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開発状況など

2002年12月30日

 『MSX MAGAZINE 永久保存版』を購入しました。公式エミュレータがMacintoshに対応していないのは残念ですが、収録ソフト(ボコスカウォーズやキャッスルなど)の紹介記事を読むだけでも楽しめます。『MSX MAGAZINE』が発行されていた、15年ぐらい前のパソコン雑誌には読者が投稿したプログラムが載っていて、『PiO』とか『マイコンBASICマガジン』とかを(パソコンを持ってないにもかかわらず)よく読んでました。15年間でパソコンの能力ははるかに向上しましたが、当時の読者投稿のゲームと現在オンラインソフトとして公開されているゲームを比較すると、(グラフィックの色数が増えたとかを別にすれば)それほどの違いがないような気がします。


2002年12月26日

 12月公開予定だったtetragram no.4は来年になってしまいました。遅れている原因は効果音で、グラフィックを液晶ゲーム風にしているので、効果音もそんな感じにしたいのですがなかなかうまくいきません。ゲームボーイギャラリーに収録されている『パラシュート』の音を録音して取り込んだり、方形波を加工したりしていろいろ試しています。著作権フリーの素材集でゲームの効果音に使えそうな音が収録されたものがあればいいのですが、中身を確認できずに購入するのはためらわれます...


2002年12月10日 ... subliminal sandwichの製作

 見つかったバグを直して、vectorにファイルを送信しました。公開後、このサイトのsubliminal sandwichのページからリンクを貼ってダウンロードできるようにします。今回の主な変更点は以下の通りです。

 ・ブロックを連結する時、条件によって異常が発生するバグを修正
 ・ネームエントリーで文字選択→選択解除すると表示がずれるバグを修正
 ・ハードモードのブロック出現スピードを変更
 ・画像の明るさを調整
 ・ランキングの初期値を変更
 ・添付書類の更新

 異常発生する恐れのあるバグを直しているので、旧バージョンを持っている方は新バージョンに置き換えていただけるようにお願いします。公開されるのは14日か18日になりそうです。


2002年12月06日 ... subliminal sandwichの製作

 更新作業が終わり圧縮ファイルも作ってvectorにファイル更新依頼のメールを出そうかな、という段階でバグ発見(公開した後で気がつくよりましですが...)。

 セガとD3パブリッシャーが共同で設立した会社から『ゲイングランド』が発売されることになりました。『ゲイングランド』は好きなゲームだったのでPS2で遊べるようになるのは大変楽しみなのですが、『テクノロジーの進化に伴い、大幅かつ抜本的な改良を施すというのが今回の企画/開発コンセプトとなっており、全てのタイトルが完全新作といっても過言ではない』そうです...


2002年12月03日 ... subliminal sandwichの製作

 リソース編集にはいつもResEditを使っているのですが、ResEditは機能が限られている上にアップデートが見込めないので、他に何かないかと探してみると、Resorcererというソフトがありました。ResEditよりも機能が充実していて日本語版も発売されています。ただし、価格が5万円です。ゲーム製作する上でリソース編集ソフトは不可欠だし、機能を考えれば決して高くはないのですが。

  一方、プログラム開発にはFUTURE BASIC 2.3Jを使っていて、こちらは2年ぐらい前にFutureBASIC 3が発売されているのですが、FUTURE BASIC 2.3Jに特に不満がない、開発環境が頻繁にアップデートするのは面倒(ヤしかもアップデートするにはサポート契約が必要*2)、という理由で購入していませんでした。FutureBASIC 4の開発がスタートしてFutureBASIC 3の開発が終了したら購入しようかなと思っていたのですが、日本語版の発売元である株式会社モードから販売終了の発表があり、今後はカッパラボユーザーサポートを継続して行うことになったようです。


2002年11月28日 ... subliminal sandwichの製作

 subliminal sandwichの画像調整。基本的には、ゲームで使われている画像の明るさを調整してリソースファイル更新+コンパイルするだけです。が、subliminal sandwichを作り始めた頃はリソースファイルにPICTリソースを追加する方法がわからなくて、画像処理ソフトで画像ファイルをセーブした時に作成されるプレビュー画像のPICTリソースを集めてリソースファイルを作成していたため、画像データは全て72*72ドットとか84*84ドット(ヤプレビュー画像を作る時に縮小されないサイズ)に分割されていて結構手間がかかります。あと、read meファイルのルール説明で使われているスクリーンショット画像やアイコン等も修正しなければ...


2002年11月23日 ... subliminal sandwichの製作

 気分転換にsubliminal sandwichの更新作業。変更内容はゲームで使われている画像の明るさの調整(調整前調整後)です。以前のバージョンを製作していた時は、開発機のモニタの設定が暗めになっていたために、開発機以外のmacintoshで実行した時にゲーム画面が明るくなっていました。現在はモニタの設定が直っている(と思う...)ので、画像の調整をして12月頃に更新する予定です。


2002年11月18日 ... tetragram no.4の製作

 プログラムの動作チェック中にフリーズ。SonnetCrescendo7200 G3/400MHzを増設して速くなったのはいいのですが、ムービー再生やshockwaveゲームなど、重い処理をした時によくフリーズするので、プログラムのバグなのかCPUアップグレードカードの不安定さによるものか判断に迷う。Seiji's Valley『とびうさとことこ』(shockwave)は好きなゲームですが、2回に1回はゲームオーバーになる前にフリーズする(注:プログラムのせいではありません)のでなかなか遊べません。とにかく、最終的にプログラムの動作チェックをする時にはPowerPC601/90MHzに切り替える必要がありそうです。カードを抜かなくてもCPUを切り替えられるのは便利ですが。


2002年11月16日 ... tetragram no.4の製作

 アイコンの製作。ドットを打ってアイコンを作ることができないので、トリミングしたスクリーンショット画像を縮小して32×32ドットに収め、その後ドットの整理をしています。ゲーム画面で使うグラフィックを作る時は、ドットが打てなくてもレイヤーを何枚も重ねて立体的に見えるようにしたりできますが、アイコンを作る時はそのようなやり方はできないので結構大変です。そういえば、このページからダウンロードできる『Wheels of pixel』(Macintosh/Windows)*1というソフトも、ドットが打てればもっと楽しめるのですが。


2002年11月13日 ... tetragram no.4の製作

 テトラミノを回転させるプログラムがほぼ完成。積み上がったブロックに邪魔されて回転できない場合と回転するとフィールドからはみだしてしまう場合にどうするかが問題だったのですが、通常の落下時の位置補正は左右方向に、着地後の位置補正は上下左右に行うようにしました。セガ版テトリスやアリカ版テトリスよりも補正の範囲が広がったのでブロックが回転できないケースは減りましたが、回転時の挙動が把握しにくくなったのは微妙なところ。この後、テトリス攻略サイトに出ている回転入れの実例を見ながら動作チェックと調整を行う予定。


2002年11月10日 ... tetragram no.4の製作

 テトラミノが回転した時の挙動をどのようにプログラムするか検討中。このゲームはテトラミノの落下速度がそれほど速くないので、素早い操作や高度なテクニックが要求されるわけではないですが、回転入れはできた方がいいかと。手元にあるのはゲームボーイ版テトリスだけなので、資料を探してgoogle検索。ドリームキャスト版のセガテトリス オフィシャルページ解説があったので、これを参考にプログラムを作成。tetragram no.4はゲームボーイ版を参考にしているので、セガテトリスとは回転パターンが違っているのが気になりますが...

 






























































*2
サポート契約は年14800円で、サポート期間内はアップグレード版CD-ROMとテクニカルサービスが受けられる。






































*1
画面右側のペイントツールで作った16×16ドットの画像を使って、画面左側にリアルタイムでアニメーションが生成されるソフト。作者の長谷川踏太さんは現在tomato interactiveで活動されています。