早速ダウンロードして頂き、感謝致します。
私もこの前、「徐州」を「除州」と間違って変換していました。(笑) すみません。私も寡聞して知りません。
プレーレポート(「淮南の偽皇帝、中原にまかり通る」)、感謝致します。
大変面白く、とても良いです〜。
分かりました〜ありがとうございます。
読ませて頂きました。
なんか、泣けてきますね。
読ませて頂きました。
むむう、学者さんですな〜。
あう。(^^; |
バグレポート、感謝します。
張角の死亡メッセージについては、他のユーザーさんからもご指摘を受けました。
連合軍の言い争いについては調べてみます。
次回バージョンアップ時には治したいと思います。 「曹操包囲網」は「曹操台頭」から極力変えないで、孫策・田豊の活躍と、 曹陣営の弱体化を図りました。 バランス無視の圧倒的な優位さを、やや均衡させた、というところです。 孫陣営は台頭に比べて、ハッキリ伸びていくと思います。 ユーザーさんの好みによって、差し替えてもらえたら良いかなと。 207年で統一は、かなり幸運でも、無理なような気も...。 あと数年で統一...、くらいまでは行けると思いますが。 まあ、試用でも、一番面白い中盤の山場を遊んでもらおうかなと。 ほう、ASuKAさんも「呉にあまり有能な人材は入れたくない」意見なのですね。 呉も、諸葛恪あたりがもっと活躍してくれれば...とか、思いますね。 反乱防止については、将軍を駐留させての軍政による恐怖政治ではなく、 民主的なシビリアンコントロール(仁政によって)を...。(笑)
ええ、乱世って、仰るようなリストラ(?)がかなり行われ易いと思います。
リストラしないと滅亡が待っているだけですからね。
でも、それでもやはり、人脈とか、家柄とか、人情のしがらみ等があって、
無能だからといって、すぐに席を空けさせることは本当は難しいと感じます。
そこを、周りの目も上手く調整しながら、行えるかが、名君・名宰相の
人事的力量なのでしょうけれど。 |
早速ダウンロードして頂き、感謝致します。
楽しんで頂けて、うれしいです。
紀霊が張飛に討ち取られるのはヒストリカル〜(?)ですね。 |
ご感想、ありがとうございます。 でも、あちこちで評価されている...?(^^; 評価してくださっている方々は、ごくごく少ないなような気も。(笑) 「シェアウエアにしては、評価がある...」という感じでしょうか。 不如帰は、私も充分元を取ったクチです。 良い思い出ですよね。 良いお年を〜。(^^) |
人材発見については、今回は変更はありません。
なんと。(^^;
『戦国政争』の開発は、遅々として進みません。(^^; 良いお年を〜。(^^) |
そうですね。面談は、配下が多い時などは、忠誠でソートして
低い者から実行したりしますからね。
スクロールは確かに面倒ですね。再考してみます。 君主の本隊からの分離は、おそらく「3」になったとしても 可能性は低いように思います。 携帯武器の初期装備設定は、忠誠上げや、ユーザーの好みもあると 思いますので、微妙な所ですね。 曹操、関羽、張飛くらいにしておけば...という意見との兼ね合いで、 中くらいにというところでしょうか。 時間(その武将の忠義値にも)と、努力(面談をする、アイテムを与える)により、 忠誠を下げる事でしょうか。 そうですよね...。私も「3」や戦国モノが面白く出来あがってくれる事を 祈っています。 |
どうもありがとうございます!
ウチのHP内の「プレーレポート」に掲載させて頂きます。 題名は「緊迫!!曹操包囲網」でいいですか? もし、意中の題名やご意見などがおありでしたら、 ご遠慮なく言って下さいませ〜。 登用部分は以前と変更はありません。 ただ、運勢が悪かっただけだと思います。 ご存知だとは思いますが、 軍師に話を聞くと、運勢を教えてくれますので、それを参考にしたり、 将星を何度もクリックして、軍師の意見を何度も聞くのも参考にできます。 他国に居る人材の場合、悪い運勢の時は登用を見送って、機会を待つのも 必要かもしれません。
浪人として地上をうろついていても、また非登場になってしまうこともありますが
それではないのでしょうか?
どうもありがとうございました。 |
何度もプレーしているというお便りを頂くと、本当に作って良かったと
思います。 テーマ(初期構成?)や核の部分を守りきるのは、想像する以上に大変ですよね。 瑣末的派生アイデアが出なければ、テーマや核だけになるかというと、 必ずしもそうでもなくて、深みと言うか、そのテーマや核が、受け手に ”テーマや核として”伝わるくらい分かり易く、しかも面白くならなければ、 見過ごされてしまいがちですよね。 言うなれば、作り手と受け手との間にある「テーマや核」が、より立体的に(?) 存在感を持つためには、それを照らす幾つかの光源(視点)が必要で、 右から赤色、左から青色、後ろは白で、手前からは緑色、の4色くらい必要だとか。 でも、あまりに光源が増えすぎ、強すぎると、光の渦の中で、 逆に像がぼんやりとしか見えなくなるとか。 (で、作り手の顔の方が、見えてしまうとか。(笑))
まあ、それでも、当てる色の違いで同じ物でも違って見える事もありますし、
受け手もそれを期待しているのなら、ライトを変えるだけで何作も出しても、
それもまた善しとも。(笑) また、「テーマや核」以外の所に、受け手の方も興味がくすぐられる事もある と言う事がありますので、 「面白い末端は残して、つまらない本体の贅肉は全力で落とす」というのが、 仰るように、最終的には、理想的なのかもしれませんね。 イラストやマンガ、どうぞ頑張ってください。(^^)/~ |
今回の更新については、日記でも書きましたが、プロバイダー等の変更の為に
やろうと思い立ったモノなんです。
メールアドレスが変わるので、更新ついでにバージョンアップを...、などと
思っていました。
ところが、色々な事情で、「メールアドレスは変わらないけど、更新はする」に
変更になり、ついでに更新の止まった上に、紛らわしい(?)「初代」の”終了”
という運びになりました。 ええ、2倍にしました。(笑)
呉の新規人材については、後になって、入れておけば良かったと、
後悔することになるんでしょうか。 私も袁家と楊家の密接さをどこかで読んだような気もします。 でも、袁術の軍師ですか?(^^; 粛清イベントなんて恐いですね。 王位や皇位の会議で、反対したら何らかの処分...なんて、考えた事もありましたが、 やはりちょっと。 荀[或〃]は可哀想&勿体無さスギですね。 空席については、「空席がなくて[广龍]統が配下に出来ない...!」なんて 状況の為にも、大切にしたいと思っています。 張飛が迎えに行ったら、酒を飲んでたりとか。(笑) |
周瑜と陸遜については、本当に迷います。 周瑜については、登場時期が早く、経験値によってカバーという風に...。 あまりに優秀ですと、中盤のバランスが...。 ダメでしょうか?(^^; |
いろいろ考えた結果、今回は羊[示古]・杜預は見送る事にしました。
やっぱり、期間限界も蜀滅亡までですし、少し節度(?)を持って。 桓範については、もし、皇軍(曹爽)派と宰相(司馬懿)派の内部派閥抗争を ルール化するとしたら、曹爽派の目玉の智嚢的人材であるべきだと 思ったんです。 それを活かせなかった(?)曹爽もまた、味があって。
最後のシナリオの魏は、もっと安定していて良いと感じました。
むしろ、安定しているがゆえに、諸葛亮没後、造営や奢侈や汚職がはびこり、
だけどぬるま湯のまま沈滞していったと思うんです。
呉に加えるのなら、滕胤か濮陽興が良いのではないかと思いましたが、
呉臣の小粒化、”空白地統治”の妥当性、現状でもそこそこの人材がいる事
などを考え合わせ、今回の呉臣の追加は0と言う事に.....。 そうですね、宦官の横行を防げた最後の尚書令(?)として、 董允は魅力的なんですよね。 今回のバージョンアップで、レベル3がいない場合にはレベル2でも尚書令に 就任できるように、変更いたしました。
「前に王平・句扶、後に張翼・廖化あり」というやつですね。
(これで言うと、廖化は参軍に?(笑))
高幹は、曹操に降伏しているので、忠臣設定はやや難しいと思います。
低いレベルの人材はゲームシステム上、これ以上増やすのはどうかと思います。
地方守備将クラスなども、このためと言って良いような理由で追加したのです。
孫策死ぬ直前(生きてる)シナリオはいいですね。
陳登は微妙な所で、彼は劉備も曹操も眼中になく、徐州のために何かするだけ
というイメージがありますが、孫策の徐州侵攻を防ぐのは、やはり陳登という感じで
良いかもしれませんね。 袁術陣営については、名前のある四将軍が居ても良いかとも思うのですが、 結局はユニットにならないような活躍や能力ですし、せいぜいで、やはり 劉勲くらいなのでしょうね。 まあ、プレーヤーが担当する分には、現在のままでも良いように感じました。
はい。諸葛亮はゲームデザイン時から、0-6-6です。
レベル的には、0-4-6とか、0-5-5位だなどとご意見を頂いてきましたが、
やっぱり、”天下の大軍師:孔明先生”ですから。(笑)
yoshiokaさんも、良いお年を。 |
マイナーだけど良い人材って実は結構居るものなんですね。
才能があったり、心根が正しかったり。
こういった、縁の下の力持ち的存在の人が居るから、
一部のメジャーな人の活躍もより光ってくるのでしょう。
メジャーとマイナーの差は、ほんのチョットしたキッカケや、
天命(その波乱万丈なトラブルでさえも)によって、
産まれてくるのかもしれません。
私も人材辞典のような本は好きです。 |
お待たせしました。(^^; 早速、人材が乏しい後期には、サクサク斬首しないように 変更いたしました。
おお、羊[示古]・杜預は評価がお厳しいですね。 呉は仰る通り、張布や濮陽興らが、もう少し早ければ良いと思いますね。 さわやかな風と共に多士済々を誇っていた呉も、孫権が良臣を疎んじ、 嫡子が互いに争い、欲望と頑迷の泥海に沈んだ結果、有為な人材は 権力から離れていったのでしょうね。 後漢末期に似ているので、ユニットにならない人材達による、 ”空白地統治”が妥当なのかも...。 (今の日本も同じ?(笑)) 蜀については、張翼や董允は前回の人材追加の時も本当に迷いました。 魏呉蜀の比率割合によって、泣く泣く削ったという感じでした。 仰る通りに、似た感じの人材が多いですね。孔明の趣味かも。(笑) 個人的には、廖化が良いのではないかと考えています。 演義に愛された武将で、やたら長生き(2人いる?)で、名将にいつもくっついている 引きたて役ですが、知名度やドラマ性は結構あります。出世もしています。 袁紹陣営については、私もそう思います。 田豊ありバージョンの曹操台頭(200年〜)シナリオをサイトに上げておくのが 良いかもしれませんね。(ついでに、曹陣営の能力も更に下げるとか。) 高幹については、前回も迷いましたが、確かに仰る通りですので、 今回は入れる方針で調整してみようかと思います。 張勲、楊奉については、親袁家的な弱小軍閥(賊)勢力として、 入れてあります。 史実では、殺されたり行方不詳になっているようです。
袁術陣営については、お薦めの人材はありますか? そう言えば、昨日、0人プレーで[曹操台頭]シナリオを見ていたところ、 なんと、袁紹陣営がどうやったのか、郭嘉をゲットし、軍師にしていました。 河北は大半を曹操に奪われていたのですが、めずらしい展開でした。 |
ご紹介、ありがとうございます。 ネットで検索して調べてみました。 パッケージやコマの画像を観て、「おや、これは?デジャビュー?」と 一瞬思いましたが、どうやら、私も昔買って持っていたゲームのようです。 恐らく、0〜1回ほど遊んだ後倉庫行きになり、物置の奥のほう(?)に 隠れているものと思われます。(^^; 私の方はすっかり記憶から消去されていたわけで、 「記憶している」とか「だったかと」、だけでもすごいです。 (製作発売関係者の方々には失礼!(^^;) コンピュータゲーム等で、三国志のゲームが、更にいくつか出ているようですね。 |
私は三國志8はプレーしたことがありませんが、そういう
確かに延々と同じ「作業」をさせられるゲームは、ゲームしてるのか
仕事してるのか、判らなくなりますね。
しかも長時間で、なかなかゲームが終わらなかったりすると、
何か「修行」しているような気分になれたりしますよね。(体験談。)(笑)
主導権と言えば、「人事権」の行使(会議を行い意見を聞く中央閣僚の選定や、
地方への栄転や左遷の人事転換など)で、リーダーとしての主導権は
必要充分なだけ、発揮されていると考えています。
人事権と予算配分権を持つ者が主導権を持つのは、現実的です。
侵攻理由については、私も同意見です。
中央軍とは別の独立軍団については、勢力が皇帝を擁するくらいの大勢力になった
場合などに、発生し得ると感じています。 もし「三国鼎立3」が出来るとするなら、これを広げた、皇軍曹叡の下に 司馬懿軍と曹真(曹爽)軍の3つの中央軍があるような形になると思います。 で、プレーヤーは司馬懿。 まあ、曹真(曹爽)軍は、皇族軍の中の将軍として整理統合する事も可能だとは 思うのですが。 そうすると自然と、宰相軍:司馬昭と皇軍:曹髦の分離に繋がっていき、 結果的に現行の状態に近似して行くのかもしれません。
そうですね。「戦争は悪で、これを無くせば幸せな世の中になる」という考え方は、
非常に表面的だと感じます。 民衆の意見については、地域の資質的な傾向は存在しますが、 政治的思想的な部分はマスコミ(情報操作)と教育(本質は洗脳)によって、 社会的に形作られると思います。
血縁については、「三国鼎立」ではかなり意図的に外した部分です。
今やっている「戦国政争(日本戦国SLG)」でも、最終的にはここをバッサリ
削りました。 楽しんで頂けて、とても嬉しいです。 本当に、他にもたくさん作品を作りたいとは思うのですが。 (熱意や環境や技術がもっとあれば...。(^^;) |
その節は、レポートありがとうございました。 次回作については、まだまだ完成は未定です。 熱意が欲しいです...。 このままでは、自分がたまに思い出した時にに触るだけのものに なってしまう可能性も高そうです。(^^;
「戦国夢幻」は、話題としては聞いて知っておりました。
蒼天航路は、孔明が登場した後の巻くらいまでは、買って読みました。
蒼天航路は、そこの所を、行き当たりばったりで本来の設定的にも
自然と布石が打たれている展開の所を活かしきれていない事が多すぎる、
正史的な曹操像を宣伝するかと思えば、演義の劉備よりヒドイ過剰な粉飾で
曹操を飾り立て、結果として逆効果になってしまっている、
好漢の熱いエピソードが入るべき所で、あまり意味の無い
熱い(?)エロシーンが無駄な大ごまページを使って浪費されている....。 ”曹操の人扱いのすごさ”については、原作者の方の始めの頃の頭の中には 大切な幹として入っていたように感じられます。 しかし、絵描きさんの頭の中には、違うものが入っていたのでしょうね。
私もちょっと筆が滑って、思っている事を素直に書いてしまいましたが、
お許し下さいませ。
否定的な発言はしないように、常に心掛けているつもりなのですが、
やっぱり話題がそこに行くと、思っている事をつい言ってしまいたくなるのです...。 |
ご要望、ありがとうございます。
この点については、他のユーザーさんからも、何度か提案を
頂いたことがあります。 ちなみに、前回のバージョンアップ時などもこれを反映させようと、 「造営」政策時の能力判明度合いをアップさせました。 自陣営については、2〜3回の造営によって、ほとんど開示されるものと 思います。 ですが、ライバル武将の能力が気になる所かもしれませんね...。 前向きに検討させて頂きます。 |
そう言って頂けるのは、すごく嬉しいです。
私も「(初代)天下統一」の大ファンでしたので。 自分でも、「天下統一」と「三国鼎立」は、ゲーム性においては、 歴史SLGジャンルのベストゲームであると感じています。 まあ、好みや視点や価値観が違う人からは分かってもらえないかも しれませんが。(笑) |
そう言って頂けると、何よりの励みになります。
むむ、水滸伝ですか...。
私は「光栄の水滸伝1」がとても好きでした。 三国志や戦国モノには、既存のゲームで不満を沢山 感じておりましたので、 「自分が本当に楽しめる作品を作りたい」と それを製作のバネにしました。 動機や熱意がやはり必要だと感じています。 今でもバシバシ熱意が欲しいです〜。 |
お手数をお掛けして、申し訳ありません。
「再交付の発行回数」に付きましては、明らかにおかしい(多すぎる)場合や、
申請等に悪意が感じられるような場合でなければ、無制限に、と考えております。 |
なるほど〜。光栄もいわゆる「光栄三國志」のキーポイントを
真摯に見詰めて、そこを煮詰めてきたんですね。
確かに、光栄三國志は初期の時から、なんだかんだ
(内政、計略、HEX戦闘etcとか)言っても、”人材引き抜きゲーム”
であったことは、誰の眼にも明らかでしたからね。
それが楽しさのポイントでもあり、詰まらなくしている原因でも
あったわけですが。 私も、引き抜き合戦で、武将がコロコロと陣営を移って行くのは、 美的にというか、情義的にいやな感じがしますね。 その裏切る武将に、様々な理由を感じさせるドラマ設定があるなら いざしらず、”美学”を感じさせない男の行動は、見ていて 見苦しく感じる事もおおいです。 といっても、引き抜いた時には、嬉しいものですけど。(笑)
そうですね。RPGとかSLGとか各ジャンルについてのゲーム歴が
まだ浅いうちは、レベルアップ、アイテム強化、お金儲け等の、
数値UPに関心がはらわれ、表層的なものばかりに目が奪われがちです。
一般的に、徐々に数多くのゲームをこなしていくうちに、数値的問題による
楽しさから、流れや展開、やり方のなかに面白さを見出そうとするように
なっていくのでしょうね。 |
それは大変でしたね。(^^; 人材は、名声、場所、史実の3つの要素によって、得やすさが 決定します。 最後の史実性については、確かに仰る通りで、魏呉蜀の三国陣営だけに ついている特別有利なオプションのようなもの、と言えるでしょう。 ですが、最終的には、その人材を登用できるほどの名声があり(この場合の 名声500など)、クチコミなり紹介なり捜索なりで発見さえできれば、 配下に加える事が出来ます。 つまるところ、充分な名声さえあれば、史実性に反していても、 「他陣営より先に発見する事だけ」が大切だと言えます。 それには、どうしようも出来ない”運”以外には、”場所”を得る事が 重要になって来ると思います。 具体的には、中原地域が最高の”人材生産地”で、次いで、河北、荊州、揚州 と言った所に領土があれば、人材を発見する確率がグンとアップします。 (逆に言うと、辺境の異民族の領地などを多く占めていても、人材確保は 厳しいと言えます。) このことから、 早い時期のシナリオにおいて、中原での寸土を争う死闘を避けて、江南や 益州へ移転(流浪)して、大地方勢力を築く事も優良な戦略ですが、 無益に見える中原だけの死闘も後のことを考えれば意味があり、 人材難に直面する危険性がある都落ちは、実はそれほど 上策ではないかもしれない、とも言えるのかもしれませんね。(^^) 史実的に言えば、馬陣営は、常に擁州(長安)そして中原(洛陽)に 目を向けていて、蜀など何とも思っていなかったとも感じられています。 劉焉はその逆で、中原の大官僚でありながら、蜀を天子の起つ土地として、 選びに選んで進んで取りに行った事を考えると、視点の違いが面白いですね。 中央から見ると、地方の良さが改めて解り、地方から見ると、 都ばかりに目が奪われてしまう、とかも。(笑)
賈充は本当に終盤の人材ですね。(^^;
停滞していたようでも、「滅ぼされる時は一瞬」というのは、
なかなかヒストリカルでよろしいじゃないですか。(^^)
ちなみに、ユーザーの皆さんから頂くお便りによれば、COMによる
全国(武力)統一は、比較的良く経験されているようです。
ツライ中で、最後まで見届けるその勇気は、本当に賞賛に値すると思います。
バグレポート、感謝します。 そうですね。馬超は蜀陣営に加わった時も、別格扱いされていたでしょうし、 推論ですが、その後も、大貴族でありつづけたように思います。 この辺は、諸葛亮や馬超なみの全国区レベルの偉人は、他の人材とは ちょっと(というか、かなり)違うと思えます。 イナゴイベントは、ユーザーさんの「三国志といえば三國志1のイナゴ!」 というご要望に応えて、意識的に光栄三國志1風にしてみました。 「ああ、イナゴだ...。」(う〜ん、懐かしの名セリフ。)(笑) うわ、これを言われるのがキツイです。(^^; |
仰る通りですね。 目的に合わせ、うまく中央閣僚を集めて会議をするのが大切ですが、 たとえそうしても、非生産的な会議も多いですね。(笑)
『戦国群雄の戦い』は、現在公開を中止しております。 |
この辺は、もう少し調節する余地がありそうですね。
例えば、仁政を行った城でないと民心80以上にならないとか。
もしくは、史実風に南方異民族の統治をきびしめにするとか。
族の討伐によって改善される民心の上限を55位にするとか。
中国では「姜子牙」の方がポピュラーらしいですね。
そうですね。白髪三千丈ってやつですね。
父親ですね。確か。
でも蜀書の構成を見る限り、陳寿はかなりな「(隠れ?)蜀びいき」で、
孔明についても、功罪を比較的冷静に見ていたように思われます。
ええ、仰る通り「事実」が曲げられて残されることは良くある事です。
自らの価値判断で、真実を報道したりしなかったりと言うだけでも、
何か勘違いしていて、致命的ですね。現在のマスコミは。
ほほー、そのようなものが。(笑)
私の思う、正史的な曹操像は、豊臣秀吉そのまんまですね。
劉焉のことは一目置いていたと思いますよ。中央出の野望ある実力者でしたし。
ただ、劉璋はいわゆる一般的な普通の2代目で、とても戦国時代の国主が
つとまるような人物ではなかったという事だと思います。 |
人材が多くて、帝都陥落ルールがあると、それはまた違った戦略のシナリオに
なるでしょうね。
おそらく、前半のシナリオでプレーして、うまく三国鼎立状態になった場合と、
同じになるでしょう。
(もちろん、人材の名前は馴染みあるものばかりですが。(^^;) 後漢末期の前半と、新王朝時代の後半のシナリオでは、戦略を変化させ、 2味楽しめるようにと考えて、後半の人材難が許容(強調?)されている部分もあります。
そうですか、安心しました。(^^)
「調達」については、他のユーザーさんからもご指摘を頂きました。
私はいちどき結構、横山光輝にはまってました。(^^)
楽しんで頂けて、とてもうれしいです。(^^)
ご意見を受け止めます。 |
楽しんで頂けて、とてもうれしいです。
しかも、ポイントを押さえれいるあたり、タダモノではありませんネ。(^^)
うわっ、気付きませんでした。すみません。
バグレポート、感謝します。
収支バランスは、ほとんど毎バージョンアップごとに微調整したりしたのですが、
戦闘の各種戦術の確率と同様、ある時にはこれでビッタシと思っても、
またしばらくすると違和感を感じてしまう...といった性質のもののようです。(^^;
派閥抗争については、以前にも他の英雄三国志のプレーヤーさんからも
ご同様のご意見を頂きましたが、私は否定的です。
最近のコーエーの作品はまったく観ていないので、ポイントが違うかも
しれませんが、「不如帰」であったような、「○○年、幕府が続いた...。」
みたいなものでしょうか? |
最近なんか交易による収入が豊か過ぎると言うご意見が多いですね。
皆さん、仁政を行って、国家財政を国民に還元するような政治を
行っていないのでしょうか? 某国のように、減税、構造改革、天下りや道路特定財源の見直し等が急務のはず なのに!(爆)
ああ、なんか封神演義がいろいろなメディアで出ていたらしいですね。
(笑)私も語りかける事がありましたよ。
なるほど〜。(^^;
私は無批判のまま、正史の「孫堅が玉璽を持ち逃げするはずがない」という説を
鵜のみにしています。(^^;
「蒼天航路」については、始めの頃は好意的に読めましたが、
無意味なおおごまが多すぎるのと、話しを一生懸命広げようとするものの、
行き当たりばったりなうえ、物語りの収拾がつけられていない点、また、
曹操の欠点が”魅力的に”描かれる事が少なく、ただただ、超越して
相手を見くびっているだけの底の浅い主人公で、感情移入がしづらい点など、
今ではかなり否定的です。
ええ、甘寧や魯粛は益州の取り込みをはかろうと考えていた点、「視野が広かった」
と言えますよね。
(笑)いや、やっぱり後世に神になるお人は違いますナ。 |
ご感想、ならびにご提案、ありがとうございます。
難易度については、意識的に下げようと、いつも考えていました。 ”時間的な拘束”は、まさに仰る通りで、禅譲機運のタイムリミットは、 個人的にはかなり気に入っています。「ゲーム」として、ダラダラしずらく、 締まった感じになりますしね。 デザインの基礎となった、後漢末期のシナリオ0で言えば、これが基本で、 この「禅譲リミットでゲームを終われる」という本来の選択肢を 残したんだと思います。 (なにせ昔の事で、ハッキリとは、覚えていないのですが。(^^;) いくつか削ぎ落としたものの、私がやりたかったベースは、『初代』に すべてが込められていた様にも感じています。 『2』の発表当初に言っていた「シナリオ集+α+新機能」というアナウンスが 今になって思えば、まさにその通りであったように感じられて、懐かしいです。
気になる点については、
このようなご指摘は初めてです。
「次ターンで...」というのは、「まったく同じ状況なのに」という意味なので
しょうか?
この表示は、「ユーザーが指定した作戦を実行する事が出来た!」という意味です。
「調略」とは、「忠誠の低い敵将を裏切らせる」アクションの事ですか?
>・皇帝即位イベント発動中に尚書令任命イベントが発生すると官軍に戻ることがある。
>・帝位簒奪後の宰相のメッセージニュアンスがおかしい。
> 司陣営で統一後、配下から宰相への祝辞が述べられたが、呂姫に対して祝辞が無かった。
>・教育成功時に○○が+1(稀に+2)上がったと表示されますが、ユニットデータの能力は 騎馬特性は、騎馬突撃のスペシャルアタックを起こす事が出来ます。 (通常の騎馬突撃は、先鋒の武勇差によって発生します。)
>特に気になる点
>要望
>・王位即位後、尚書令任命イベントが発生すると官軍に戻ることがありますが、
>・親政が出来るように変更してもらいたい。
この点への改善は、中央軍、丞相府、皇軍、帝都など、(現在はこの内2つに
絞られていますが、)拠点の種類と数を増やす方法で考えています。
開発当初も曹叡の遠征(ブラフ+士気上げ)を表現したかったのですが、
呉蜀の帝都陥落色の方を単純に出したかったので、皇軍は徳治に関わるだけとなり、
独自の戦力を持たないようになりました。
>提案
>・帝都に限り、警護用の特別武将を配置する。
>・帝都攻略時、皇帝の逃走を可能にする。(武将の敗走と同じ)
沢山の優良なご意見とご指摘に感謝します。 |
それでも、光栄三國志とは基本から違うと思いますので、なかなか
光栄のゲームをやりこんでも、『三国鼎立』をスムーズに遊べない方も
多いように感じています。 ハマレるハマレないではなく、スムーズに国を取ったり維持したり するのが難しいと言いますか。 いわゆる、戦略系へのセンスが必要とされる、と言いますか。 確かに、三国志って基本と言いますか、スタートにはもってこいですよね。 ここから、仰るような史記や春秋戦国に進まれた方も多い事でしょう。
ありがとうございます。
仰るとおりだと思いますね。
やはり普通の三国志ファンは、光栄三國志と、横山三国志から入った場合が
多いみたいですね。
で、そこから正史に進んで、他の中国モノに進み、また架空メディアに
戻ってくる場合が多いのかもしれません。
確かに、三国志とは言っても、普通は魏呉蜀とある内に、呉が一番虐げられる
と言うか、軽くあしらわれていますよね。(^^;
何度も遊んで頂けて、とても嬉しいです。(^^) |
孔明先生のファンなのに、悪人ガオが良いとは、深いです〜。
確かに、一国をまとめるような大政治家は、単なる善人では済まないでしょうね。
それでも、蜀を簒奪しなかったという信義や、家族に財産を残さなかったという
清廉さが、孔明評価を支えているようにも思えます。 たまに、あまり強くない孔明先生が出現しますので、その時の落差を お楽しみ下さい〜。(笑) 人材評価はほぼ正解です。的確です。 姜維と鍾会は、蜀滅亡時の花形なので、少し色をつけてあります。 本当は、仰るような評価が順当でしょうね。
夏侯覇は、道案内は出来たものの、あまり智謀は無いような気がします。 |
やりこんで頂いていると聞くと、本当に嬉しいです。 特別群雄オプションが役立ってくれてなによりです。 馬超のように難しい群雄や、少しでも楽にプレーしたい場合などに 使われて欲しいです。 一部の特別な人材を除いて、そのほとんどの出現時間と場所が不定な為、 ”超”大軍師の出現で、統一目前などでも逆転もあり得ますよね。 ヒストリカルな赤壁前後の情勢も、この様な感じで。(笑) ほんとですね。自分に合わないBGMがあるくらいなら、お気に入りのCDを かけていた方が良いですよね。 まあ、私は他のゲームでも、音を切るか、最低ボリュームにする事が 多いですが。(笑)
良いものが出来て欲しいです。 |
史実的な諸葛亮の評価は、智謀4政治6というように言われる事が 多いようです。 スキルの変動幅については、オプションで変えられるようにするのが 良いのかもしれませんね。 架空性や人材抜擢の意外性を感じたい人は変動幅を大きくとり、 固定的なスキルを好まれる方なら、変動しないようにするとか。 |
徐庶は横山光輝三国志(マンガ)の印象が強いもので(笑)、頭の後ろではねているような
髪型に頭巾、という絵になりました。
今の状態でも異民族居住地の反乱確率、兵員確保や兵糧の供出など、従属植民地的な
表現にしたつもりです。
民心が100なのに、蛮土に限って反乱が起きて自立したりするのも、
これを表わしています。
私も最近ゲームをやらなくなりました。(^^; |
ほう、そのようなソフトがあるのですか。
孫氏も人気がありますので、いろいろなものがあるのでしょうね。
私も孫堅が長生きしていれば、曹操があれほど着実に成長する事は無かったと
思います。正史的な評価で言っても、曹操に比べて、孫堅の実力(名声)は、
頭一つ上のようでしたし。 |
街道が繋がっていない城エリアに、一旦分散して再集結する点は、
変更のご要望が多いです。(^^; いつか機会がありましたら、仕様を変えようかと思っております。 長く遊んで頂けて、とても嬉しいです。(^^) |
バグレポート感謝いたします。 しかし、これはバグではありません。 能力スキルがあまり頻繁に判明しすぎるのもどうかな、と 感じまして、Ver1.3は、少し分かり難くしてみました。 (どうしても判明した形が良いのでしたら、Ver1.2以前のものをどうぞ。) 教育の結果、”任意”のスキルが判明してしまうのは、 裏テク的ですので、これを防ごうと考えました。 その結果、Ver1.3からは、教育の結果の表示用スキル(実際に使用されているスキルは 別にある)の書き換えは起こらないように修正しました。
ですが、今思えば「能力が上がった」とメッセージがでれば、
確認したく成るのも人情ですよね。 |
おお、もう既に3回も制覇されるとはお早い! 馴れると数時間で統一できるので、1日に複数回制覇する事も可能だとは 思いますが、 しかしまだ、1日しか経っていないのに...。(@_@)
おお、三国志にお詳しいですね! 人材の能力は、私が感じる「現代の日本の標準的な三国志イメージ」に 従って設計しました。 その結果、メインキャラの、特に蜀の人物の能力が高めになったと思います。 (以前何度か、周瑜と陸遜の能力が低い!等ご意見を頂きました。(^^;) |
楽しんで頂けて、とても嬉しいです。
私もこのゲームを作った動機の一つに、「戦略判断で熱さを感じるゲームで
遊びたい」というものがありました。 |
私の体験から言えば、昔はそれでも、COMの弱さも手間の多さも気にならずに
ゲーム(特に光栄作品など)を楽しめていたような気がします。 厳しい判断を迫られる対人ゲーム(ボード)等に飽きたり疲れたりした時など、 痛快さを一人締めできる、肩の力を抜いた(思考をあまり要しない)コンピュータ ゲームは、別の楽しさがありました。 そして、対人ゲーム以上に、楽しめる時もあった気がします。 それは、まだ「コンピュータゲーム」と言うものに充分馴れていない分だけ、 想像力を膨らませていた部分も大きいのかもしれません。 でも今は...。 「コンピュータゲーム」が「ゲーム」ではなく「映画」のジャンルに 同化しようとする傾向も、ある意味、残念に思っています。
ええっと、正直に言いますと、私は最近ほとんどゲームをしておりません。(^^; |
袁術は、仰るように非常に可哀想ですね。
その悪い事ばかりの記述から受けるイメージから、同情心も薄れがちですが、
もう少しポジティブな点も評価されるべきでしょうね。
少なくても、劉焉くらいには..。 馬超が一番厳しいのは同感です。 曹陣営との同盟があるうちに、何とかしたい所ですが、既に大軍師を複数 保有している曹陣営は強大過ぎますね。 河北と江南が交戦して、善戦してくれる事を祈るのみです。 または、これも既に厳しいですが、いちかばちか、流軍入蜀を計画するとか。 どの群雄でプレーしても、その都度、将来に夢をたくせるような ”自分の選択”を行う事が、楽しさであると思います。 序盤に自重してジッと名声を高める戦略は、弱い(将来性の低い)群雄の 汎用的な基本戦略ですね。 将来性を独力で勝ち取るには、これ以外ないという説も。 逆に言うと、将来に大軍師が出盧してくれる事を期待出来たりすると、 いろいろ冒険できたりしますね。 例えそうして「序盤に自重してジッと名声を高め」ても、 他の群雄の動向次第でどうにもならない状況になって、 地方群雄で終了を迎えてしまう事も多いと思います。 まあ、それでも「あの状況で良く国を保てたな...」と思って終わるとか、 「ああー、諸葛亮をとうとう登用できなかった...」とか。 作者としては、それで同日に再プレイ、とかいう事になって頂ければ 嬉しいです。 不幸のお告げを幸運に変えるのは、才能+運です。 私にとっての「落鳳波イベント」は、「人形劇三国志」ですね。 ちなみに、人材鑑定人のくだりは、「マルサの女」だったりします。(爆) 後継者は、初めは分かる限り変数として所持し、架空部将的な登場を 考えていましたが、後継者が不明である有名武将が多いので中止に なりました。 個人的にも、三国志後半のあまり愛着のない人物になるより、そのまま 前半の流れで行ってほしいという思いもありました。 それで後継者問題は霞みがかかった状態になっております。 結果、一括して、呉帝や魏帝となりました。 呂姫以外の女性後継者では、「董白」がいます。 董卓の後継者はいろいろ悩んだのですが、弟や女婿以外の正当な後継者が 不明でしたので、呂姫の件もあって、勢いで娘の董白にしてあります。 そうです。宰相が王位についていると、帝都陥落による帝国の滅亡は 回避されます。 この首都問題に付いては、以前にも他のユーザーさんから提言を頂いたことが ありますが、仰ることに一理あると思います。 正直な所、当初のデザインでは、それほど長期間に渡ってゲームが続かず、 また、1地方にその地が首都として栄えるほど長く駐留しつづけるという事は ないだろうと、考えていました。 これはまだ仮定の話なのですが、『三国鼎立3』を出すとしたら、 この首都機能と中央軍機能を分離させようと思っています。 企画設計書にある「3」の目玉はこれとあと一つくらいしかないので、 まだまだ実現は遠そうなのですが。(笑) 蛇足ですが、この中央軍機能分離案と武将移動制限(移動力設定等)が 行われると、諸葛亮が中央軍を率いて漢中にいる時と、成都の帝都に 丞相としている場合の使い分けが、また楽しめると思っています。 あ、先の話の続きとして、[广龍]統が中央軍を率いて入蜀し、 孔明が荊州に宰相として残る、というのもイイですね!
確かに「このGAMEの基本戦略である流軍の地方落ち」の形で中国の歴史が
彩られる事って多いですね。
戦国時代の国名をつけるというのも、正統的な良いアイデアだと思うのですが、
少しの違いで、「魏」と「韓」くらいはスグにずれると思いますので、
建国時のデータから名前を付けるとすると、やはり同じ事に成るような
気がします。 一部の特別機能を除いて、基本的にプレーヤーが行える事はCOMも行います。 ただ、[調達]は戦闘時間を長引かせ、ゲームの流れ的にあまり好ましくないので 抑え目にしてあります。
中央軍のキーパーソンとして働きづらいような武将にも、日の目が当たって
欲しいと思ってます。 |
またまた、準(?)プレイレポート、うれしいです! さすが、HNが”温侯”さんだけあって、呂布プレイに絞っておられます(?)ね。
スタートダッシュ時の名声アップは、重要なポイントですね。 そうですよね、この大軍師クラスが登用できるかどうかが、成長の為の 第3ステップ(?)に欠かせませんよね。 それでいて、大軍師が軍師職を勤めていると、さらに良い人材を 推薦してくれたりしますから、倍々ゲームで軍師クラスが揃ってくれたり しますね。「それなら誰も居ない時に来てくれヨー」って。(笑) 河北を取られた後に再度巻き返す所など、じっと我慢される所がうまい と思います。 このゲームは、領土が広がりすぎて、各拠点がスカスカになった後を どう乗り切るかが、第4ステップ(?)(笑)に欠かせませんよね。
えと、これはネタバレ的な事なので申し上げて良いのか悩みますが、
イベントは、”イベント星”と”運気”が引き起こします。
運気の悪い時に最悪なイベント星の影響下に飛び込むと、良くない事が
100%起こります。
後継者が女性の場合のセリフについては、一つ一つ変えたりしたのですが、
さすがにそれも限界があって...。 この、女性後継者問題とフォントなし文字問題の2つには、最後まで泣かされそうです。 今度の『戦国政争』ではそういう事はないので、非常にそういう面では 肩の荷が降りていて、気が楽です。
バグレポート、感謝します。
首都と王朝の名称については、いろいろ悩みましたが、遷都自体にどうしても
流動性があり、王朝名も、魏呉蜀にこだわって限定した為に、こうなりました。
いちよ、新王朝建国の時には、首都の位置を見て名を選んでいるのですが。
[調達]コマンドについては、ご賢察のとうり、Ver1.3で多少
変更いたしました。 [調達]看破による奇襲アクションについては、以前からありましたが、 守備特性による看破確率をかなり上げました。 |
以前、掲示板を置いた事があるのですが、管理の大変さが身にしみまして...。 それ以来、メール主導ですね。
「三国志オンライン」は以前に4日間ほどプレーしたことがあります。
宣伝については、一言で結構ですのでお願いできませんか? |
「三国鼎立」にある程度馴れた我々のような者が
久しぶりにプレーしますと、手馴れた効率イメージ(?)で
プレイしてしまうために、精鋭エリート部隊をやや酷使してしまう
傾向が生まれるのかもしれませんね。
(まあ、呂布陣営は、呂布本人が先頭に立たなければ始まりませんが。) これは、他の群雄より多く順番の回ってくる曹陣営にも言える事ですね。 動けすぎる為に、自覚していないと体力ギリギリまで酷使して 行動させてしまったりするようです。 で、そこをCOMに狙われて集中砲火を受けて...。
諸葛亮で復活する劉備のエピソードは、三国志の華ですね。
後半のシナリオでは、朱然・呂岱が最精鋭ということも、珍しくないのかも
しれません。
だから、「人材能力の底上げをして」という考えもありましたが、
いろいろ考えた末、逆に「時代が頂点を極めた後の世界の物悲しさ」を
強調したいと思い、後半の人材の能力は抑え目にしたという事がありました。 |
準(?)プレイレポート、ありがとうございます。 私も以前久しぶりに呂布をやった時、同様な体験をした事があります。 その時は、呂布と陳宮がヘトヘトなのを、更に追い詰めろとばかりに、 曹・劉・袁の四方から、5〜6回連続で攻められたような記憶があります。(^^; 呂布は、もう「ぜ〜ぜ〜」(笑)言いながら、長安方面へ遁走しました。 (確か、陳宮は過労死させてしまいました。)
しかもその後、関中で逼塞していたのにも関わらず、登用した人材が
2レベル文官(政治家、内政官、外交官)ばかりで、中央軍も地方守備隊枠も
すべて埋まってしまい、パンク状態な上に外にも出られず....、
私が思うには、呂布の難しさがこの辺にありますよね。
戦闘にはかなり強力でありながら、COMが担当する呂布が
統一する確率が低いのも、基本的に継続する”人材の薄さ”
にあるのでしょう。
プレーヤーとしてはそこが腕の見せ所なのでしょうけれど。 |
この「プレーヤーが負ける事が良くある」事については、今でも少し悩んでおります。 仰るように、やはり基本的に『光栄三国志シリーズ』に比較されますから、 あちらは、まずプレーヤーが負ける事はないですし、やりたい事がほぼ思いどうりにできる という点でも、エンターティーメントとして、どうなのかな...とか。 私的には、負けがある方がゲームとしては優れていると思いますが、 負けがない方がエンターティーメントとしては優れている一面があるようにも思えるのです。 でも、「負けることが面白い。緊張感がある。」というご意見には、本当に 救われた気分になります。ありがとうございます。 良いものが出来てくれる事を、私も祈りつつ、作業しています。 |
楽しんで頂けていると聞き、本当に嬉しいです。 霊帝のくだり(黄巾討伐)は、三国志のゲームは沢山ありますが、私の知る限り、 ゲーム化されているものはありませんでしたので、それらしい形で システム化したいと思っておりました。 部分部分と、全体の流れの中で、三国志らしさを感じて頂けるような物を 目指しました。
このセーブ時にファイル名選択画面を入れる事については、以前にも、
1〜2度ユーザーさんからご要望をいただいた事がありました。 蛇足ですが、現状ですと、セーブファイル(SaveData.sgt)を別の名前に変更して 管理したりして、記念のセーブ内容を保管したりします。 私は、この様な記念セーブファイルが20本近くとってあったりします。(笑) 親子で「旌旗蔽空」とは良いですね。 なんて幸せな息子さんでしょう!(笑) |
確かに、アクションやRPG系ならいざ知らず、シミュレーション系は特に、
後半になれば、”作業”や”中だるみ”(緊張感がなくなって)などは
どのゲームでも普通にあるようですね。
私が遊んでいたゲームの多くも、大体そうでした。
それでも、いちよ終わらせる為に、最後は気力で作業を
継続していたりして...。(笑)
昔は、時間も気力もあったので、こんな事が出来たんですね...。 私も、いわゆる「コンピュータゲーム」ではなく、「遊べるゲーム」が 好きですね。 絵も音楽も、良ければそれに越した事はないのですが、麻雀や将棋のような、 「遊べるゲーム」であるかどうかの方に視点が行ってしまいますね。 ですから、コンピュータの特製効果によるエンターティーメントや演出には、 それほど関心がなかったりします。
最近、三国志やそのメジャーブランド系から距離を置いた方たちが、
とてもありがたい事に、ユーザーさんになってくださる事が多いようです。
素直に正面から楽しんで頂けているようで、本当に嬉しいですね。
名前については、日本語のフォントにもない漢字も多いですから、
ホントに困りものですね。何とかできれば良いのですが...。 |
あの頃の光栄のゲームには私もかなりはまったクチです。 友人達と夜な夜な徹夜で遊んだりした事も、良い思い出になっていて、 更に楽しかったですね〜。
コーエーの作品は確か、その様になっていたと思いますが、
私はあれが妙に苦手でして...。(^^;
これについては、私も「そうした方が良いかなー?」と漠然と
考えてはおりました。
ただ、自分では効果音はともかくBGMは、シミュレーションや
思考系のゲームで遊ぶ時には気が散るので、切っている事が多くて、
みなさんもそれと同じじゃないかと想像していたんです。 これについては、「三国鼎立」のプロ(パワーユーザー)の方たちから、 良い思考ロジックを求める声を頂いておりまして、”削る”よりも、 ”追加する”方向に、どうしても行ってしまいます。 お許し下さいませ。 |
このゲームは結構難しい部類、というか、知性と運が必要ですが、
シミュレーションゲームにしてはプレイ時間は比較的短くて済みますので、
そういう意味では、クリアしやすい(?)とも言えるのかもしれませんね。 このゲームをプレイして頂けて本当に嬉しいですが、 でも、ほとんどゲームをやった事がないのに、 なぜプレイする気になったのか、聞いても良いですか?(笑) |
曹陣営だけは他の群雄に比べて、質・量とも断然人材は有利ですね。
これゆえに、史実的にもゲーム的にも、発展スピードと底力の点で一番
覇者に近いと言えますね。
異民族からの徴兵の結果、反乱確率は特別に変化しません。
林邑(ベトナム)は後漢の衰退に乗じて、独立したそうですね。
この辺は、満州国を建国させ、傀儡政権としてうまく操った大日本帝国と
非常に似ているように思います。
朝鮮や台湾なども、同様に兵力や労働力として徴集できた訳ですから、
実態もそして現場の雰囲気も、これと似ていたことでしょう。
そして、搾取や労役の苦難を味わいつつも、支配国の文化や技術によって、
その地の国力や産業、国民の意識を高める事に貢献した事でしょう。 袁紹の消極性や気まぐれ、機をみるに敏でないところが、「ぐぐぐっ」と 歯噛みする感じで、これがまた。(笑) |
孫陣営は大きく分けて、3つの発展方向がありますよね。 史実的に言えば、仰る通り、北方の徐州侵攻が主でしたが、 戦略的またはゲーム的にいえば、南方の交州方面を序盤に 制圧しておくのがベターなように思います。 グローバルな視点から、中原の覇者を抑え込んだり、 機を見て自らが中原の覇者となったりするという意味合いでは、 状況次第で北伐も面白いでしょうね。 陳登は、正史的にも演義的にも複雑で、真田昌幸なところ(笑)が 良いですね。 |
ご紹介感謝いたします。 私も購入いたしました。 読み終わってから数ヶ月経ちましたので詳しい所は忘れましたが、 ホント、整合性が取れていて良い本でしたね。 しかも、仰るように2ページ見開きのコラムの集まり的にも読めるので、 編集形態もわかり易さを強調していました。 図も、武将顔と地図を常に必要以上に併記している所など、 その手の意識を持って読んでいる読者には最高の書物となっていました。 私も読んだ後、HP上で紹介しようかな...と思ったくらいです。
特に印象に残った所と言えば、周瑜が、人材的な有能さのみならず、
兵力的、経済的、名声的、なフォローを行ったことにより、
孫策が何とかなった、と言う所です。
ゲーム的にも周瑜の登用可否は孫陣営の将来に大きく関わりますが、
妙にマッチングしていて面白いですね。 |
「計略強度」はマウスポインタを合わせるとヒントが出ると思いますが、
「それぞれの軍団の軍配者が計画した作戦が、決まり易いかどうか」を決めます。
プレーヤーの視点から見ますと、「兵力などの諸要素よりも、作戦力の高い低いが
勝敗を決し易いか否か」という感じです。
(笑)ストーリー付きの説得(?)なのが良いですね!
そうですね。 |
「不如帰」はいいゲームでしたね。まとまり感が特に良くって。
光栄のゲームは、プレーヤーの立場から、やりたい事を
ただただコマンド化していく作風ですので、
思考ロジックなどは基本的に範疇外(?)なように思えます。
バランス、特にゲーム後感の面白さ、納得感などは
私も最も重要だと考えています。 |
「シヴィライゼーション」はとても良い作品でしたね。
私の場合は、DOS/V機時代に幾つかの舶来ゲームをやったのですが、
”その中の最高ゲーム”だったという印象があります。 SLGのパワーユーザーの方には、やや簡単かもしれませんが、人材の絶対数が 後半のシナリオは厳しいので、そこが変化のポイントでしょうか。 前半のシナリオでも、かなり毎回かわった展開になり易いと思いますので、 そちらも何度か制覇して頂ければ嬉しいです。 |
人材の数は、ゲームシステムのバランス的にいえば、
私は現状でちょうど良いと思っております。
...ですが、それは中盤までのシナリオの話で、
後半のシナリオに関しては、確かに人材不足ですよね。
孔明死後の人材は、もう少し居ても良いと思っています。 ウルフチームの天舞って、いろいろなこだわりがあったんですね〜。 |
楽しんで頂けて、とてもうれしいです。 どうしても、複雑なシステムにして行くと、COMの思考が すぐそれについて行けなくなってしまったりしますので、 割り切ったシンプルゲームの方が、まだまだ「リアル」なのかも しれませんね。 結局は、プレーヤーの想像力をかきたてる力が大切なように 感じます。
チョット考えた事があるのですが、テストとネットトラブル的な問題を
クリアするのが、労力的にキツそうなように感じています。
あと、待ち時間と総プレー時間にも難点がありそうです。
でも、技術的には結構簡単に出来るようですので、いつか
やってみたいですね。
そうすると、流軍や客将を使って大国の背後をつかせたり、
強国VS弱小連合国になって、かなり厳しく(楽しく?)なるような
予感も。(^^; |
『旌旗蔽空』と『英雄三国志』のデザイナー様でしたか! 実は、レジストをして頂いた時、 「ハテ、どこかで、聞いた事のある名前だナ?」と思い、パソコンの 住所録を検索してみたりしたんです。 で、載っていないので、 「気のせいかな....。」と、思っていた矢先でした。(笑) 私の中で、三国志のゲームというと、『旌旗蔽空』と光栄の『三國志』 でしたから、その作者様にプレーして頂けて、とても感激です。 当時、私も、大学2年か3年生の頃でしたが、三国志が戦略級SLGとして 形になっていることにとても感動いたしました。 『旌旗蔽空』については、拙作『三国鼎立』のユーザーさん達からの 賞賛のご意見を良く頂きます。 興味がおありでしたら、ウチのHPの「皆さんのお便り」に ありますのでご覧下さいませ。(すべて好評価です。) 『英雄三国志』についてですが、 フォローといたしましては、正史などの資料に誠実に、 「正統派戦略級シミュレーション」を目指されているのではと感じました。 こういう形も素晴らしいと思いますが、私的には、三国志とは、 ”小説”に準拠した、ゲーム(それも人材ゲーム)性を、 それ以上に大切にすべきであるとなんとなく感じています。 これについては、ウチのHPの「隔日日記」をご覧頂けると幸いです。 しかし、正直な所、当時の主従支配関係の曖昧さや、派兵と制圧の意味が、 資料を読んで考えれば考えるほど、もっと根本から、既存の戦国SLGで 示されているものとは、まったく違うのではないか、と悩んでいます。 先の三国志の話ではないですが、 「物語的」や「既存ゲーム的」な視点から外れることについて、 迷っているのです。 こういうときに、今野さんにメールを頂けた事は、偶然の一致にしては 面白いですね。 |
そうですね、私も創業時の零細な所から、大所帯になっていく
成長物語りが大好きなので、「黄巾討伐」や「群雄旗揚」は
好きですね。
政略も戦闘も、一見するとシンプルな上に制限が多くて、
自由度は低そうに見えますが、実際は、妙に自由度が
高いのかもしれませんね。 |
早速、読ませていただきました。
どうもありがとうございます。 「僕は好きになりましたが、客観的に見てこのゲームはユーザーとの相性が 確実に出てくると思います。 好みがモロに出るというか...。 欠点とはちょっと違いますが、確実にユーザーを選ぶと思います。」
という部分に、ハッとしました。 そういえば、昨日読んでいた本で、「自分以外のすべての人が異を唱えてもOK」 などというフレーズを、思い出しました。 でも、コレって、いろんな意味で難しいですよね...。 「戦国政争」は、”政争”(外交と勢力内部の統治)がメインテーマですから、 そういう意味では、Ryu備さんのお好みに沿っている(?)作品の可能性がありますね。 ですがこの”政争”自体が、やや独自性があって、自分としては 「これが戦国大名のSLGだ!」と意気込んでみたとしても、 「なんか、カワッテイル...」 という事で、敬遠されるのでは...と怯えています。
HPの「皆さんからのお便り」は、頂いたご意見メールの90%位は
載せているんです。
私がプレーしたゲームで言いますと、
(最近のものはほとんど知らないのですが)、コーエーとかアートディンクとか(?)、
まず始めに設定有りきで、ユーザーの立場から「こういうのがあったら良い」
と言えるのをゴチャゴチャ外側から張り付けていって、それで出来あがり、という
ベーシックなイメージがあります。 う、「戦国政争」はボチボチと....。 今は、テーマの強さと、デフォルメの強度に悩んでいます。 (イカン、お正月番組、面白かった〜。)(^^; 今年はいい年でありますように! Ryu備さんにも、いい年でありますように。(^^) |
「隔日日記」も書きたいですよ〜。ほんと。 でも、日記やメールなどの文章をそこそこ書くと、 時間を取られすぎちゃうのが、痛いですね。(^^; |
そうですね。春秋戦国は、思想・哲学・政治謀略的エピソードの
世界のようですよね。
だから、漠然とやってしまうと三国志とあまり変わらなくなる危険性が
あるので、本質を自然に切り出してきて、さりげなく真ん中に置いたほうが
良いのでしょうね。
「CIVILIZATION」はDOS/V機時代のゲームとしては、私の中でピカイチでした。 まったくそのとおりだと思います。 時代が乱世だからといって、合戦や国盗りがメインでなくても いいですよね。
明治維新は、私的にはあまり興味がありません。
結果がうまく行ったせいもあるでしょうが、派手さに欠けるというか...。 問題は、雑多な要素を切り落とし、本質と、それに付随する華が シッカリして、見えて来ないと、シンプルでいい作品には なり難いように思います。 日本戦国時代です〜。(^^) |
楽しんで頂けてうれしいです。 信頼を集めているようなサイトの方々が評価してくださると、より多くの方の目に 止まる機会が生まれるのでしょうね。 誰も知らなければ、それっきりですしね。(^^;
仰るように、占領地行政は、様々な事情が絡み合って、短時間では難しい事が
多いでしょうね。 1:政治が未行動の時に、マップ上の自領内に留まっている流軍ユニット(群雄旗)を 直接クリックすればOKです。政治行動として流軍対応が行われます。 2:変わります。特にレベル3以上の内政官などははっきり違うと思います。 お試しくださいませ。 3:そうです。判明した時点での正確なスキルが表示されます。 (また、スキルは、レベルアップ時に上昇する事があります。) 4:名目上は官軍として帰順している群雄は、すべて漢室の臣下ですので、 尚書令は漢室によって任命されます。 また、その選考にあたっては、名文官(高名な名士)が多く心を寄せている勢力から 選ばれます。これは、漢民族的文化圏の声望等の概念によっています。 「(セーブは、二年に一度行うことができます。)」と、ヘルプには書いてありますよ。 キーワードで、「ロード:セーブ」や「システムメニュー」を検索するか、 「群雄パネル」のページの「システムメニュー」をクリックすれば観れます。
いえいえ、これは政策会議と人材の関係を理解されている方は、
皆さんおこなうと思います。(^^) |
「戦国策」ですか?良い本を読んでますね。 こういうお話は寓話に近いほどシンプルなものですが、 中国的にスケールが大きくて面白いですよね。 この説客の外交値はさしずめ、40オーバーでしょうか。(笑)
春秋・戦国時代については、以前にもメールを頂いた事がありますが、
お好きな方は三国志ほどではありませんがいらっしゃるようですね。 2.一番の問題は、仰るようにやはりマイナーです。(^^; 各エピソードは興味深いものでありながら、単体で独立しがちな所が、 内容をさらに薄くしがちであるように思います。 3.戦闘の面で、三国志ほど、華や内容が少ないように思います。 計略や外交をメインにもって来る感じになるのでしょうね。
そこで、考えられる可能性としては幾つかあると思うのですが、
私的には、神的立場で思想家や説客等を送り込み、儒家、法家、
老荘思想家などで、思想統一するゲームなどが、従来と違う視点で
面白いように思います。 でも、真面目な話、こういったイデオロギー対立ゲームは、 いつかデザインしてみたいですね。 資本主義VS共産主義とか、各世界宗教の宗教統一戦とか、 白人帝国主義VS有色人種とか。(ちょっとアブナイけど。(笑)) |
えっ?死んだはずの朱儁が発言してましたか?
この辺はチェック済みだと思ったのですが...。 諸葛亮は特別キャラですからね。 三国志後半の主人公として必ずウロウロしていますが、活躍することなく 天下が定まってしまう事も多いと思います。 シミュレーション性とゲーム性のバランスについては、皆さんの好みの 違いもあって、なかなか難しいですよね。
最後の方のシナリオ、特に孔明死後のものなどは、三国志としても、
中国史としても、短期間で統一できないような意図は持たせたつもりです。
長くかかればかかるほど、統一は遠のくイメージもあります。
兵糧の収支につきましては、プレー方式によってかなり変わってくるようですね。
この話題でご意見として頂いたものは、確か、兵糧の出費が厳しい(恐らく中盤まで?)と
いうものだけだったと思います。
マウスを用いるのは当然です。 まだまだ、オンライン送金システムなどは、整備不足な点が多いので、 難しいのでしょうね。 匿名で行えるオンライン送金システムができれば、ありうるかもしれませんね。
|
明けましておめでとうございます。 楽しんで頂けてうれしいです。(^^)
李通とは渋い所に目をつけましたね! 本当に「三国鼎立」の呂布は強烈ですね。 光栄のレーティングだったら、武力150という所でしょうか。(笑) 『3』は、好評ならあり得るかもしれませんが、 まだまったくの未定です〜。 |