kr_ryo 徒然日誌 <2004年5月2日分>

三國志製作記58〜立ち往生…!〜

今年のゴールデンウィークは去年と異なってゴールデン!って感じですねえ〜(^O^)皆様いかがおすごしでしょうか?私も久々にコサックスなと…(^^;;;Aって、いつもとおんなじじゃん!(^^;A

と、ふと振り返ってみると、去年のゴールデンウィークも三國志製作、おととしなんてコサックスです(^^;Aいやあ、人間変わらないもんですねえ〜って、このご時世ではかなり珍しい部類に入りそうです(^^ゞ

さて、先週までで戦闘も内政も含めておおよその形が(ようやく)見えた三國志製作、ところがいざとりかかろうとすると、はて、どこから手をつけていいのやら…?(*_*)これだけ色々仕様を固めたんだから、簡単にできるはず、と思いきや、手をつけれるところが多すぎて、かえってどこから手をつけていいのかわからなくなってしまいました(--;)

さらに普段の内政についても、コマンド→すぐ結果、というわけでないので、持ち越し処理が多くなります。その上持ち越したとしてもこれまた結果が普通にしていてもわからない。結果を知るのに誰かに聞くなり調査をしないといけません。しかもその調査結果も、正しいとは限らない…

そうそう、この調査なり質問、これが意外に難しい気がします(*_*)つまり、たとえばプレイヤーが張飛に内政について成否を尋ねたとします。本来、聞くたびに返答が変わるとおかしいですよね。1回目に聞くと失敗します、といい、2回目に聞くと成功しますという。なんじゃねんそれ!って感じで。ということは、聞くべきことについて、どう答えたかもちゃんと持ち越して、毎回同じ答をしないといけません。しかし逆にそうすると、間違った答が残ったままだといつまでたっても正しいことがわからなくなります。

光栄などの軍師がコマンド成否について答えてくれるシステムのゲームでは、コマンド成否も軍師の回答も、コマンドごとに変更されているような感じでした。そのため、頭のいい軍師が成功すると答えてくれるまでなんどもコマンドをやり直したものです(^^ゞこれに対し、実行するコマンドが必ず成功するならば、軍師が答える必要はなくなります。前者では、コマンドの成否がそうそう簡単に変わるのは不自然な気がします。逆に後者では、常に成功するのはこれまたおかしいでしょう。ただ、いずれにせよ成否が大きく問題になるのは武将引き抜きや計略など、成功率が低いものであって、内政などはほとんど失敗しません。内政もそう簡単に成功するものではない、ということはこれまでなんどもお話してきた通りです。

内政がそう簡単に常に成功するわけではないのと同じように、内政が成功するかどうかを調査することもそう簡単にはいかないはずです。とすると、ここは端的に、わからないものはわからない、とする方がよいかもしれませんね。つまり、内政だけでなく、コマンド全体がなんどもなんども繰り返されているように、調査についてもわかるまで調査し続ける、というのもよいのかもしれません。むむ、とするとやっぱり持ち越しですねえ〜(--;

これとは別に、時間をかけさえすればわかるというのも問題です。というのも、調査の結果、誤った報告がなされるということも当然考えられるからです。ただ、調査の内容の真偽までプレイヤーに判断を求めるにはあまりに酷な気もします(*_*)現実の世界と異なり、プレイヤーにはコマンドによる調査以外に他に情報源がないんですから(^^ゞここは、時間をかけてわかる、もしくは時間がかかってもわからない(--;というような調査にしましょうか。で、太守からの報告については、過大報告やら虚偽報告などがあると(^^;A

あら、なんだか知らない間に懸案が解決されてしまいました(^^;A実はこの、プレイヤーに対する報告というシステムがなかなか難しい気がしていたので検討が延ばし延ばしになっていたのです(^^;;それが、おっと、あっさり片づいてしまいました(^^;Aうまくいかなければ時間をかけて継続する、というシステム、なかなか一元化できそうでよいですね〜(^-^)

さてさて、さらにこの際ですのでもうひとつ懸案を解決しておきましょう(^-^)おなじみの官吏管理値についてです。どうも上がるだけで下がらない値というのは引っかかるんですよね〜(~_~;)この値に基づいて国力値が上がり下がりするにしては、いまいち内容がはっきりしません。

まず、太守が余程無能か、暴虐非道か、それとも優秀か、特別な人物でない限り、国力なんて大きなものはそうそう変わらないはずです。ところが官吏管理値は、それを変えようとする基本の値です。官吏管理値でのチェック(成否判定)が成功しない限り、太守の政策は実行されません。逆に言うと、余程悪逆非道な政策でも、無能な官吏達が実行しなければ実現されません!これはこれで変わった話で(^^;暴虐非道な太守と無能な官吏達の組み合わせは、民にとって失政ばかりする太守と優秀な官吏の組み合わせよりよかったりするのです(^^;Aん?当たり前かもしれませんね(^^;

それだけではありません。結局官吏管理値は上がらないことには何もなされないため、上げざるを得ない値です。とすると、そこからはじめてコマンドとしての政策が生きてくるため、単に間が開くだけで長い目で見ると官吏管理値はすべて上がった状態が常態で、戦後すぐや混乱している街だけ官吏管理値が下がっています。それだけのために積み上げさせるのも、やっぱり、ねえ…(~_~;

実は内心、官吏管理値は結構やっかいだな…という思いがありました(--;ガンとまでは言わないものの、チェック型の他のシステムとは異質の内容です。色々工夫して開発?してきた内容ですが……ここは思い切って、、、消しましょう(^-^)

とすると、かなりあっさりした内容になります。太守の政策がダイレクトに反映されていきます。太守はいい政策だ、と思ってるんでしょうが、他の人物はそう思わないかもしれません。君主による調査だけでなく、国内の人物などがよろしくない政策は勝手にチェックするなどして、プレイヤーに報告する、というのもよいかもしれませんね(^-^)

さてさてさて、さらにこの際ですのでさらにもうひとつ懸案を解決しておきましょう(^-^;無役武将問題です。市販のシステムソフトの三國志英雄伝においても、能力が低くてあまり活用できない武将も…なる悲しい文言がありましたが(^^;Aだからといって戦場での相性で相乗効果が発揮される、というのでは、そもそも連れて行かれないおそれがあるような…いやいや、中身を知らないので何とも言えませんが(^^;A無益武将でなく無役武将です。周瑜や荀ケのような高能力武将ばかりが三國志ではありません。

ところが実際の三國志においても、魏のように大量に優秀な武将がいれば、手柄をたてる機会も少なく、統治に腕を振るう場面も少なくなります。名前を忘れましたが(T-T)吉平の乱の際、許都の司令官は曹操に昔から従っている、無能な(T-T)人物で、曹操が温情で手柄をたてる機会を与えようとしたその時に乱に出会い、偶然鎮圧できましたが死んでしまいます。まあ乱の首謀者側もテロには素人だったみたいで、どっちもどっちという気がしますが(^^ゞ

という風に、現実にも無能な人物の使い道は意外と困るものがあります……書いてて思わず我が身を振り返りそうになりますが(^^;;;現行のシステムでは、内政は結局政策次第のため、それほど人手が必要になるわけではありません。けれどもみんながみんな軍団に加入しているというのも、三國志の世界としてはあまりに偏っていますね。まあ、物語からは意外と実状にあっているとも読めますが。あまりに武将=軍団としすぎると、弱小国はひとたまりもありません。んん、いずれにせよひとたまりもないかもしれませんが…(^^;;

むー、どうなんでしょう、三國志の物語って、やっぱり軍事メインなんでしょうか?前線ではなく内地ではそんなことはなさそうなんですけども…たまたま物語に登場する官僚達がしていることといえば…訴訟処理やら警察やら、かな?

話が外れてきましたが(^^ゞ結局無能な、というか、能力が高くない連中の置き場所としては、やっぱり内地になるんでしょう。太守とするにはもったいないですが、まあ、太守とするとして、太守のポストがなくなればどうするか。副官やら調査官やらになるんでしょう…意外と足りなくなってきそうな気がしてきました(^^;

では逆に、支配地は少ないながら武将数が多い荊州雌伏時代の劉備はどうでしょうか?ところが、んんん、これだと劉備自体が髀肉の嘆を託つように、することが少ないということでちょうどいいのかもしれません(^^;Aずいぶん昔に設定したように、登場する武将は国を左右するだけの人物であるべき、とすると、実際の能力は別として、国を左右した地位にあった人物です。なかまかなことは別段しなくともよいのかもしれません。

ただ、内政に関しては太守の政策のみ、というのもやはりどうも寂しい気もします(^^;武将個人が国力向上のために費用をかけて特命的に行うことができれば、それはそれでおもしろいでしょうね(^-^)具体的には治水や屯田になりましょうか。通常の数値上げと異なるのは、それを必ずしも行う必要がない、というところでしょう。そのため、かなりの費用が必要となるものであると考えられます。もちろんこれについても成功するまでチェックが続き、最終的に失敗することもあります(-o-;)

ふーむ、なんとなくすっきりしてきましたね(^o^)やっぱりもやもやしている時は立ち止まって考え直した方がよいですね(^-^)再び製作に戻りたいと思います(^O^)

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