箭を借る」は孫権のパクリですし(マジ)
って、呉のファンはこうやって自分を慰めるしかないんですね(核爆)
 
現在何十回目か判りませんが、相変わらず遊び続けてます♪
今回は204年現在、曹操と孫権のニ国志になってます(笑)
周泰を教育しまくって、関羽以上の強打を身につけようと画策中です(爆)
でも計略を使えるのが周瑜しかいなくて、ちょっと困ってます(^^;;)
そうそう、潜伏してる劉備を追い掛け回してトドメを刺したのは関羽でした(核爆)
 
ホントに何度プレイしても飽きないゲームですね♪
これで呉の人材が(以下略)
 
では♪

それでも、光栄三國志とは基本から違うと思いますので、なかなか 光栄のゲームをやりこんでも、『三国鼎立』をスムーズに遊べない方も 多いように感じています。
ハマレるハマレないではなく、スムーズに国を取ったり維持したり するのが難しいと言いますか。 いわゆる、戦略系へのセンスが必要とされる、と言いますか。

確かに、三国志って基本と言いますか、スタートにはもってこいですよね。 ここから、仰るような史記や春秋戦国に進まれた方も多い事でしょう。

ありがとうございます。
良く知っていればこそ、史実と違った動きや、逆に史実に妙に符合する動きを COMが採った時には、遊んでいる自分の中でヒットがありますよね。 1つで2倍おいしいと言いますか。(^^)

仰るとおりだと思いますね。 やはり普通の三国志ファンは、光栄三國志と、横山三国志から入った場合が 多いみたいですね。 で、そこから正史に進んで、他の中国モノに進み、また架空メディアに 戻ってくる場合が多いのかもしれません。
正史と演義に対する感情の度合いで、三国志ファンの病気(?)(笑)の進み具合を その知識量以上に、ほぼ見極められるようにも感じています。

確かに、三国志とは言っても、普通は魏呉蜀とある内に、呉が一番虐げられる と言うか、軽くあしらわれていますよね。(^^;
初期の頃の光栄三國志など、一番良い例ですね。 で、いわゆる女性系といいますか、アッチ系のファンが根強かったりして。(爆)
判官びいきは蜀に行き、正史びいきは魏へ行くとか(?)。 孔明については、”政治家(内政家+外交家)”と言う事に、今の日本では ほぼ評価が固まっているようですね。
戦略については、孔明もヤハリ優れていたと思いますよ。周瑜より劣っていたとは 私は思いません。 劣っていたのは、”戦術”や神算鬼謀の計略面と、硬直化した人事面だと感じています。
特に人事面は、トップに立つ者として致命的ですね。 劉邦を頂く蕭何のような仕事だけで済んだのなら、無理も無く才能を活かせて、 楽といいますか、肩の荷が少なくて済んだでしょうに...。

何度も遊んで頂けて、とても嬉しいです。(^^)
きっとその関羽は、劉備の性格と行動にホトホト愛想が尽きたんだと...。(爆)


7/26
From: Tanaka さん
ゲームだと強すぎるので敬遠しがちなんですが一番好きな武将は孔明ですね。
鼎立ですと善人風の容貌ですが、もう少し悪人顔にして欲しかったです。
個人的には、光栄の三国志4のパソコン版の顔が良かったような。うろ覚え。
早く鼎立2で孔明亡き後の斜陽の蜀軍団を使ってみたいです(^^;
だって、デンデン虫(笑)もとい孔明先生強すぎ。
個人的に弱小勢力に魅力を感じていますので。
イメージとして、漢中あたりの攻防戦で
魏:兵力10万
先鋒:トウガイ(3LV知将クラスと予想),参軍:鍾会(3LV謀士クラスと予想)
蜀:兵力2万
先鋒:姜維(張遼クラス),参軍:夏候覇(李典クラス/武力評価低いかな)
うわ〜んこんなの勝ってこないよ〜、とか言いながら泣きながらやれれば楽しい。

孔明先生のファンなのに、悪人ガオが良いとは、深いです〜。 確かに、一国をまとめるような大政治家は、単なる善人では済まないでしょうね。 それでも、蜀を簒奪しなかったという信義や、家族に財産を残さなかったという 清廉さが、孔明評価を支えているようにも思えます。

たまに、あまり強くない孔明先生が出現しますので、その時の落差を お楽しみ下さい〜。(笑)

人材評価はほぼ正解です。的確です。 姜維と鍾会は、蜀滅亡時の花形なので、少し色をつけてあります。 本当は、仰るような評価が順当でしょうね。

夏侯覇は、道案内は出来たものの、あまり智謀は無いような気がします。
まあ、先鋒:張ゴウ、参軍:夏侯淵のコンビで、漢中を守らせるのと同じくらい 無理があると感じています。(爆)
黄忠+法正コンビで確かに落とせますよね〜。(笑)


7/12
From: Fumiaki さん
三国鼎立2いいですね〜。ほぼ全群雄で制覇しました。
一番難しいのは、馬陣営でした。なんと言っても軍師がいない、
特別親族で良い軍師が出るまで粘ってなんとかクリアできました。
このゲームの良さはホドヨイ難しさだと思います。
いくら良い状態でも敵にそれ以上の軍師が出現すると逆転されてしまう。
この緊張感の持続が飽きさせないんだな〜と思いました。
最初は正直言って音楽が無いのが痛いなあ。
と思っていたんです、お気に入りのCDをかけたりしていたんですが
しばらくやっていると、無いのが普通になっていました。
次回作 戦国物 非常に期待しております。
信長の野望嵐世紀はすぐ飽きてしまいました。三国鼎立のような
飽きない作品を期待しております。
お忙しいとは思いますが、がんばってください。
それでは

やりこんで頂いていると聞くと、本当に嬉しいです。
特別群雄オプションが役立ってくれてなによりです。 馬超のように難しい群雄や、少しでも楽にプレーしたい場合などに 使われて欲しいです。
一部の特別な人材を除いて、そのほとんどの出現時間と場所が不定な為、 ”超”大軍師の出現で、統一目前などでも逆転もあり得ますよね。 ヒストリカルな赤壁前後の情勢も、この様な感じで。(笑)

ほんとですね。自分に合わないBGMがあるくらいなら、お気に入りのCDを かけていた方が良いですよね。 まあ、私は他のゲームでも、音を切るか、最低ボリュームにする事が 多いですが。(笑)

良いものが出来て欲しいです。
でも、こういったものは、天運、情熱、それと自分なりの努力、などが 必要なようです。 努力は自分なりに出来得る事柄ですが、前の2つは別の領域から やってくるような気がしています。 それらが揃ってくれれば良いのですが...。
(半分以上、言い訳ですね。(^^;)


7/10
From: Tanaka さん
三国鼎立1は昔購入させていただきましたが傑作ですね。
諸葛亮は兵法5政治5でいいような気がしますけど。
武将の能力値が毎回違うのは面白いですが、変動幅をもう少
し小さくして欲しかったです。
呂軍団に張遼&ゾウハが欲しかった。呂布いなくてもいいから。

史実的な諸葛亮の評価は、智謀4政治6というように言われる事が 多いようです。 スキルの変動幅については、オプションで変えられるようにするのが 良いのかもしれませんね。 架空性や人材抜擢の意外性を感じたい人は変動幅を大きくとり、 固定的なスキルを好まれる方なら、変動しないようにするとか。


7/10
From: funatsu さん
 個人的には徐庶のグラフィックがとても気に入っています。また、ゲームシ
ステムでは、人材の配置の絶妙なタイミングが勝敗を分けてしまうようなシビアさが
とても良いと思いました。HPのおたよりコーナーにもあったように、色々なイベン
トがもっとあるといいな、と思います。個人的には異民族と同盟関係を結んで敵国に
戦争を挑んだりできるのもいいかなと思ったり(マニアックで受けが悪いかもしれま
せんが)、三国志の名場面イベントで、人間ドラマを垣間見れてしまうようなセリフ
のやりとりに凝ったイベントがあったり、また、平凡なアイディアですが、同盟国と
の共同作戦や、君主の信用度みたいなパラメータがあったりするのも面白いかと思い
ます(光栄っぽいですが)。
 最近ゲームをほとんどやらなくなってしまったので、良いアイディアが思い浮かび
ませんが、第3作目を期待していますんで、よろしくおねがいしますm(_ _)m。

徐庶は横山光輝三国志(マンガ)の印象が強いもので(笑)、頭の後ろではねているような 髪型に頭巾、という絵になりました。

今の状態でも異民族居住地の反乱確率、兵員確保や兵糧の供出など、従属植民地的な 表現にしたつもりです。 民心が100なのに、蛮土に限って反乱が起きて自立したりするのも、 これを表わしています。
でも、異民族と同盟を結んで...、というお話は、史実的でいいですね。 史実の三国時代を表わすとすれば、仰るように異民族の要素を色々な面でかなり色濃く 出すべきであるのかもしれませんね。

私も最近ゲームをやらなくなりました。(^^;
時代の移り変わりと自分の歳を感じています。(笑)


7/5
From: ROkada さん
やっぱり孫堅がいいですね。さっそくシナリオ1をやってますが、収入源がないので
諸侯軍解散まで持ちません。
そういえば昔、何てソフトか忘れましたが、孫堅がそのまま死なずに江東で勢力を蓄
え、「玉璽の返還」を大義名分に中原に進軍する、というのがありました。
孫堅がもう少し生きていれば、三国志はもっと面白かったかも。いや「三国志」に
なってなかったかもしれませんけどね。

ほう、そのようなソフトがあるのですか。 孫氏も人気がありますので、いろいろなものがあるのでしょうね。

私も孫堅が長生きしていれば、曹操があれほど着実に成長する事は無かったと 思います。正史的な評価で言っても、曹操に比べて、孫堅の実力(名声)は、 頭一つ上のようでしたし。
この「三国鼎立」でも良く起こりますが、劉備が放浪している間に、 河北の袁紹、中原の曹操、江南の孫氏の「三国志」になって、そのまま何らかの 勝負が着いていたことでしょう。 でも、天命的に言うなら、孫堅も孫策の死と同様な事件が発生し、やはり 最終的には曹操が勝ち残ると言えそうですが。
(私は、ある意味、”天命”論者です。)
この辺は、実力もありましたが、それ以上に運があった織田信長と同じだと 感じています。


6/24
From: DragonFox さん
街道が繋がってない都市でも軍団集結が出来てしまう点を、バージョンアップの際に
考えて頂けますと幸いです。
しかし、長く遊ばせて貰っています(^^;

街道が繋がっていない城エリアに、一旦分散して再集結する点は、 変更のご要望が多いです。(^^;
いつか機会がありましたら、仕様を変えようかと思っております。

長く遊んで頂けて、とても嬉しいです。(^^)


6/20
From: kako さん
三国鼎立2で教育をしても数値が上がりません
バージョンは1.3です。
環境はWindous2000です。
家にあるもう一台のパソコンにDLしても同じ現象がおきます。
そのパソコンはWindous98です。
なにか理由がわかるでしょうか お願いします。

バグレポート感謝いたします。
しかし、これはバグではありません。
能力スキルがあまり頻繁に判明しすぎるのもどうかな、と 感じまして、Ver1.3は、少し分かり難くしてみました。 (どうしても判明した形が良いのでしたら、Ver1.2以前のものをどうぞ。)

教育の結果、”任意”のスキルが判明してしまうのは、 裏テク的ですので、これを防ごうと考えました。 その結果、Ver1.3からは、教育の結果の表示用スキル(実際に使用されているスキルは 別にある)の書き換えは起こらないように修正しました。

ですが、今思えば「能力が上がった」とメッセージがでれば、 確認したく成るのも人情ですよね。
次回バージョンでは、表示用スキルを実際のものに更新するのではなく、 表示用にも+1したものにしようと思います。


6/17
From: souma さん
クリアしました♪
袁紹が蜀皇帝になったのと全土統一のと根絶の3つのEDを拝見させて頂き
ました♪
呉が好きでずっと孫策で頑張ってたのに、即位した場所が魏だったから魏の
皇帝になってしまいました(T_T)
やっぱり後半でも色々とイヴェントがありますね(^^)
今度は孫策が禅譲されるように頑張ります♪
 
> 私もこのゲームを作った動機の一つに、「戦略判断で熱さを感じるゲームで
> 遊びたい」というものがありました。
ってコトは、大成功してますね♪
あとは欲張りな要望になっちゃいますし♪
呉陣営はもっと人物が……(^^;;)
朱桓はもっと強く、顧雍はもっと政治力が……(T_T)
あとはイヴェントを増やして欲しいって感じですね(^^)
例えば孫策と太史慈の一騎打ちとか、劉備が計州に潜伏してて、曹操が
江南に迫ってるときに外交政策にすると諸葛亮が単身孫権陣営に向かう
とか、于麋を登場させて孫策が捕らえると、戦後処理で于麋が絞め殺され
てたとか……(笑)

おお、もう既に3回も制覇されるとはお早い!
馴れると数時間で統一できるので、1日に複数回制覇する事も可能だとは 思いますが、 しかしまだ、1日しか経っていないのに...。(@_@)

おお、三国志にお詳しいですね!
魏呉蜀の人材比率は、ヒストリカルな展開に成るように、明確な意思を持って 登場人物の選択を行っております。 ですので、蜀やそれ以外の群雄は、魏呉から比べると....それはもう。(笑)
ゲームバランスから、キーパーソンに絞ってあると言う事で、お許しを。

人材の能力は、私が感じる「現代の日本の標準的な三国志イメージ」に 従って設計しました。 その結果、メインキャラの、特に蜀の人物の能力が高めになったと思います。 (以前何度か、周瑜と陸遜の能力が低い!等ご意見を頂きました。(^^;)


6/16
From: souma さん
やはり僕の目に狂いはありませんでした♪
滅茶苦茶気持ち良くプレイしてます(^^)
即位イヴェントや宝物発掘など、既存のシミュレーションではだれる傾向に
ある後半でも、緊張と興奮が尽きません(^^)
システムがシンプルなので面倒な手順も要らず、けれど戦闘での臨場感は
寧ろ既存のシミュレーション以上(コーエイのゲームって、人間が戦ってるって
気がしなかったんですよね)。
かなり「熱い」ゲームです♪
現在、巴蜀と荊州、江南を制し、慎重に中原を窺ってる状況です。
224年ですが、孫策も周瑜も元気です(笑)
司馬懿が呉の宰相になり、陸遜が袁紹の宰相になり、諸葛瑾が劉備陣営
にいますが、細かいコトには拘らないようにしてます(^^;;)
 
是非更にスケールの大きい第3作を製作して下さい♪
楽しみにしてます♪
 
では♪

楽しんで頂けて、とても嬉しいです。

私もこのゲームを作った動機の一つに、「戦略判断で熱さを感じるゲームで 遊びたい」というものがありました。
その上、出来るだけシンプルなゲームで、短時間で繰り返しやれて、 それでいて三国志らしさが溢れているような...。


6/2
From: 味酒 和好 さん
 歳のせいか、最近シミュレーションゲームに手が伸びません。状況ごとの最適
解を常に考えつつプレイしないとヤバくなるタイプのゲーム(三国鼎立がまさに
それです)であればまだしも、分かり切っている最適解に向かって手順を費やし
ていくだけのタイプ(光栄ゲーですね)ですと、もはややる気が起きません。嵐
世記も買いましたが、30分しかやってませんし。
 
 そこで不躾な質問なのですが、櫻井さんのおすすめのゲームを教えていただけ
ないでしょうか。ジャンルや媒体は問いません。三国鼎立の作者様が好きなゲー
ムって、ちょっと気になります。よろしかったらお答えくださいませ。

私の体験から言えば、昔はそれでも、COMの弱さも手間の多さも気にならずに ゲーム(特に光栄作品など)を楽しめていたような気がします。
厳しい判断を迫られる対人ゲーム(ボード)等に飽きたり疲れたりした時など、 痛快さを一人締めできる、肩の力を抜いた(思考をあまり要しない)コンピュータ ゲームは、別の楽しさがありました。
そして、対人ゲーム以上に、楽しめる時もあった気がします。 それは、まだ「コンピュータゲーム」と言うものに充分馴れていない分だけ、 想像力を膨らませていた部分も大きいのかもしれません。 でも今は...。
「コンピュータゲーム」が「ゲーム」ではなく「映画」のジャンルに 同化しようとする傾向も、ある意味、残念に思っています。

ええっと、正直に言いますと、私は最近ほとんどゲームをしておりません。(^^;
それでおのずと昔のゲームしか頭に思い浮かびません。(スミマセンです...。)


5/8
From: 温侯 さん
 呂布プレイは、前回は何気なくで今回は意地になっただけです。
今では、董太師や袁氏両名の方が興味ありますし。
 
 最近は、呉政権の基礎は袁術が築いたという説も考えているのですが、
さすがに袁紹と違って正史に悪い事しか書かれていないので、かなり無理
がありそうです。袁術を見放した呉の豪族達が、名将孫堅の子を担いだ
ってのが実情の様な気もしますが。
 
 とりあえず、現代まで続く江南の繁栄の基礎を作り上げた孫権(呉の
豪族達?)こそが三国時代の真の勝利者では、等と思う今日この頃です。
 
> スタートダッシュ時の名声アップは、重要なポイントですね。
> 軍費を節約したりして、仁政を続けられるほどの国力をキープできるのなら、
> 後々苦しくなり易い無理をした勢力拡大方針よりは、むしろ
> 将来伸びる可能性を作れる事も多いですよね。
 
 曹操・孫堅以外では、地方割拠からの人材確保が基本ですね。
特に黄巾シナリオでは、江南ががら空きなのでかなり楽です。関
中割拠の場合は、洛陽の勢力(主に曹操)の期限次第になってし
まいますし。
 
 ですから、逃げ道の無い馬超が一番厳しいでしょうね。蜀への
道が開けた頃には、曹操の侵攻間近ですし。それ以外ならば、
例え袁術での軍師の引きの良さ次第では大丈夫な気がします。
 
 もっとも、この戦略は君主事の特徴を薄めてしまいますが。実際、
今回のプレイでは序盤に呂布の活躍はほとんどなかったですし。
(領地放棄後の長安攻撃くらい)
 
 後は、優秀な軍師を得てからの戦いばかりでしたから、劉備や袁氏
と大差無いですね。どうせ、君主は忠誠UPに忙しいですし。
 
 ちなみに、忠誠UPに専念させるために宰相は毎回文官タイプに
やらせています。故に、華陣営とか蒋陣営とか地味なのばかりです。
 
 ただ、引きが悪い場合には地方割拠のまま終わってしまう劉エン
状態に陥る可能性が高いですね。それでも、諸葛亮やレベル5の
3人が残っている間は粘りますが。
 
> イベントは、”イベント星”と”運気”が引き起こします。
> 運気の悪い時に最悪なイベント星の影響下に飛び込むと、良くない事が
> 100%起こります。
 
 偶然なのか、今回は落鳳波イベントが妙に多かったです。結局、
馬超も命を落としました。大雨や疫病よりも多いなんて…
 
 何よりも、3回遭遇して3回とも撤退しなかったのは痛かったです。
旗が折れて退くかどうかは、偶然なのか将(軍師)の性格によるの
でしょうか?
 
> 「人形劇三国志」で蜀に侵攻する前の孔明と[广龍]統の話し合いが
> 泣かせてくれます。
> 「殿(劉備)の悪い運気をわし([广龍]統)一人が受けてでも...!」とか。
> ああ〜、[广龍]統カッコ良すぎ!
 
 あの話は人形劇中でも特に良かったですね。 不幸星よりも、玄徳の
正義はどうなったのかが気になりますが。あれって、実は優柔不断な
玄徳を決断させるための自殺?
 
 個人的には、蜀漢内部の権力闘争に興味があるので、ホウ統の演技
が本音であった方が良かったのですが。
 
 しかし、考えてみれば不幸星に突っ込んで落鳳波イベントって、
人形劇のあのシーンそのままだったのですね。
 
> 後継者が女性の場合のセリフについては、一つ一つ変えたりしたのですが、
> さすがにそれも限界があって...。
> でももし機会があれば、もっと改善したいと思います。
 
 呂姫以外にも女性後継者がいるのですか。そういえば、呉帝周瑜
の後継者が「呉帝」という怪しい人でしたが、これの姫バージョンとか?
 
 実際、周瑜の後継者が周循などというように全武将分用意は出来ない
ですしね。
 
 ところで、皇位後継者というのはどこまで存在するのでしょうか。
曹叡・劉禅・孫権より下の世代もいるのですか?
 
> >5.旧孫氏の領土・配下は全て周瑜の王朝に引継ぎ(国号は呉のまま)
> については、正常な結果だと思います。
 
 なるほど、遼の侵攻に乗じて独立し新王朝を設立した劉知遠
みたいなものですか。首都集中砲火戦略は、王位に就かれた
頃では手遅れなのですね。
 
 それにしても、帝即位後の首都陥落→即滅亡・流軍化は厳しいですね。
平気で最前線が首都だったりするのに。やはり、戦況不利な場合の遷都
イベントが欲しいです。南宋が海上に逃げたり、国民党政権が重慶(?)
に退いたように。中共の長征の場合は、むしろこのGAMEの基本戦略である
流軍の地方落ちが近いですか。
 
> >7.即位時のメッセージでは、「漢の滅亡」と言ってた。
> については、見てみます。次回に修正したいです。
>
> 首都と王朝の名称については、いろいろ悩みましたが、遷都自体にどうしても
> 流動性があり、王朝名も、魏呉蜀にこだわって限定した為に、こうなりました。
> いちよ、新王朝建国の時には、首都の位置を見て名を選んでいるのですが。
> 確かに、イメージ的に呉の帝都が成都にあったりすると、三国志ファンの目には
> 奇妙に見えますよね。(^^;
 
 他の王朝名を見ないと思ったら、三国分だけだったのですか。やはり、
首都の場所により戦国の主な国名位は欲しいですね。晋以外にも、趙・
韓・燕・楚・斉など。以後の王朝名の大半が、その手の名前でしたし。
 
> [調達]コマンドについては、ご賢察のとうり、Ver1.3で多少
> 変更いたしました。
> プレーヤー軍の[調達]だけ、頻度が高く、成功率も高いので、
> 「敵軍が籠城した場合に1回は必ず行える」から、
> 「兵法値が悪くなくて、タイミングの良い場合のみ」としました。
 
 調達をCPUが使う場合もあるのですか?
 
> [調達]看破による奇襲アクションについては、以前からありましたが、
> 守備特性による看破確率をかなり上げました。
 
 そういえば、今回はカク昭に何度も見破られました。しかし、これで
要害を守備属性の良将に守られた場合は厳しくなりますね。

袁術は、仰るように非常に可哀想ですね。 その悪い事ばかりの記述から受けるイメージから、同情心も薄れがちですが、 もう少しポジティブな点も評価されるべきでしょうね。 少なくても、劉焉くらいには..。

馬超が一番厳しいのは同感です。 曹陣営との同盟があるうちに、何とかしたい所ですが、既に大軍師を複数 保有している曹陣営は強大過ぎますね。 河北と江南が交戦して、善戦してくれる事を祈るのみです。 または、これも既に厳しいですが、いちかばちか、流軍入蜀を計画するとか。

どの群雄でプレーしても、その都度、将来に夢をたくせるような ”自分の選択”を行う事が、楽しさであると思います。

序盤に自重してジッと名声を高める戦略は、弱い(将来性の低い)群雄の 汎用的な基本戦略ですね。 将来性を独力で勝ち取るには、これ以外ないという説も。 逆に言うと、将来に大軍師が出盧してくれる事を期待出来たりすると、 いろいろ冒険できたりしますね。

例えそうして「序盤に自重してジッと名声を高め」ても、 他の群雄の動向次第でどうにもならない状況になって、 地方群雄で終了を迎えてしまう事も多いと思います。 まあ、それでも「あの状況で良く国を保てたな...」と思って終わるとか、 「ああー、諸葛亮をとうとう登用できなかった...」とか。 作者としては、それで同日に再プレイ、とかいう事になって頂ければ 嬉しいです。

不幸のお告げを幸運に変えるのは、才能+運です。

私にとっての「落鳳波イベント」は、「人形劇三国志」ですね。 ちなみに、人材鑑定人のくだりは、「マルサの女」だったりします。(爆)

後継者は、初めは分かる限り変数として所持し、架空部将的な登場を 考えていましたが、後継者が不明である有名武将が多いので中止に なりました。 個人的にも、三国志後半のあまり愛着のない人物になるより、そのまま 前半の流れで行ってほしいという思いもありました。 それで後継者問題は霞みがかかった状態になっております。 結果、一括して、呉帝や魏帝となりました。

呂姫以外の女性後継者では、「董白」がいます。 董卓の後継者はいろいろ悩んだのですが、弟や女婿以外の正当な後継者が 不明でしたので、呂姫の件もあって、勢いで娘の董白にしてあります。

そうです。宰相が王位についていると、帝都陥落による帝国の滅亡は 回避されます。

この首都問題に付いては、以前にも他のユーザーさんから提言を頂いたことが ありますが、仰ることに一理あると思います。 正直な所、当初のデザインでは、それほど長期間に渡ってゲームが続かず、 また、1地方にその地が首都として栄えるほど長く駐留しつづけるという事は ないだろうと、考えていました。

これはまだ仮定の話なのですが、『三国鼎立3』を出すとしたら、 この首都機能と中央軍機能を分離させようと思っています。 企画設計書にある「3」の目玉はこれとあと一つくらいしかないので、 まだまだ実現は遠そうなのですが。(笑)

蛇足ですが、この中央軍機能分離案と武将移動制限(移動力設定等)が 行われると、諸葛亮が中央軍を率いて漢中にいる時と、成都の帝都に 丞相としている場合の使い分けが、また楽しめると思っています。 あ、先の話の続きとして、[广龍]統が中央軍を率いて入蜀し、 孔明が荊州に宰相として残る、というのもイイですね!

確かに「このGAMEの基本戦略である流軍の地方落ち」の形で中国の歴史が 彩られる事って多いですね。
重慶(巴)に篭って山峡の険で防戦するとか、淮水や長江で南下を防ぐとか、 歴史やCOMはやむにやまれず追われてそうするわけですが、 このゲームだと手馴れたプレーヤーは初めから一足飛びに”新天地”を 求めてしまう所に別の可能性がありますね。

戦国時代の国名をつけるというのも、正統的な良いアイデアだと思うのですが、 少しの違いで、「魏」と「韓」くらいはスグにずれると思いますので、 建国時のデータから名前を付けるとすると、やはり同じ事に成るような 気がします。
しかも、チョッと北伐している間に建国しちゃって「秦」になったけど、 拠点は蜀なんだけどなぁ...とかいうような別の問題も。
私の考えでは、それならむしろ、三国志らしく魏呉蜀に統一してしまった方が、 可能性としてよい結果を生む場合が多いと考えました。

一部の特別機能を除いて、基本的にプレーヤーが行える事はCOMも行います。 ただ、[調達]は戦闘時間を長引かせ、ゲームの流れ的にあまり好ましくないので 抑え目にしてあります。

中央軍のキーパーソンとして働きづらいような武将にも、日の目が当たって 欲しいと思ってます。
(もちろん、地方の統治や反乱防止や蛮族蜂起の鎮圧など、影で重要な仕事を こなしてくれていますが、ちょこっとスポットライトのあたる舞台にも。 寡兵で大軍を追い返す..というのは、また、三国志の華ですしね!)


5/7
From: 温侯 さん
 その後、再びシナリオ0の呂布でプレイしました。序盤に
手堅く長安に逃げ込み仁政を行っていたところ、今回は
荀攸・陸遜・司馬懿・ホウ統と順調に軍師が集まり楽な
プレイとなりました。
 
 しかし、諸葛亮が兵法39なので劉備軍に攻め込んだら、
2回連続で落鳳波イベントに遭遇し、呂布・司馬懿が連続
で死亡するという恐ろしい体験をしてしまいました。
 
 更に、呂姫の皇帝即位が都(ギョウ)を孫権軍に隣接された
直後という最悪のタイミングで行われ、新王朝誕生直後の
滅亡という危機に立たされました。
 
 周瑜(兵法54)・馬超の強力コンビに対して、我が軍は陸遜
の守備属性が頼りという厳しい状況の防衛戦。いきなり周瑜
の落石計を受けてしまい、残り2ターンで士気15という絶望的
戦況。攻撃1回で敗北ほぼ確実と、通常ならば退却確実な
場面ながら、都だけにそれも出来ない。
 
 ここで、敵軍が計略ミスを連発しかろうじて守りきりました。
しかし、その後も落石のおかげで兵力が2万強まで落ちたため、
徴兵+分散配備で辛うじて都は守りながら兵力を回復させたも
のの、河北の大半を平定されてしまう厳しい状況。
 
 その後、突然孫権軍が各地を転戦し始めたおかげでなんとか
河北を奪回して、今では統一ほぼ確実という状況まで進みまし
たが、新王朝による不利をここまで受けるとは思いませんでした。
 
 そういえば、讒言イベントもいきなり喰らいました。本当に、新王朝
は辛いです。王位も禅譲も必死に断り続けても最後は押し切られま
すし。確かに、このあたりもリアルな仕様ですね。
 
 ただ、君主が呂姫なのにもかかわらず、献帝の娘を迎えたり美女と
遊んだりするのはさすがにマヌケな光景でした。でも、呂布の一族って
他に記述無いのですよね。皇帝に同性愛は付き物と思って納得して
おきます。
 
 ところで本題のバグらしき現象なのですが、今回のプレイ中
に起きた以下の通りの現象です。
 
1.プレイヤーは呂氏(皇帝 呂姫)
2.孫氏陣営(皇帝 孫権、宰相 周瑜、都 徐州)
3.この状況で、プレイヤーが徐州への攻撃成功。
4.ここで、孫氏の王朝(呉)滅亡 → 周瑜が皇帝即位(宰相 魯粛)
5.旧孫氏の領土・配下は全て周瑜の王朝に引継ぎ(国号は呉のまま)
6.都は他の領地に変更。
7.即位時のメッセージでは、「漢の滅亡」と言ってた。
 
 以上の現象から、プレイヤーが漢から簒奪による皇帝即位後の
CPU政権(王位即位済み)による皇帝即位イベントが発生してしまった
と思われます。
 
 本来は、孫氏王朝滅亡 → 周瑜軍の流軍化(領土全滅)となる筈
ですよね?
 
 ちなみに、現在は蜀王朝(呂氏)の都 ギョウ、呉王朝(周氏)の都
成都という非常に矛盾した名称の王朝になっています。劉備は初心
に戻って(?)関羽だけを配下にして放浪してました。
 
 
 もう一件小ネタですが、以下の現象も発見しました。
1.プレイヤーが攻撃する。
2.敵軍が篭城。
3.[調達]コマンドは実行不可。
4.[計略]コマンドを選択し、[キャンセル]により中止。
5.3と同じターンなのに、[調達]が実行可能となっている。
 
 これは、バグなのでしょうか?
 
 そういえば、[調達]の失敗(敵将による本陣攻撃)も今回
初めて見ました。それも何回も。
 
 もしかして、Ver1.3.0で[調達]コマンド関係を修正されたの
でしょうか?

またまた、準(?)プレイレポート、うれしいです!
さすが、HNが”温侯”さんだけあって、呂布プレイに絞っておられます(?)ね。

スタートダッシュ時の名声アップは、重要なポイントですね。
軍費を節約したりして、仁政を続けられるほどの国力をキープできるのなら、 後々苦しくなり易い無理をした勢力拡大方針よりは、むしろ 将来伸びる可能性を作れる事も多いですよね。

そうですよね、この大軍師クラスが登用できるかどうかが、成長の為の 第3ステップ(?)に欠かせませんよね。 それでいて、大軍師が軍師職を勤めていると、さらに良い人材を 推薦してくれたりしますから、倍々ゲームで軍師クラスが揃ってくれたり しますね。「それなら誰も居ない時に来てくれヨー」って。(笑)

河北を取られた後に再度巻き返す所など、じっと我慢される所がうまい と思います。 このゲームは、領土が広がりすぎて、各拠点がスカスカになった後を どう乗り切るかが、第4ステップ(?)(笑)に欠かせませんよね。

えと、これはネタバレ的な事なので申し上げて良いのか悩みますが、 イベントは、”イベント星”と”運気”が引き起こします。 運気の悪い時に最悪なイベント星の影響下に飛び込むと、良くない事が 100%起こります。
星の配置を見て、あえてそちらに近づかない事も大切な要素です。 でも、戦略的にチャンスな時に、そこに悪い星があると悩みますよね。 (その時は、軍師の運気占いの助言を参考に。)
「人形劇三国志」で蜀に侵攻する前の孔明と[广龍]統の話し合いが 泣かせてくれます。
「殿(劉備)の悪い運気をわし([广龍]統)一人が受けてでも...!」とか。
ああ〜、[广龍]統カッコ良すぎ!

後継者が女性の場合のセリフについては、一つ一つ変えたりしたのですが、 さすがにそれも限界があって...。
でももし機会があれば、もっと改善したいと思います。

この、女性後継者問題とフォントなし文字問題の2つには、最後まで泣かされそうです。 今度の『戦国政争』ではそういう事はないので、非常にそういう面では 肩の荷が降りていて、気が楽です。

バグレポート、感謝します。
>5.旧孫氏の領土・配下は全て周瑜の王朝に引継ぎ(国号は呉のまま)
については、正常な結果だと思います。
新王朝が倒れた場合には、仰るような 「王朝が征服され、各地方は解体、一部残党が再起を伺う」場合と、 「帝国内部でも、派閥というか、2極分化が進んでいて、既に内部の新王(宰相) に政権が一本に掌握されている傀儡帝国の滅亡」の(今回のような)場合があります。 (他と同様に、名声で場合分けされます。)
後者の場合は、外圧に後押しされた、緩やかなクーデター的な結果になります。 (外圧がなくても、時間の問題で更に禅譲される状況下です。)

首都と王朝の名称については、いろいろ悩みましたが、遷都自体にどうしても 流動性があり、王朝名も、魏呉蜀にこだわって限定した為に、こうなりました。 いちよ、新王朝建国の時には、首都の位置を見て名を選んでいるのですが。
確かに、イメージ的に呉の帝都が成都にあったりすると、三国志ファンの目には 奇妙に見えますよね。(^^;

[調達]コマンドについては、ご賢察のとうり、Ver1.3で多少 変更いたしました。
プレーヤー軍の[調達]だけ、頻度が高く、成功率も高いので、 「敵軍が籠城した場合に1回は必ず行える」から、 「兵法値が悪くなくて、タイミングの良い場合のみ」としました。

[調達]看破による奇襲アクションについては、以前からありましたが、 守備特性による看破確率をかなり上げました。


5/4
From: zeus さん
近頃ベクターというところを友達に教えてもらい 三国鼎立のソフトをダウンロード
してみました。面白いですねぇ。今日ダウンロードしたばかりなのでまだ何もいえま
せんが気に入ったら購入したいと思います。
 
それとひとつきになったんですが、北の軍神のホームページには50000人もの来
訪者がいるのにどうして掲示板を設置しないんですか?絶対会話がはずむと思います
よ。ヾ(´ー`)ノ
 
僕は三国志は 三国志オンラインをやってます。知って見えるでしょうか?  
http://jp.kingwars.com/login.asp この三国鼎立のソフトここで宣伝したらどうで
す?三国志好きの人がかなりいるから 中には気に入ってくれる人も多いと思います
よ。

以前、掲示板を置いた事があるのですが、管理の大変さが身にしみまして...。
それ以来、メール主導ですね。

「三国志オンライン」は以前に4日間ほどプレーしたことがあります。
これもまた違った雰囲気で面白いですよね。

宣伝については、一言で結構ですのでお願いできませんか?
その手の幾つかの掲示板で、宣伝をやってみたことがあるのですが、 自薦って、逆にイメージが悪く取られているようなので。(^^;


4/27
From: 温侯 さん
> その時は、呂布と陳宮がヘトヘトなのを、更に追い詰めろとばかりに、
> 曹・劉・袁の四方から、5〜6回連続で攻められたような記憶があります。(^^;
 
 今回の私の場合とほとんど同じです。特に、集中砲火による陳宮の
過労死が…
 
 私の場合は、10年程かけて馬超・張魯を倒して蜀に進出しました。
人材は、相変わらずレベル2まででしたが。
 
 それにしても、一度潰した筈の劉備が諸葛亮を得て蘇るのは
厄介ですね。今回も、それで河北を追い出されました。まさに、
呂布とは正反対です。
 
> 仰るように、程[日立]と郭嘉を取り損ねた時点で、これはモウ...。
> 私でしたら、この辺でExitボタンにマウスポインタが。(笑)
> そして、スグに本人は強くなくても人材に恵まれそうな群雄を選んで、
> 再チャレンジをします。(笑)
 
 その後もしぶとく続行しました。手薄になった洛陽に進出して、
中原進出を計りましたが、首都長安が一撃で落とされて万事休す
でした。
 
 いくらなんでも馬超・ホウ統コンビが相手では、わずか2ターンでも
耐え切る事は不可能でした…
 
 結局、蜀への亡命を計っては漢中で追撃されるのを繰り返して
滅亡でした。その前に呂布様は病死していたので、皇帝は呂姫
でした。
 
 それにしても、銅雀台を建てた時に判明した我が陣営の文武の
TOPが朱然・呂岱という事実には、さすがに呆然とさせられました。
 
 ともかく、董承・伏皇后の呂布暗殺失敗も、皇帝呂布が家臣を疑い
平民に落とすところも見られて、充実したプレイでした。2になって
からは黄巾シナリオ中心だったので、暗殺未遂イベントは初めて
見られたと思います。そういえば、成功する事もあるらしいですね。
 
 いずれは、袁術クリアも目指したいと思っております。それでは、
新作の方も期待しておりますので、がんばって下さい。

「三国鼎立」にある程度馴れた我々のような者が 久しぶりにプレーしますと、手馴れた効率イメージ(?)で プレイしてしまうために、精鋭エリート部隊をやや酷使してしまう 傾向が生まれるのかもしれませんね。 (まあ、呂布陣営は、呂布本人が先頭に立たなければ始まりませんが。)

これは、他の群雄より多く順番の回ってくる曹陣営にも言える事ですね。 動けすぎる為に、自覚していないと体力ギリギリまで酷使して 行動させてしまったりするようです。 で、そこをCOMに狙われて集中砲火を受けて...。

諸葛亮で復活する劉備のエピソードは、三国志の華ですね。
というか、劉備はやっぱり1州を保つのがせいぜいの、傭兵隊長レベルで あって、蜀は始めから終わりまで諸葛亮1人の国だったようにも。
これは何も演義で後になって作られたイメージばかりではなく、 当時の実際の評価もこれにかなり近かったようにも、最近感じています。

後半のシナリオでは、朱然・呂岱が最精鋭ということも、珍しくないのかも しれません。 だから、「人材能力の底上げをして」という考えもありましたが、 いろいろ考えた末、逆に「時代が頂点を極めた後の世界の物悲しさ」を 強調したいと思い、後半の人材の能力は抑え目にしたという事がありました。
ですが、人材の数はもう数人は必要だと最近感じています。


4/26
From: 温侯 さん
 久しぶりのプレイを、シナリオ「群雄旗揚」の呂布で行いました。
序盤の速攻で曹操を消したのは良かったのですが、その後は
兵糧不足と呂布&陳宮の体力に苦しみ苦戦の連続でした。
 
 戦争では負け無しでも、人材の薄さと経済力の壁は厳しかった
です。
 
 結局、連続攻撃の前に陳宮が病死して軍師不在となったため
長安以外の領地を全て失い、許子将先生の紹介で得た新軍師
諸葛謹と共に10回以上の攻撃で馬超を破り、そのまま入蜀を
果たしました。
 
 天下は、袁紹・劉備・孫策の3強で激しく争っていましたが…
 
 結局233年に孫策が即位し、現在は魏の孫権・呉の劉禅・蜀の
呂布の三国体制です。
 
 しかし、呂布の即位により先鋒を失い、軍師は相変わらず諸葛
謹が最高という状況で、即位による名声の激減は辛いです。なに
しろ、武将・軍師共に最高がレベル2ですから…
 
 それにしても、呂布には人材は寄り付かないです。兵糧不足
で領地を失ってまで民に施し続けて名声を600まで上げたのに、
人材はまるで寄り付かないです。300の頃に程Gを、500の頃に
郭嘉を取り損ねたのが痛かったです。
 
 まるで劉表の如き呂布だったのが逆にまずかったのでしょうか。
やはり、呂布らしく徹底的に暴れまわって、劉備・孫策も早めに
潰すのが正解だったのでしょうか?
 
 ともかく、もう少し粘ってみます。しかし、宰相 陳羣・軍師 諸葛謹・
先鋒 高順なんて体制で司馬慰や魯粛にどう立ち向かうのやら。
兵法書まで得て、兵法68となった化け物諸葛亮がどこかの戦場で
戦死してたのだけは幸運ですが。
 
 せめて、陳登がいてくれたらと思う今日この頃です。

準(?)プレイレポート、ありがとうございます。
私も以前久しぶりに呂布をやった時、同様な体験をした事があります。 その時は、呂布と陳宮がヘトヘトなのを、更に追い詰めろとばかりに、 曹・劉・袁の四方から、5〜6回連続で攻められたような記憶があります。(^^;
呂布は、もう「ぜ〜ぜ〜」(笑)言いながら、長安方面へ遁走しました。 (確か、陳宮は過労死させてしまいました。)

しかもその後、関中で逼塞していたのにも関わらず、登用した人材が 2レベル文官(政治家、内政官、外交官)ばかりで、中央軍も地方守備隊枠も すべて埋まってしまい、パンク状態な上に外にも出られず....、
あれはいまでも良く覚えています。

私が思うには、呂布の難しさがこの辺にありますよね。 戦闘にはかなり強力でありながら、COMが担当する呂布が 統一する確率が低いのも、基本的に継続する”人材の薄さ” にあるのでしょう。 プレーヤーとしてはそこが腕の見せ所なのでしょうけれど。
それでいて、曹孫劉陣営がモタツイテいてくれたりすると、 そのお鉢(浪人)が呂布にも廻って来たりしますから、”運”の 要素も必要ですし。
仰るように、程[日立]と郭嘉を取り損ねた時点で、これはモウ...。 私でしたら、この辺でExitボタンにマウスポインタが。(笑)
そして、スグに本人は強くなくても人材に恵まれそうな群雄を選んで、 再チャレンジをします。(笑)


4/25
From: ほにゃらら さん
私は光栄三国志からシミュレーションゲームに入ったのですが、光栄シリーズに足りない面白さを、この三国鼎立で知りました。
何といっても緊迫感。よく負けますから。
負けることが面白いんですよ。別にマゾじゃないですけど。
馬超なんかでプレイしてると、軍師にめぐまれずやっと見つけたのが全jだったりして(なんだか全ソウはいつも見つける)、懸命に育てて知力20ちょっとくらいにして喜んでると、知力50の郭嘉を擁する曹操軍にやられてしまう。
さすがは郭嘉なんて思っちゃいますね、やっぱり。
 
光栄三国志はほんとに最初の最初だけちょっとつらくて、後は負けないですから。
この手応えは非常に楽しいです。COMのくせに、ほんの少しの油断(中央軍を分散したとき)につけ込んでくる。
 
いやいや、ほんと楽しいです。
 
戦国政争、進んでるみたいですね。楽しみにしてますので、あまりあせらず良いものを作られますように。

この「プレーヤーが負ける事が良くある」事については、今でも少し悩んでおります。
仰るように、やはり基本的に『光栄三国志シリーズ』に比較されますから、 あちらは、まずプレーヤーが負ける事はないですし、やりたい事がほぼ思いどうりにできる という点でも、エンターティーメントとして、どうなのかな...とか。
私的には、負けがある方がゲームとしては優れていると思いますが、 負けがない方がエンターティーメントとしては優れている一面があるようにも思えるのです。

でも、「負けることが面白い。緊張感がある。」というご意見には、本当に 救われた気分になります。ありがとうございます。

良いものが出来てくれる事を、私も祈りつつ、作業しています。


4/9
From: hayamizu さん
 プレーしてみて、三国時代のエピソードをうまく取り入れて、面白いゲームに
仕上がっていると感じました。
 群雄割拠に至るまでの、霊帝時代の成り行きも、とても面白いです。
 その他にも、落鳳坡や董卓の暗殺など、やっている途中に、にやりとさせられ
る部分が多く、三国志フリークにとっては、楽しいゲームでした。
 
 ただ、一点だけお願いがあります。
 それは、セーブしておくところを増やしてほしいと言うことです。
 詳しくは、こうです。
 
 私も、中学生の長男も、このゲームを別々に起動して、それぞれのゲームをや
ることがあるのですが、セーブできるファイル名を選択できるわけではないので、
たとえ別々に起動していても、セーブすると、どちらかが途中再開できないのです。
 それを、別名保存を可能にすることで、二人が同時にゲームできたらと思いました。
 
 次回のバー序運アップでは、是非考えて下さい。
 
 では、またお便りします。
 
PS.ホームページで拝見しましたが、「征旗蔽空」は、私も持っていまして、
長男と遊んだことがあります。その長男は、ファミコンの三国志や、「三国鼎立」
から興味を持って、吉川英治の三国志を読んでいます。

楽しんで頂けていると聞き、本当に嬉しいです。
霊帝のくだり(黄巾討伐)は、三国志のゲームは沢山ありますが、私の知る限り、 ゲーム化されているものはありませんでしたので、それらしい形で システム化したいと思っておりました。 部分部分と、全体の流れの中で、三国志らしさを感じて頂けるような物を 目指しました。

このセーブ時にファイル名選択画面を入れる事については、以前にも、 1〜2度ユーザーさんからご要望をいただいた事がありました。
私の好みとして、このゲームの様な定時セーブ方式で、毎回セーブファイル名を 選択させるのも、余計な手間かな...と思い、見あわせて参りました。
ですが、次回バージョンアップ時には、前向きに再度検討してみようと思います。

蛇足ですが、現状ですと、セーブファイル(SaveData.sgt)を別の名前に変更して 管理したりして、記念のセーブ内容を保管したりします。 私は、この様な記念セーブファイルが20本近くとってあったりします。(笑)

親子で「旌旗蔽空」とは良いですね。 なんて幸せな息子さんでしょう!(笑)


3/28
From: ko さん
> このゲームをプレイして頂けて本当に嬉しいですが、
> でも、ほとんどゲームをやった事がないのに、
> なぜプレイする気になったのか、聞いても良いですか?(笑 )
 
なぜなんですかね(笑)。
 
いままで、個人で購入してやってみたことのあるゲームは、
マイクロソフトの「AGE OF EMPIRES」とシムシティーのみです。
家庭用ゲーム機器は持っていません。
昔、ゲームセンターでバイトしていた影響で、バーチャファイターとかの
格闘ゲームも付き合いで少ししましたが、コマンドを覚えるのが苦手で、
ただの暇つぶしのゲームに覚えるまで入れ込めることもなく終わって
しまいました。
そこで、じっくりできるゲームをと先ほどの2本のゲームを購入しましたが、
ゲーム自体が、私にとっては長すぎるのと、操作が案外と忙しいのに
閉口して、どこかにやってしまいました。
 
三国鼎立は、最初は会社のPCに入っていたのをやっていただけですが、
操作が必要以上に入り組んでいないことが、一番気に入っている点です。
終盤が近くなってきても、ほとんど画面を移動させないで行うことができますし、
すべてを、自分でやらなくても良いシステムも気に入っています。
先の2本だと終盤が近くなるとやらなくてはいけないことが増え面倒くさく
なるのですが、三国鼎立では、ほとんど操作することが変わらないので
よいです。
 
ゲームをほとんどやらない人間にとっては、きれいなグラフィックも
自分で自由にいじれるようなシステムも不要なものです。
三国鼎立はそのバランスがとても取れていると感じたので購入と
なりました。
 
こんな感じですかね。
あっ、あと一つ。
実は私は三国志自体も良く知らないんですよ。
だから人物の名前も良くわからなくて(笑)。
振り仮名振ってくれるプラグインみたいなのが
あればありがたいです。

確かに、アクションやRPG系ならいざ知らず、シミュレーション系は特に、 後半になれば、”作業”や”中だるみ”(緊張感がなくなって)などは どのゲームでも普通にあるようですね。 私が遊んでいたゲームの多くも、大体そうでした。 それでも、いちよ終わらせる為に、最後は気力で作業を 継続していたりして...。(笑) 昔は、時間も気力もあったので、こんな事が出来たんですね...。

私も、いわゆる「コンピュータゲーム」ではなく、「遊べるゲーム」が 好きですね。 絵も音楽も、良ければそれに越した事はないのですが、麻雀や将棋のような、 「遊べるゲーム」であるかどうかの方に視点が行ってしまいますね。 ですから、コンピュータの特製効果によるエンターティーメントや演出には、 それほど関心がなかったりします。

最近、三国志やそのメジャーブランド系から距離を置いた方たちが、 とてもありがたい事に、ユーザーさんになってくださる事が多いようです。 素直に正面から楽しんで頂けているようで、本当に嬉しいですね。 名前については、日本語のフォントにもない漢字も多いですから、 ホントに困りものですね。何とかできれば良いのですが...。
私の質問に丁寧に答えてくださって、ありがとうございました。


3/27
From: minao さん
 三国鼎立楽しくプレーさせていただいています。今後の
参考になればと、少し感想を書かせていただきます。
 
 光栄の三国志2から、三国志にのめりこんだ口なのですが、
あのころの光栄は面白かったですね。信長の野望も戦国群雄伝
か武将風雲録あたりが。戦乱の世に生きる武将たちの息吹が
伝わってきたように思います。このごろの光栄のゲームは下手に
凝りすぎてイマイチです。登場武将の人数とかデータの細かさ、
システムの複雑さ、グラフィックの細かさ等々。そんなことをしても
開発費がかかるだけだと思うのですけど。
 
 その点三国鼎立はテンポがよく、有能な人材やアイテムが
手に入ったときには配下の武将たちと一緒に(?)喜べて
いいですね。
 ただいくつか気付いた点があります。他国で戦争が起きた際などに
軍師が報告してきますよね。そこで「閉じる」のボタンを押さなくては
いけないのですが、あれがやや面倒です。待ち時間はタバコを吸ったり
ジュースを飲んだりしたいのですが、マウス(もしくはenterキー)から
手が放せません。一定時間、たとえば1秒か0.5秒で自動的にウインドウが
閉じるように出来ないでしょうか?
 この点は三国鼎立2でも変わり無いようなので、ぜひとも次のバージョン
アップでお願いできればと思います。
 三国鼎立2になって戦争時のwaveファイルが標準でついてくるように
なったんですね。”1”でもそのファイルを流用させていただいている
のですが、臨場感が沸いてとてもいいと思います。ただその反面、
内政の画面では音が鳴らずにちょっと寂しい気もします。なんとか
内政時にも音楽がつけられないでしょうか?音楽自体を桜井様の
ほうで用意されるのは大変だと思いますので、内政時の音楽を
設定できるようにさえしていただければ十分です。それこそ光栄の
音楽でも流用しますから。(^^;)
 あと三国鼎立2では他国の戦争が少し重くなったようですね。
サブマシンがPentium75ではちょっと待たされてしまいます。
これに関しては致し方ないとは思いますが、(Pen75を使っている人も
少ないでしょうし)改善可能なら、お願いできればと思います。
 
 以上あつかましく書かせていただきましたが、参考にして
いただければと思います。特に「閉じる」ボタンの省略に関しては
ぜひともご検討ください。

あの頃の光栄のゲームには私もかなりはまったクチです。
友人達と夜な夜な徹夜で遊んだりした事も、良い思い出になっていて、 更に楽しかったですね〜。

コーエーの作品は確か、その様になっていたと思いますが、 私はあれが妙に苦手でして...。(^^;
「何で勝手に閉じるの...?」とか、思っていた記憶がありますです。 (スミマセン...。)
そこで私の推薦の方法で、「左手でスペースキーを叩き、ウィンドウを 閉じる」というのはいかがでしょうか? 他の「V」「B」「N」「M」キーとセットで使えば、疲れた利き腕に 休養を与えられる事間違い無しです。 ぜひお験しを!

これについては、私も「そうした方が良いかなー?」と漠然と 考えてはおりました。 ただ、自分では効果音はともかくBGMは、シミュレーションや 思考系のゲームで遊ぶ時には気が散るので、切っている事が多くて、 みなさんもそれと同じじゃないかと想像していたんです。
でも、今度バージョンアップするときには、ご提案に沿う形に するつもりです。

これについては、「三国鼎立」のプロ(パワーユーザー)の方たちから、 良い思考ロジックを求める声を頂いておりまして、”削る”よりも、 ”追加する”方向に、どうしても行ってしまいます。 お許し下さいませ。


3/22
From: ko さん
とりあえず、一度クリアしました。
最後の自分の領土が増えていくのをみて
「あーなんか感動」って感じです。
自慢ではないですけど、生まれて初めて
ゲームをクリアしました。(24です)
ほとんどゲームやったことなかったんですけどね。

このゲームは結構難しい部類、というか、知性と運が必要ですが、 シミュレーションゲームにしてはプレイ時間は比較的短くて済みますので、 そういう意味では、クリアしやすい(?)とも言えるのかもしれませんね。

このゲームをプレイして頂けて本当に嬉しいですが、 でも、ほとんどゲームをやった事がないのに、 なぜプレイする気になったのか、聞いても良いですか?(笑)


3/18
From: mortifer さん
中原進出は戦線が流動的になりすぎて維持できませんでした。特に孫陣営は曹操
ほど人材に恵まれないので戦線が穴だらけになってしまいました。やはり「南方
資源地帯」を押さえるのがベターかなと思います。
 
それでも民心と関係なく抵抗を起こす異民族対策に武将を割かれるのが痛いです
ね。徴兵のとき、異民族から徴兵するイベントがありますが、あれで異民族の反
乱確率は下がるのでしょうか?
 
ベトナム人の書いた歴史を読んだことがありますが、この頃に呉は交趾以南に侵
攻しているようです。ベトナムの歴史書では侵略者に対する人民の英雄的抵抗が
あったと書かれていました。当時ベトナムは母系社会であったので抵抗運動の指
揮官が女性であったと聞きます。
 
交趾太守であった士燮の扱いも、現地人との混血を官僚に登用し、学校を建てて
ベトナムの文化レベルを引き上げ、統治も寛大だったと評価されているのと、漢
人化政策を取った帝国主義的侵略者であったとばらばらです。孫家も士燮の死後
でないと交趾には直接の手をだせなかったのを見ると現地人をよく把握していた
士燮の統治の巧みさが想像できますが。ここらへんは松永久秀と似ているんでし
ょうか?
 
気付いた点ですが、能動群雄に積極性の度合いが設定されているのですか?どう
も孫家でやると、袁紹などが積極的に動いてくれず、曹操が南に兵力を集中する
ので苦しいです。

曹陣営だけは他の群雄に比べて、質・量とも断然人材は有利ですね。 これゆえに、史実的にもゲーム的にも、発展スピードと底力の点で一番 覇者に近いと言えますね。

異民族からの徴兵の結果、反乱確率は特別に変化しません。
呉と蜀は、中原から落ち延びて来る漢民族の群雄にとっては、地勢的には 蜜の流れる約束の土地、その実態は、異民族の力を無視できない混成(殖民)国家、 と言う所でしょうか。

林邑(ベトナム)は後漢の衰退に乗じて、独立したそうですね。
扶南(カンボジア)と並び、インド−中国間の交易で、豊かであったのでしょうね。 豊かな現地の中間層が育てば、愛国心的ナショナリズムの発揚とともに、 そこの民心に関係なく、というか、豊かなればこそ、独立の機運が高まるのかも しれませんね。
でも、実態は、貴族階層の利権争いだったりして。(笑)

この辺は、満州国を建国させ、傀儡政権としてうまく操った大日本帝国と 非常に似ているように思います。 朝鮮や台湾なども、同様に兵力や労働力として徴集できた訳ですから、 実態もそして現場の雰囲気も、これと似ていたことでしょう。 そして、搾取や労役の苦難を味わいつつも、支配国の文化や技術によって、 その地の国力や産業、国民の意識を高める事に貢献した事でしょう。
「侵略+殖民」政策には悲惨なドラマが付き物ですが、 歴史の神が許してくれるほどのポジティブな面があったのも事実だと思います。

袁紹の消極性や気まぐれ、機をみるに敏でないところが、「ぐぐぐっ」と 歯噛みする感じで、これがまた。(笑)


3/17
From: mortifer さん
孫家でやる時は、いつも史実通り劉表を攻め、長江流域を制するという戦略にこ
だわっていたのですが、河北で袁曹激突の頃、孫策周瑜体制で天下を狙った時は
巴丘に周瑜をおいて劉表を牽制、孫策が徐州から北進しようとしていたというの
を見つけてたので、実現させてみようと見ようと思いました。史実では孫策は広
陵太守陳登に負けてそれ以上北進できず、二度目は孫策自身の死で頓挫したので
すが。

孫陣営は大きく分けて、3つの発展方向がありますよね。
史実的に言えば、仰る通り、北方の徐州侵攻が主でしたが、 戦略的またはゲーム的にいえば、南方の交州方面を序盤に 制圧しておくのがベターなように思います。 グローバルな視点から、中原の覇者を抑え込んだり、 機を見て自らが中原の覇者となったりするという意味合いでは、 状況次第で北伐も面白いでしょうね。
陳登は、正史的にも演義的にも複雑で、真田昌幸なところ(笑)が 良いですね。


3/4
From: SUU さん
ご無沙汰しております。
以前「三国鼎立2」を遊ばせていただき、
感想と質問を送ったSUUと申します。
 
さて、このたびメール致しましたのは、
貴殿のゲーム製作に少しでも参考になるかと思われる本を見つけたからです。
「図解雑学」シリーズの「三国志」(ナツメ社)です。
簡潔にいうと、「後漢末から晋の中国統一までの中国は『名士』
が動かした」という説を背骨に、各軍閥が『名士』をどのように扱いその結果どう
なっていったか、魏呉蜀それぞれの『名士』からみた特色などを1項目見開き2ペー
ジで解説していくものです。
なぜ諸葛亮と魯粛は対曹操戦略で意気投合したのか、
なぜエンショウはあれだけの戦力を持ちながら崩れていったのか、
劉備の蜀入りになぜ厳顔や黄権が協力し張任が死ぬまで抵抗したのか、などなどが
『名士』を軸に解説されていきます。
まあちょっと、牽強付会な部分もありますが。
 
と、ここまで勢い込んで書きましたが、もしもうすでに目を通されていらっしゃった
らお許し下さい。
次の「戦国政争」、楽しみにしております。
では。

ご紹介感謝いたします。
私も購入いたしました。
読み終わってから数ヶ月経ちましたので詳しい所は忘れましたが、 ホント、整合性が取れていて良い本でしたね。 しかも、仰るように2ページ見開きのコラムの集まり的にも読めるので、 編集形態もわかり易さを強調していました。 図も、武将顔と地図を常に必要以上に併記している所など、 その手の意識を持って読んでいる読者には最高の書物となっていました。
私も読んだ後、HP上で紹介しようかな...と思ったくらいです。

特に印象に残った所と言えば、周瑜が、人材的な有能さのみならず、 兵力的、経済的、名声的、なフォローを行ったことにより、 孫策が何とかなった、と言う所です。 ゲーム的にも周瑜の登用可否は孫陣営の将来に大きく関わりますが、 妙にマッチングしていて面白いですね。
あと、人材をクチコミ(「私の知人で、名は○○○...。」とか)で、 在郷名士的勢力の取りこみや、人材登用が主に紹介によって広がっていった事 など、「三国鼎立」に繋がる視点が結構あって、よかったです。


3/4
From: Kasiwayama さん
 ところで、『三国鼎立2』はバージョンアップ(Ver1.3)したようですね。さっそく
ダウンロードして、試して見ました。
「計略強度」という設定項目が追加されていますが、これは何ですか?
 それから、せっかくですので、「ユーザーの声」をちょっとだけ載せておきます。
このゲームで満足している点は語り尽くせませんので、唯一不満な点を書きます。
・中央軍のワープ
自陣営は、困難の末に中原を制圧。敵陣営は蜀に追いやった。敵中央軍は遥か西域の
敦煌に居る。味方の中央軍は長安に集結。さあ、蜀征伐だ。中華の趨勢は決した…か
に思えた。突如、極東の遼東に出現する敵中央軍。「ば、バカな!敵の参謀にドラ●
もんでも居るというのか!?」。河北はあっという間に敵に蹂躙される…。そんな悪夢
のような状況が『三国鼎立』では時々見られます。中央軍の大移動について不満を
言っているのではありません。敵中孤立した都市に、中央軍が突然現れるというゲー
ムシステムは納得できないということです。アイテムとして「どこでもドア」がある
なら別ですが。ゲームとはいえ、全てのルートが敵に押さえられている状況下での中
央軍の「ワープ」は余りに不条理です。あの某コー●ーの「Z」ですら、敵中に孤立
した都市では、軍の移動はおろか、武将の移動すらできないシステムになっているの
です。戦略シュミレーションならば、敵の包囲と分断戦略が使えないのは大いに不満
です。この点は、他の「ユーザーの声」でも指摘されているようですが、私もこの点
に関してはシステム変更を希望します。
 
 不満な点を書きましたが、総合点では大満足ですよ、『三国鼎立』は。なにしろ
『三国鼎立』がきっかけでゲームとしての三国志にハマり、あの某コー●ーの「Z」
を買ってしまったりした訳ですから(普通順番が逆ですよね)。

「計略強度」はマウスポインタを合わせるとヒントが出ると思いますが、 「それぞれの軍団の軍配者が計画した作戦が、決まり易いかどうか」を決めます。 プレーヤーの視点から見ますと、「兵力などの諸要素よりも、作戦力の高い低いが 勝敗を決し易いか否か」という感じです。

(笑)ストーリー付きの説得(?)なのが良いですね!
ここまで多くの方々(2〜3人ですが(^^;)に要望されたら、いつかは善処するしか ありませんね。 最終的に躊躇しているのは、テストの膨大な手間と、 万一、また予想外のバグを作ってしまったら面倒...という恐れからだったりします。

そうですね。
やはりまず「コーエーの三國志」をプレーした後で、「三国鼎立」に入られる方が 多そうですね。 でも、「三国鼎立」のユーザーになって下さる方は、「コーエーの三國志」に ちょっと距離を置いている方のほうがどちらかと言えば多いようにも感じます。


3/4
From: MEE さん
ここからはプレイの感想ですが、良くできたゲームだと思います。
ファミコンの「不如帰」と光栄のゲームのちょうど中間くらいの
デザインと言ったところでしょうか。
不如帰ほどシンプルではなく、かと言って変に凝りすぎてる部分も
ある割りに悲しいほど単純な思考ロジックの光栄のゲームとも
一味違いますね。
さすがはボード・シミュレーションゲーム経験者。
ゲーム性とシミュレーション性のバランスの取り方が
上手いなと感じました。
もう少しプレイして、中盤の激闘を体感してみないと何とも
言えませんが、試用した範囲ではそう感じました。

「不如帰」はいいゲームでしたね。まとまり感が特に良くって。 光栄のゲームは、プレーヤーの立場から、やりたい事を ただただコマンド化していく作風ですので、 思考ロジックなどは基本的に範疇外(?)なように思えます。

バランス、特にゲーム後感の面白さ、納得感などは 私も最も重要だと考えています。
ですが、例えば映画を見終わったときの感想なども同様ですが、 作り手がソコを一番込めたいと思っていても、一番込め難い部分 でもあるように思います。 ある程度は、作劇論や演出論で設計が可能だとしても、 計算されたものからは”バランスの神”が逃げ出してしまい易いようにも 思います。 だとすると、作品の良し悪しなどは、ほとんど、偶然の産物であるのかも しれませんね。


3/3
From: Yosizawa さん
私が今までに一番衝撃を受けたパソコンゲームは、最初に友達の家
でやった、信長の野望全国版と、高校三年の時にやって、大学入試
に多大な悪影響を与えたシヴィライゼーションです。他に印象に
残っているのは光栄のランペルール、大航海時代(初代)
ウルフチームのD欧州蜃気楼、パソコン版のリスク(ボードゲームの方は
やったことがないのですが。)などです。
 
三国鼎立2は、試用版をやらせていただきましたが、これが魏、呉、蜀の
「三国鼎立」のシナリオではどうなるのか、大変興味がわきました。

「シヴィライゼーション」はとても良い作品でしたね。 私の場合は、DOS/V機時代に幾つかの舶来ゲームをやったのですが、 ”その中の最高ゲーム”だったという印象があります。

SLGのパワーユーザーの方には、やや簡単かもしれませんが、人材の絶対数が 後半のシナリオは厳しいので、そこが変化のポイントでしょうか。 前半のシナリオでも、かなり毎回かわった展開になり易いと思いますので、 そちらも何度か制覇して頂ければ嬉しいです。


3/1
From: Takeda さん
もうちょっと武将数が多かったらなぁと思ったりしますが、
これ以上増えると、時代後半の人材不足な感じがなくなって、
逆に良くないかな?
あと、シャレで朝鮮半島もマップに入れて、伊夷模だの
乙巴素だのも出して欲しいなあ...とはウルフチームの
天舞が好きだった人間の世迷いごとです(笑)

人材の数は、ゲームシステムのバランス的にいえば、 私は現状でちょうど良いと思っております。 ...ですが、それは中盤までのシナリオの話で、 後半のシナリオに関しては、確かに人材不足ですよね。 孔明死後の人材は、もう少し居ても良いと思っています。

ウルフチームの天舞って、いろいろなこだわりがあったんですね〜。


2/28
From: Osabe さん
「三国鼎立2」楽しませていただいております。
「旌旗蔽空」「英雄三国志」世代の私としては、こういう
シンプル&リアルなのを今まで待望してました。
これでやっとK○EIと縁を切れそうです。
ところで、これをネット・マルチプレイヤー化する予定は
ありませんか?

楽しんで頂けて、とてもうれしいです。
どうしても、複雑なシステムにして行くと、COMの思考が すぐそれについて行けなくなってしまったりしますので、 割り切ったシンプルゲームの方が、まだまだ「リアル」なのかも しれませんね。 結局は、プレーヤーの想像力をかきたてる力が大切なように 感じます。

チョット考えた事があるのですが、テストとネットトラブル的な問題を クリアするのが、労力的にキツそうなように感じています。 あと、待ち時間と総プレー時間にも難点がありそうです。 でも、技術的には結構簡単に出来るようですので、いつか やってみたいですね。 そうすると、流軍や客将を使って大国の背後をつかせたり、 強国VS弱小連合国になって、かなり厳しく(楽しく?)なるような 予感も。(^^;
う〜む、赤壁の戦い的な三国志シチュエーションが魅力的ですね。


1/26
From: Konno さん
私、実は『旌旗蔽空』と『英雄三国志』のデザイナーでもあります。当時はまだ学
生でしたが、HJにももうあのころのスタッフはほとんど残っていないようで寂しい
です。『英雄三国志』には厳しい評価を下されていますが、真摯に受け止めたいと
思っております。今から振り返るといたって満艦飾なシステムであったと反省してお
ります(笑)。当時はとにかく、三国志で発生した事件をすべて盛り込もうと思って
気負っていたのですねぇ。ま、若かったですから。
 次の戦国ゲームのコンセプトもよろしければ教えてください。非常に期待しており
ます。

『旌旗蔽空』と『英雄三国志』のデザイナー様でしたか!
実は、レジストをして頂いた時、 「ハテ、どこかで、聞いた事のある名前だナ?」と思い、パソコンの 住所録を検索してみたりしたんです。 で、載っていないので、 「気のせいかな....。」と、思っていた矢先でした。(笑)

私の中で、三国志のゲームというと、『旌旗蔽空』と光栄の『三國志』 でしたから、その作者様にプレーして頂けて、とても感激です。 当時、私も、大学2年か3年生の頃でしたが、三国志が戦略級SLGとして 形になっていることにとても感動いたしました。

『旌旗蔽空』については、拙作『三国鼎立』のユーザーさん達からの 賞賛のご意見を良く頂きます。 興味がおありでしたら、ウチのHPの「皆さんのお便り」に ありますのでご覧下さいませ。(すべて好評価です。)

『英雄三国志』についてですが、 フォローといたしましては、正史などの資料に誠実に、 「正統派戦略級シミュレーション」を目指されているのではと感じました。 こういう形も素晴らしいと思いますが、私的には、三国志とは、 ”小説”に準拠した、ゲーム(それも人材ゲーム)性を、 それ以上に大切にすべきであるとなんとなく感じています。

これについては、ウチのHPの「隔日日記」をご覧頂けると幸いです。 しかし、正直な所、当時の主従支配関係の曖昧さや、派兵と制圧の意味が、 資料を読んで考えれば考えるほど、もっと根本から、既存の戦国SLGで 示されているものとは、まったく違うのではないか、と悩んでいます。 先の三国志の話ではないですが、 「物語的」や「既存ゲーム的」な視点から外れることについて、 迷っているのです。 こういうときに、今野さんにメールを頂けた事は、偶然の一致にしては 面白いですね。


1/18
From: MONS さん
時折、まとまった時間が出来ると、思い立ったようにプレーしています。
色々なシナリオをプレーしてみたいと思っているのですが、ついつい、
「黄巾討伐」ばかり始めてしまいます。
 
「鼎立2」は自由度の高いシステムだと感じていますが、
特に「黄巾討伐」では、英雄たちの行動に
「こだわり」や「if」を盛り込める部分が、魅力です。
流軍となって行動できたり、多彩なイベントが起こることで、
毎回思いがけない展開になり、ドキドキしています。
 
今後のご活躍に期待しています。

そうですね、私も創業時の零細な所から、大所帯になっていく 成長物語りが大好きなので、「黄巾討伐」や「群雄旗揚」は 好きですね。

政略も戦闘も、一見するとシンプルな上に制限が多くて、 自由度は低そうに見えますが、実際は、妙に自由度が 高いのかもしれませんね。
その理由は何かと考えてみると、ご指摘のような 三国志に対する「こだわり」と、行動と結果が誘起的に 起こっているせいなのか、とか考えてしまいます。


1/11
From: Ryu備 さん
また、以前書くといっていた三国鼎立2のレビュー、
長文の上にまとまりがない駄文ですが、読んでくださると幸いです。
 
>包囲網については、私も出来た方が良いと思うのですが、史実的に考えると、
>効果的な「挟撃」は、なかなかうまく行かなかったのでは...と思っています。
>反董卓連合のような形は、全員が漢室の臣下であるとか、そういった
>限られた状況下でしか発生しないように感じます。
> 
 たしかにそうなのですが、仮に挟撃じゃないにしても、
以前申したとおり、「武力」と並ぶ力、それが「外交力」だと思うのです。
弱小で生き残るにはこれしかないような・・・。
 
やはり、外交面での力を何かの形で欲しいです。
 
>(しかし、Ryu備さんは慧眼ですね...。あらためて。(@_@))
>
 いえいえ、そんなことないです、ほんとに。
ゲームが面白いからですよ(笑)
 
そうそう、このくだりまで貴HPに載っていたので、ちょっと照れてしまいました(笑)
 
>なかなか、データをただ増やすだけでは、人物の個性をシステム的に光らせるのは
>難しいのかもしれませんね。
>また、数も多すぎず少なすぎず、ちょうど良いくらいにして、個性が効果的に出るように
>コマンド(行為)の”自動化(最適化)”を程よくするのが良いのでしょうね。
>これからの作品にも、忘れずにこの視点を取り入れて行きたいものです。
>
 個性を示すことの出来るパラメータやデータを増やしても、いかにそれを
システムで使い込んでいるか、特徴をふまえているかがきっとゲームの中での
個性に繋がっているんでしょうね。
 
コーエーなど、「統率」と「武力」すら使い分けられないありさまだし・・・。
 
戦国政争、期待しております。
進み具合はいかがですか?

早速、読ませていただきました。 どうもありがとうございます。

「僕は好きになりましたが、客観的に見てこのゲームはユーザーとの相性が 確実に出てくると思います。 好みがモロに出るというか...。 欠点とはちょっと違いますが、確実にユーザーを選ぶと思います。」

という部分に、ハッとしました。
ゲームシステムについても、武将顔についても、何となくそうだろうと 思っていましたが、不特定多数の方に認められるという点においては、 自分で思っているよりも結構問題であるのかもしれませんね。 まあ、良く言えば、個性的でオリジナリティーがある、悪く言えば、 ちょっと外れている、ということでしょうか。(^^;

そういえば、昨日読んでいた本で、「自分以外のすべての人が異を唱えてもOK」 などというフレーズを、思い出しました。 でも、コレって、いろんな意味で難しいですよね...。

「戦国政争」は、”政争”(外交と勢力内部の統治)がメインテーマですから、 そういう意味では、Ryu備さんのお好みに沿っている(?)作品の可能性がありますね。 ですがこの”政争”自体が、やや独自性があって、自分としては 「これが戦国大名のSLGだ!」と意気込んでみたとしても、 「なんか、カワッテイル...」 という事で、敬遠されるのでは...と怯えています。

HPの「皆さんからのお便り」は、頂いたご意見メールの90%位は 載せているんです。
その中で、個人情報や誰かが不快になるような所や読みづらい箇所以外は、 そのままべろべろとコピー&ペーストして張りつけています。 載せる時に、読みながらやっているつもりですが、結構、惰性とか 勢いでべろべろ〜っと。(笑)
(後日、ふと読み返してみたときに、 「ア〜、これは載せない方が良かったかナ?」とか、よくあります。(笑))

私がプレーしたゲームで言いますと、 (最近のものはほとんど知らないのですが)、コーエーとかアートディンクとか(?)、 まず始めに設定有りきで、ユーザーの立場から「こういうのがあったら良い」 と言えるのをゴチャゴチャ外側から張り付けていって、それで出来あがり、という ベーシックなイメージがあります。
まあ、職制が分担され、スケジュールで縛られていて、 仕事としてノルマをこなしていかざるを得ない結果としては、 必然である(ちょっと無理もない)のかもしれません...。

う、「戦国政争」はボチボチと....。 今は、テーマの強さと、デフォルメの強度に悩んでいます。 (イカン、お正月番組、面白かった〜。)(^^;

今年はいい年でありますように! Ryu備さんにも、いい年でありますように。(^^)


1/6
From: Kobayashi さん
最近は、「戦国政争」の制作が忙しいのでしょうか、WEBの日記はなかなか更新さ
れないようですが、こちらも期待しています。
あ、でも、「戦国」の完成も待ち遠しいし、ファンとしては痛し痒し、ですね。
ともあれ、お体、ご自愛いただいた上で、早く次回作がプレイできることを楽しみに
しています
ユーザーとは、勝手なものなんです(笑)

「隔日日記」も書きたいですよ〜。ほんと。
でも、日記やメールなどの文章をそこそこ書くと、 時間を取られすぎちゃうのが、痛いですね。(^^;


1/5
From: Kubota さん
正直な話し、春秋戦国にはまっていて、この時代の方が三国志よりも
面白いと思っているので、もう少しお付き合いください。
(百家争鳴というように、東アジアの古代史における哲学は、この時代に
出尽くしたと思っています。だから惹きつけられるのでしょうが)
 
> 1.期間が長い。そのせいで、統一感のあるものにしようとすれば、
>  かなり巨視的な感じになるでしょうし、やや詳細なものにしようとすれば、
>  各自独立シナリオ的なものになるのではないでしょうか。
>  架空的に濃縮するというのも一案であるとは思いますが。
 
これが最大の問題だと、私は思っています。期間が長い上に、
「統一」という確固とした形がないため、どうやってクリアしたらいいのか
分からないという・・・
 
> そこで、考えられる可能性としては幾つかあると思うのですが、
> 私的には、神的立場で思想家や説客等を送り込み、儒家、法家、
> 老荘思想家などで、思想統一するゲームなどが、従来と違う視点で
> 面白いように思います。
> 儒家や墨家によって理想論的仁愛の世の中にするとか。
> 性悪説的法家思想によって武力統一する(させる)とか。(笑)
 
私自身の意見としては、秦による全国統一というのは、百家が争鳴した
結果であると思っています。法家が秦の法律国家としての体制を作り、
刑名家が遠交近攻を説き、最後に法家によって全国統一が生まれると
いう・・・
 
CIVILIZATIONというゲームをご存知でしょうか?
一つ一つの技術を開発していくゲームで、たとえば「アルファベット」なども
技術開発していきます。「通貨」を作るとマーケットなどを都市施設として
作れるようになります。
 
これと同じように、「地均法」を作ると国力が上がるとか、「胡服騎射」で
騎馬軍団を作れるとか、そういうシステムを取り入れたらどうでしょうか?
食客施設を拡充すると名将がやってくるとか(「まず隗より始めよ」みたいに)
システムとしては複雑になるかもしれませんが、「三国鼎立」のように
シンプルに仕上げる方法はいくらでもあると思います。
 
#現にCIVILIZATIONは驚くほどシンプルです。
 
で、クリア条件も「覇者になる」とか、必ずしも統一にこだわる必要は
ないと思います。
 
> でも、真面目な話、こういったイデオロギー対立ゲームは、
> いつかデザインしてみたいですね。
> 資本主義VS共産主義とか、各世界宗教の宗教統一戦とか、
> 白人帝国主義VS有色人種とか。(ちょっとアブナイけど。(笑))
 
そういう気持ちが強くて、春秋・戦国がいいのでは、と思っています。
イデオロギーと言えば、別に明治維新でも面白いと思っています。
 
ところで、次回作は何を予定されているのでしょうか?

そうですね。春秋戦国は、思想・哲学・政治謀略的エピソードの 世界のようですよね。 だから、漠然とやってしまうと三国志とあまり変わらなくなる危険性が あるので、本質を自然に切り出してきて、さりげなく真ん中に置いたほうが 良いのでしょうね。

「CIVILIZATION」はDOS/V機時代のゲームとしては、私の中でピカイチでした。
今は違うかもしれませんが、当時は英語版しかなくって、 辞書を引き引きプレーしたのを懐かしく覚えています。 日本人は小さな所は得意で、欧米人は大局的な所が得意、という言葉を 改めて体感させてくれた良いゲームでしたね!

まったくそのとおりだと思います。 時代が乱世だからといって、合戦や国盗りがメインでなくても いいですよね。

明治維新は、私的にはあまり興味がありません。 結果がうまく行ったせいもあるでしょうが、派手さに欠けるというか...。
欧米の植民地にされない為に、早く何とかしないと...というような いじましさが、覇気に欠けるというか。 (これはこれでまた、立派で、良い事だとは思うのですが。)

問題は、雑多な要素を切り落とし、本質と、それに付随する華が シッカリして、見えて来ないと、シンプルでいい作品には なり難いように思います。

日本戦国時代です〜。(^^)


1/4
From: SUU さん
 はじめまして。Ryu備さんのサイトで時々愚にもつかないことを書き散らしてい
るSUUと申します。
「三国鼎立2」もそのサイトで盛り上がってるのを見て早速DLし、お試し後速攻で
お金を振り込みました。
ここ10年でプレイしたSLG(含SLGロールプレイング)の中で5本の指に入り
ます。とても面白いです。
中央軍と各守備兵力に分けたことの偉大さはすでに皆さんが
何度も述べていらっしゃいますが、城攻めをすると規模が下がって守備兵力上限も下
がるというところでクラッときました。そしてなかなか規模が上がらないところも。
占領地行政なんて某大メーカーのゲームのように簡単には(ここ10年に出ている
ゲーム群は特に簡単に自領化する)いかないんですよね。
友達にも勧めたんですが、反応が返ってこないです。
もう一度販促活動をしてみます。
 
ところで、プレイしてみての質問がいくつかあります。
(すでに他の方が質問されているかと思いますが)
1 流軍を討伐するにはどうしたらいいのか
 COM勢力は討伐していますが、私にはどうやったらいいのか分からないんです。
2 内政値は各都市に効いているのか
中央軍にいる武将の内政値で仁政や農政の結果が左右されるのは見ていてわかるんで
すが、各都市に派遣されている武将の内政値によって、規模の上がり方は変わるんで
しょうか?
3 ??となっている能力値について
登用したばかりの武将は能力値が??になっていますが、あれは単にマスクがかかっ
ているだけですか?
4 尚書令について
武将との個別面談で、「漢の皇室に尚書令を送りこめば、賊軍となることが防げる」
みたいなことをいわれましたが、よその勢力が握っている漢皇室にどうやって尚書令
を送りこむんですか?
 
すでに質問の答が「皆さんのお便り」欄に掲載されていたら、その場所を教えていた
だければ見にいきます。そうでなければ教えていただけたらと思います。
 
最後に要望をば。
 ヘルプに「セーブは2年に一回、自動です」と書いてください。
5分くらい必死になって探してしまいました。
 「武将呼び寄せ・解散」ボタンが欲しいです。どういうことかというと、勢力にま
だ武将が少ない時、政策会議の際多くの意見を募るために各都市に守将として散ら
ばっている武将を中央軍にいちいち移動で呼び寄せて、会議が終わったらまた一々移
動で
都市まで送り出さなきゃならないので不便です。だから、「呼び寄せ」ボタンで中央
軍の席が埋まる分の武将を呼び寄せて、「解散」ボタンでまたもとの場所へ戻ると便
利だなと思います。
そんなことしているのは私だけかもしれませんが。
 
初対面で長々と書き連ねてしまい、申し訳ありません。
では、次回作も期待してます。

楽しんで頂けてうれしいです。
信頼を集めているようなサイトの方々が評価してくださると、より多くの方の目に 止まる機会が生まれるのでしょうね。 誰も知らなければ、それっきりですしね。(^^;

仰るように、占領地行政は、様々な事情が絡み合って、短時間では難しい事が 多いでしょうね。
某大メーカーのゲームは、”内政開発”を、プレーヤーの作業ゲームとして 作ってありますから、ある程度簡単に、バシバシ上がるようになっているのかも しれませんね。「作業をした!」だから「数値が上がって、いい結果が生まれる。」 というような。

1:政治が未行動の時に、マップ上の自領内に留まっている流軍ユニット(群雄旗)を 直接クリックすればOKです。政治行動として流軍対応が行われます。

2:変わります。特にレベル3以上の内政官などははっきり違うと思います。 お試しくださいませ。

3:そうです。判明した時点での正確なスキルが表示されます。 (また、スキルは、レベルアップ時に上昇する事があります。)

4:名目上は官軍として帰順している群雄は、すべて漢室の臣下ですので、 尚書令は漢室によって任命されます。 また、その選考にあたっては、名文官(高名な名士)が多く心を寄せている勢力から 選ばれます。これは、漢民族的文化圏の声望等の概念によっています。

「(セーブは、二年に一度行うことができます。)」と、ヘルプには書いてありますよ。 キーワードで、「ロード:セーブ」や「システムメニュー」を検索するか、 「群雄パネル」のページの「システムメニュー」をクリックすれば観れます。

いえいえ、これは政策会議と人材の関係を理解されている方は、 皆さんおこなうと思います。(^^)
「外交したいなー。」という時には、外交官や政治家を、「募兵したいな〜。」と いう時には武官を、選別して集めて会議にかける事によって、神の視点でもある プレーヤーの望む政策を、うまく引き出します。
良い政策、良い会議の源は、”人事”選考ですね。


1/4
From: Kubota さん
さてさて、最近中国の歴史や哲学に非常な興味を持っている
のですが、春秋・戦国時代の戦争というのは一種独特の
雰囲気があり、三国志よりもさらに古典的だなと思いました。
 
ご存知かもしれませんが、「蛇足」という言葉にしても、ある食客が
楚の軍勢の侵攻をおさえようとして使った言葉です。食客の
一言で、すごすごと軍勢を引き上げてしまうのもすごいと思います。
 
で、三国鼎立の次は、春秋・戦国などはいかがでしょうか?
春秋・戦国は、日本では三国志ほどポピュラーではなく、
なかなか史料集めなども大変でしょうが、きっといいものが
できると思うのですが。
 
#三国志ほどポピュラーでないせいか、春秋・戦国ものの
#ゲームはひとつもなく、かえって狙い目だと思うのですが。
 
いかがでしょうか?
勝手な感想ではありますが、お考えをお教えいただければ幸いです。

「戦国策」ですか?良い本を読んでますね。
こういうお話は寓話に近いほどシンプルなものですが、 中国的にスケールが大きくて面白いですよね。 この説客の外交値はさしずめ、40オーバーでしょうか。(笑)

春秋・戦国時代については、以前にもメールを頂いた事がありますが、 お好きな方は三国志ほどではありませんがいらっしゃるようですね。
私は春秋・戦国時代には、それほど詳しくは無いのではっきりしたことは 申せませんが、問題点は幾つかあるように思います。
1.期間が長い。そのせいで、統一感のあるものにしようとすれば、  かなり巨視的な感じになるでしょうし、やや詳細なものにしようとすれば、  各自独立シナリオ的なものになるのではないでしょうか。  架空的に濃縮するというのも一案であるとは思いますが。

2.一番の問題は、仰るようにやはりマイナーです。(^^;  各エピソードは興味深いものでありながら、単体で独立しがちな所が、  内容をさらに薄くしがちであるように思います。

3.戦闘の面で、三国志ほど、華や内容が少ないように思います。  計略や外交をメインにもって来る感じになるのでしょうね。

そこで、考えられる可能性としては幾つかあると思うのですが、 私的には、神的立場で思想家や説客等を送り込み、儒家、法家、 老荘思想家などで、思想統一するゲームなどが、従来と違う視点で 面白いように思います。
儒家や墨家によって理想論的仁愛の世の中にするとか。 性悪説的法家思想によって武力統一する(させる)とか。(笑)

でも、真面目な話、こういったイデオロギー対立ゲームは、 いつかデザインしてみたいですね。 資本主義VS共産主義とか、各世界宗教の宗教統一戦とか、 白人帝国主義VS有色人種とか。(ちょっとアブナイけど。(笑))


1/3
From: Tatsuta さん
何度かエンディングまで見て、いくつか気づいたことを。
 
まず、戦局に影響するような重大なバグには気づきませんでした。
些細な、バグともいえないバグ、例えばシナリオ1で漢軍武官が十常侍らに
殺された後でも、朱雋などがメッセージ(良くやった!など)を出すことや、
王位宣下の許可を帝ではなく文官(尚書令?)が出すとかそういうのだけ
でした(これは意図的なのでしょうか)。
 
ゲーム全体に関しては、本当に申し分ない出来だと思います。
 
地の利は凄いですねえ。孫軍団以外,特に曹軍団は、長江を渡って進攻することは
ほとんど無理ですね。漢中への進攻も、相手がソコソコ強い場合はろう西回りしか
許されない感じです。逆もそうですね。このへんは史実に忠実ですねえ。
 
軍団の性格付けについては隠しパラメーターがあるのですよね?武将の登用に
ついても(たとえば、諸葛亮は劉軍団以外には登用されにくいとか)。
これについては実はあんまり賛成できないのですが・・・。シミュレーター
である以上、そういうパラメーターが必要なのは理解しています。
 
武将の能力がゲームによって相当に変化するのはびっくりしました。
時々、呂布がそんなに強くなかったり、干禁がやけに強かったりして痛い目に遭ったりしますね。
 
漢の士大夫や尚書令のシステムも好きですねえ。皇室の存在がそれなりに意味があり、
しかも邪魔でもありという感じがよく出ています。
 
基本ゲームは皇位を得た時点で終了しますが、その後続けてやってみると意外に
全国統一は難しいですね。殲滅の方が早いです。その際、相手が皇位を僭称して
帝都を建設しますが、これが大体最前線の、集結している城になってしまいます。
なので、すぐに帝都陥落>滅亡になってしまうのは悲しいです。また、皇帝になった
群雄がものすごく腑抜けになってしまうのも悲しい。
 
あと・・・ある程度国が大きくなってくると、財政がものすごく豊かになってしまいます。
自分が内政重視のプレイ性向を持つことを考えても、毎年兵糧999999になってしまうのはちょっと・・・。
これはなんとかならないものでしょうか?合戦のシステム上、10万以上の兵士数に
意味がないからだと思われます。30万とかの軍勢を動かしたことは無いので、
そのメリットがあるのかどうか良く分かりませんが・・・・。たしか、兵士数に差があると
義理の低い武将、例えば干禁とか張恰とかが寝返ることがありますが、それ以外に
メリットはあるのでしょうか。
 
キーボード操作については、ヘルプで見落としていました。申し訳ありません。
国選択・武将選択はキーボードではできないようですが、何か方法がありますでしょうか。
それができない限り、結局はマウスでやることになります。
 
あと・・・櫻井さんのメールから抜粋して・・・
> 最近の光栄ゲームは良くは知りませんが、あるあたりから、
> 私達から観て(龍田さんと私とは視点が似ていますね(^^))、方向性に、それも
> より遠くの方向性に、狂いが出てきていたように感じています。
 
確かに、櫻井さんとは方向性が似ていると感じます。
まあ、こういうゲームを「作ってしまった」人自体、少ないと思いますけど・・・。
 
最近の光栄ゲームも結構いい出来ですよ。方向性は違うけれど。
でも、テストプレイというか、バランスやプレイ感の微調整が明らかに不足しているんです。
企業になると時間が区切られるから仕方ないんだと思います。
バグフィックスだけでなく、そういう調整をアップデーターとして提供して欲しいというのが
希望ですね。はじめの基本プログラムは安価で提供して、ユーザーをテストプレイヤーと
しながら、その後のアップデーターや方向性の違ういくつかのバージョンを定期的に
安価だが有料で提供するというビジネスモデルは成り立たないのでしょうかねえ。

えっ?死んだはずの朱儁が発言してましたか? この辺はチェック済みだと思ったのですが...。
諸葛亮は特別キャラですからね。
三国志後半の主人公として必ずウロウロしていますが、活躍することなく 天下が定まってしまう事も多いと思います。 シミュレーション性とゲーム性のバランスについては、皆さんの好みの 違いもあって、なかなか難しいですよね。

最後の方のシナリオ、特に孔明死後のものなどは、三国志としても、 中国史としても、短期間で統一できないような意図は持たせたつもりです。 長くかかればかかるほど、統一は遠のくイメージもあります。
帝都については、シナリオやそれまでの展開によってかなり変わってくると 思います。
また、帝都の制圧については、ゲーム的に、早く終わらせたいプレーヤーの為に、 と言う意図も結構あります。 皇帝については、まあ、劉禅、孫権、曹丕など、帝位に就くと、無体な事を やってしまうのは史実的に...、ということで。(笑)

兵糧の収支につきましては、プレー方式によってかなり変わってくるようですね。 この話題でご意見として頂いたものは、確か、兵糧の出費が厳しい(恐らく中盤まで?)と いうものだけだったと思います。
内政重視で、ゆっくり着実な戦略を取ると、あまりがちになるのでしょうね。 私がプレーする時も、後半、数年間くらいはMAXになりますが、その時こそ 人材が多い後半に、特にありがたい「造営」を行っています。 (ちなみに、この為に「造営」政策が用意されています。) あと、10万以上の兵士数に効果が薄いのも、孔明の北伐やその他の資料(物語り?)に よっています。 また、史実的にも、ある一定以上は戦線にも限界がありますので、無意味であるとも 思っています。 意味があるとすれば、大軍だという威圧感だけではないでしょうか。

マウスを用いるのは当然です。
ヘルプの概要にも書きました通り、「操作体系はフルマウスオペレーションで、」 というのが大前提です。
ただ操作性を考慮したサービスとして、キー入力が一部可能であるに過ぎません。
また、それではこれに似た作品で、理想とするようなフルキー入力のものが ありましたら、教えてください。

まだまだ、オンライン送金システムなどは、整備不足な点が多いので、 難しいのでしょうね。 匿名で行えるオンライン送金システムができれば、ありうるかもしれませんね。


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From: SAKURABAYASHI さん
三国鼎立2は、おもしろいですね。
光栄の三国志も1〜7まで全部やってますが、
光栄にはない、シンプルで、奥が深い所が楽しいです。
 
登場キャラも、李通など、光栄でもバージョンによっては
出てこなかったりするキャラが、渋くて楽しいです。
一騎打ちが、あまりにも強烈なので(呂布に絶対勝てません)
もうちょっと別の勝敗の決まり方がないものかなぁ・・・
と、多少思いました。
 
また、3が出るのを楽しみにしています。
ではでは

明けましておめでとうございます。
楽しんで頂けてうれしいです。(^^)

李通とは渋い所に目をつけましたね!
正史ではメジャーの部類に入るのに、演義ではちょい役ですものね。

本当に「三国鼎立」の呂布は強烈ですね。 光栄のレーティングだったら、武力150という所でしょうか。(笑)

『3』は、好評ならあり得るかもしれませんが、 まだまったくの未定です〜。


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