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tips |
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2004/02/11
by すいかメロン
※ この情報は、上記投稿日時点で確認された物です。
SPCW配布のVer.1.28(08)では、シナリオ終了で削除される時限消滅
称号、「:」と「;」を新たに使用できる。この内、得点0の「:」機能
をVer.1.20で使用する方法を紹介する(この処理はスキル/アイテム/召
喚獣カードの使用時イベントで用いる以外に利用価値はない)。
▼時限消滅称号の再現
└《選択中》称号【_1】所持分岐
├○:『処理1』へのリンク
└×:『処理2』へのリンク
▼処理1
└《選択中》称号【_2】所持分岐
├○:(時限消滅称号所持)
└×:《選択中》称号【_3】所持分岐
├○:(時限消滅称号所持)
└×:《選択中》称号【_4】所持分岐
├○:(時限消滅称号所持)
└×:《選択中》称号【_5】所持分岐
├○:(時限消滅称号所持)
└×:《選択中》称号【_6】所持分岐
├○:(時限消滅称号所持)
└×:(選択中はパーティ左端のメンバ)
//時限称号所持の有無を確認する処理。
//(時限消滅称号所持)の部分には、任意の処理を組み込む。
//パーティ左端のメンバは、時限消滅称号を所持できない仕様。
▼処理2
└《選択中》称号【_1】付与
└《選択中》称号【_2】所持分岐
├○:
└×:《選択中》称号【_3】所持分岐
├○:
└×:《選択中》称号【_4】所持分岐
├○:
└×:《選択中》称号【_5】所持分岐
├○:
└×:《選択中》称号【_6】所持分岐
├○:
└×:《選択中》称号【_1】削除(Error)
//時限称号を付与と例外のチェックをする処理。
//所持分岐のTrue部分に処理を入れる必要はない。
※ ▼ ―― :スタートコンテント
※ ○ ―― :True
※ × ―― :False
この処理では、パーティ左端のメンバが時限消滅称号を所持できない
が、【_2】〜【_6】を時限消滅称号として使用した場合、これらの称
号を《パーティ中の誰か一人》で所持分岐した場合、【_1】を時限消滅
称号として使用した場合よりも不具合がでる確率が格段に跳ね上がる(左
側優先で選択される仕様)為、使用は控えた方がいい。
【_1】を時限消滅称号として使用した場合でも不具合がでる確率が存
在しないとは言い切れないので、その点は充分に注意して欲しい。
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2004/01/14
by すいかメロン
※ この情報は、上記投稿日時点で確認された物です。
現行のエンジンであるVer1.20、Ver1.28(08)では、F9キーによるシ
ナリオの強制避難(非難)を行った場合、その時点までに手に入れた物が
取り消される仕様となっている。しかし、変更された宿クーポン(以下、
ゴシップ)は取り消されない。
※ 上記の詳細は、記事No.155「F9キーに関する注意点」を参照の事。
尚、Ver.1.28(08)では増減したspは取り消される。
複数回の異なるパーティによるプレイを前提としたシナリオの場合、ゴ
シップによる設定項目の保存を行っているシナリオが多いが、F9キーによ
りシナリオを強制終了する事でゴシップが不正に残存してしまい、致命的
な不具合を誘発する可能性がある。
この現象を防ぐ為には、以下の方法を取ればよい。
0.パーティ全員から「:R」クーポンを削除(Ver.1.20では不要)。
1.本来ゴシップで与える情報を、パーティ全員にクーポンで与える
(Ver1.20では「_」による隠蔽を、Ver.1.28(08)では得点0の
「:」による隠蔽を推奨)。
2.シナリオ終了処理でクーポンの所持判定を行い、該当クーポンを削除
して、同名のゴシップと差し替える。
クーポンはF9キーによって取り消され、シナリオ開始直前の状態まで巻
き戻る為、この処理を利用すると正常なシナリオ終了処理を踏まなければ
ゴシップが記録されない。
この挙動を利用して、F9キーによる強制避難を判定する事もできる。尤
も、強制避難したシナリオが再度選択されればの話だが。
補足1:
「:R」クーポンを削除する目的は、クーポンからゴシップへの変換が
正常に作動しない可能性が(特殊な状況(割愛)において)存在する為な
ので、この仕様を熟知しているのなら削除する必要はない。
補足2:
選択中のメンバではなく、パーティ全員に代替クーポンを付与する目的
は、持ちこみの外部カードイベントによりシナリオ側の意図しないPCの対
象消去に対応する為なので、これを考慮に入れない場合は選択中のメンバ
にのみ付与しても正常に動作する。
補足3:
代替クーポンからゴシップに変換する僅かな時間の間に、光の速さでF9
キーによって強制避難すると、ゴシップが不正に残存する可能性がある。
(クライアントが)低スペックのマシンで(シナリオが)リンクのコール
をネストした処理を実行すると発生確率が上昇するので、処理はコールの
使用を控えて行う方が無難である。
普通はそこまで気にしないが。
補足4:
対象消去に関する生存バグが起こった場合、代替クーポンが残存したま
まPCが宿に帰還する可能性があるが、筆者自体がこのバグに遭遇した経験
がなく、再現性も薄いと思われるので、特に気にする必要はないだろう。
どうしても気になるのであれば、シナリオ開始処理で該当する代替クー
ポンをパーティ全員から削除してしまえば問題ない。
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2004/01/14
by すいかメロン
[関連記事:
191
]
親記事では「ゴシップ残存『バグ』の対処法」と書いたが、正確にはバグ
かどうかは不明。『仕様』の可能性も否定はできないので、その点には注意
されたし。
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2003/08/31
by 士郎
記事[114]の「順次選択の方法」をバージョン1.28エンジンで試みると、
「:R」クーポンによってリバースされたメンバを無視してすっ飛ばしてしまう。
これは、隠蔽されたメンバは、パーティ全員を対象にした称号分岐から除外されてしまうためである。
隠蔽されていないメンバだけ順次選択の対象にしたい場合は記事[114]の方法で良いが、
それでは不都合という場合は以下の方法を使う。
<初期化>
└付与・称号「_処理中」・全員
└→<選択>へ
<選択>
└判定・称号「_処理中」・誰か一人
├○:剥奪・称号「_処理中」・選択中
│ └処理・(様々)・選択中
│ └→<選択>へ
└×:→<処理終了>へ
<処理終了>
└(目的に合うように工夫)
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
(記事[114]での古山シウさんの投降記事を改変致しました)
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2003/07/08
by すいかメロン
背景画像の変更を使ったセルアニメーションを作る際、以下の点に気を
付けるとアニメーションの描画速度が飛躍的に向上する。
1.背景画像のサイズは642*420にする(拡大/縮小を使用しない)。
2.ファイル形式はビットマップにする(RLE圧縮可)。
3.複数のセルを同時に表示しない。
4.画面再構築を使用しない。
特に1と2は、私の環境下では非常に顕著な変化を見せた。但し、これら
は全て容量削減と正反対に位置するので、使用する必要性を見極める事が
重要である。
参考までに私の環境を表記すると、Win98SE、CPU600、メモリ64Mとなる。一昔前の環境なので、その辺りも考慮に入れてもらいたい。
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2003/07/08
by すいかメロン
戦闘時に特殊技能カードを使用すると、技能レベルと使用者のレベルに
対応して残りの使用回数が減っていく。この使用回数を、効果コンテント
の精神力回復を用いずに、任意に回復させるテクニックを紹介する。
まず、技能の残り使用可能回数を回復させたいカード(以下、対象カー
ドと略す)を、カードウインドウのスキルタブ内に用意する。この状態
で、何らかの手法(所持判定など)で対象カードを持つキャストを選択状
態にする(PC、味方NPC、敵NPCなどは問わない)。
次に選択中のメンバから対象カードを削除し、削除後に改めて対象カー
ドを再配布すると、対象カード“のみ”使用可能回数が最大まで回復して
いる。他の技能の残り使用回数に変化はない。
この現象をPCに利用する場合、対象カードがシナリオで用意された物と
異なる(カード画像、効果、使用時イベント、キーコード、などのカード
名とカード解説以外の全ての部分)場合、それらはシナリオで指定した物
に固定されてしまう点に留意して欲しい。
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2003/07/06
by HAND
『攻撃○』とすると、キーコード『攻撃』を持つカードの
効果成功時の判定に使えることは、結構使われているんですが…。
これの応用で、
エネミーカードでのキーコード判定で、単に『○』と設定すると、
キーコード数4以下全てのカードの効果成功時に発火する(実験済)。
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2003/07/06
by HAND
[関連記事:
185
]
言い換えるとキーコード『』(空白)を持つカードの
効果成功時(回避されないで、効果が及んだとき)の判定です。
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2003/07/03
by HAND
戦闘中、エネミーカードのキーコードによるイベント発火で
「(任意のキーコード)○」を設定すると、
「(任意のキーコード)」を持つカードの効果がヒットしたときにイベントが発火する。
ex:「攻撃○」と設定すると「攻撃」のキーコードを持つカードの
効果ヒット時のイベントを設定できる。
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2003/01/12
by HAND
はじめまして。HANDです。
皆さんは,3個の選択肢を等確率に分岐させたいとか思いませんか?
今回は,ループを使用した等確率3分岐の作り方を紹介します。
例1:
▼3分岐
└60%確率分岐
├○:50%確率分岐
│ ├○:【処理1】
│ └×:【処理2】
└×:75%確率分岐
├○:【処理3】
└×→▼3分岐 へ
※▼…… :スタートコンテント
※○ :成功(True)
※× :失敗(False)
※【処理1】【処理2】【処理3】はお好きに。空でもかまわない。
各処理へ到達する確率を全く等しくする事が重要です。
【処理1】:0.6×0.5 =0.3┐
【処理2】:0.6×(1-0.5) =0.3├3つが等しい
【処理3】:(1-0.6)×0.75 =0.3┘
再リンク :(1-0.6)×(1-0.75)=0.1
再リンクへ到達したのち、各処理ヘ到達する確率は
(再リンクへ到達する確率)×(各処理へ到達する確率)
=0.1×0.3で,
無限に繰り返すと,各処理へ到達する確率は,
(0.3+0.1×0.3+0.1×0.1×0.3...)=0.3333...で,
完全に1/3になります。
「無限に繰り返す」と書きましたが,ステップなどを用いてリミッターを掛けても十分です(例2)。
例2:
(ループ9回で打ち止め)
(ステップ名を『K』とする;初期値『Step−9』)
▼3分岐
└『K』の値
├『その他』:60%確率分岐
│ └『K』の値を1減少
│ ├○:50%確率分岐
│ │ ├○:【処理1】
│ │ └×:【処理2】
│ └×:75%確率分岐
│ ├○:【処理3】
│ └×→▼3分岐へ
└『Step−0』:【選択失敗】
※▼…… :スタートコンテント
※○ :成功(True)
※× :失敗(False)
※【処理1】,【処理2】,【処理3】は様々。空でもよい。
※【選択失敗】には【処理1】【処理2】【処理3】のうち,
いずれか任意のものを設定しておくと分岐の外れが無くなる。
上記の場合での誤差(【選択失敗】に到達する確率)は,理論上,
0.1の9乗 =0.000000001(10億分の1)。
もちろん,リミッターの上限を上げれば精度は上がります。
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2003/01/12
by HAND
[関連記事:
177
]
この記事のツリービューは古山シウさんの投稿記事を
参考にしました。
また,3分岐の方法としては
▼3分岐
└33%確率分岐
├○:【処理1】
└×:50%確率分岐
├○:【処理2】
└×:【処理3】
※▼…… :スタートコンテント
※○ :成功(True)
※× :失敗(False)
※【処理1】【処理2】【処理3】はお好きに。空でもかまわない。
のようなもののほうが効率的ではあります。
それこそ,徹底的に精度を追求したい場合は
前記事で紹介した方法を用いるとよいでしょう。
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2003/01/08
by HAND
はじめまして。HANDです。
ループを使用した3分の1等確率分岐の作り方を紹介します。
精度だけは最高です。
例1:
>3分の1
└60%確率分岐
├○:50%確率分岐
│ ├○:【処理1】
│ └×:【処理2】
└×:75%確率分岐
├○:【処理3】
└×→>3分の1へ
※>…… :スタートコンテント
※○ :成功(True)
※× :失敗(False)
※【処理1】【処理2】【処理3】はお好きに。空でもかまわない。
各処理へ到達する確率を全く等しくする事が重要です。
【処理1】:0.6×0.5=0.3┐
【処理2】:0.6×(1-0.5)=0.3├3つが等しい
【処理3】:(1-0.6)×0.75=0.3┘
再リンク :(1-0.6)×(1-0.75)=0.1
再リンクへ到達したのち、各処理ヘ到達する確率は
(再リンクへ到達する確率)×(各処理へ到達する確率)
=0.1×0.3で,
無限に繰り返すと,各処理へ到達する確率は,
(0.3+0.1×0.3+0.1×0.1×0.3...)=0.3333...で,
完全に1/3になります。
「無限に繰り返す」と書きましたが,ステップなどを用いてリミッターを掛けても十分です(例2)。
例2:
(ループ9回で打ち止め)
(ステップ名を『K』とする;初期値『Step−0』)
>3分の1
└『K』の値
├『その他』:60%確率分岐
│ └『K』の値を1増加
│ ├○:50%確率分岐
│ │ ├○:【処理1】
│ │ └×:【処理2】
│ └×:75%確率分岐
│ ├○:【処理3】
│ └×→>3分の1へ
└『Step−9』:【選択失敗】
※>…… :スタートコンテント
※○ :成功(True)
※× :失敗(False)
※【処理1】,【処理2】,【処理3】は様々。空でもよい。
※【選択失敗】には【処理1】【処理2】【処理3】のうち,
いずれか任意のものを設定しておくと分岐の外れが無くなる。
上記の場合での誤差(【選択失敗】に到達する確率)は,理論上,
0.1の9乗 =0.000000001(10億分の1) です。
もちろん,リミッターの上限を上げれば精度は上がります。
おわび:
私はメルアドも,ホームページも持てないので,
質問・感想のほうはこちらのほうから返信して下さい。
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| CW-Tips |
2002/07/17
by SAD
もはや技術でもないんですが、常にマップをONにする方法です。
方法は簡単。背景を背景継承にして、マップをセルにして上書きするだけです。
パーケージにすることをお勧めします。
マップが小さい場合に有効です。
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| CW-Tips |
2002/07/17
by SAD
初めましてSADと申します。大したテクニックじゃないのですが、御参考までに。
敵に召喚獣を貼り付けるスキルまたはアイテムを作ります。
召喚獣に適当な効果(暴露+暴露解除等)を与えます。対象を使用者にします。
使用時イベントで選択中のキャラクタでレベル判定を行えば敵のレベルごとに分岐させることが出来ます。
あとは、効果コンテントでダメージを与えるだけです。
ただし、この方法では敵のレベルを1〜10までしか識別できません。
レベル判定の代わりに敵の技能判定を行えば、レベル10を超えるレベルの判定を擬似的に行うことができます。
ただしこの方法だと運や敵の能力値に大きく左右されます。
これを応用すれば規格外の敵だけ対象消去とか可能になるわけです。
ただし、この技能でトドメを刺した場合、敵の死亡時イベントが設定されていても発動いたしません。
場合によってはゲームの進行が止まりますので注意。
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| CW-Tips |
2002/02/14
by Sirakaba
セルフラグは、一見したところ、あまり使用価値が見られない
(背景変更の代わりになるぐらい。)と思われるようですが、
(少なくとも私は。)ダンジョンの画像表示パッケージでは、
かなりの役目を果たします。それは、ダンジョンを2つ以上製
作するときに、画像とフラグの関連を同じにしておけば、ダン
ジョンの画像表示に役立つはずです。それと同じように、普通
のエリアで応用すれば、背景変更をする手間も省けます。(背
景変更だと、何かとバグの種になりますし。フラグも、プレビ
ュー出来ない点は、仕方ありませんが。)では、良いダンジョン
ライフ・・・じゃなく、良いカードワースライフを!
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| CW-Tips |
2002/01/29
by Sirakaba
パーティ分割での、少々重い、でもバグチェックはしやすい方法を紹介します。(皆さん知っていると思われます。既出なら報告して下さい、削除します。)
▼分割
┗ステップ分岐 = 汎用
┗汎用が『3』以下 = パーティ選択コンテント(手動)
┗冒険者選択 = クーポン分岐『分割後』
┗『分割後』を所有していない = クーポン配布『分割後』
┗ステップ増加・汎用
┗スタートへのリンク『分割』
┗『分割後』を所有 = スタートへのリンク『分割』
┗キャンセル = スタートへのリンク『分割』
┗汎用が『3』以上 = スタートへのリンク『完了』
▼完了
┗ストーリー続行
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| CW-Tips |
2002/01/21
by 水野
はじめまして。水野と言う者です。
早速、僕の持っている情報を…。
@その戦闘で出るキャスト(エネミー)の数だけ識別アイテムを持たせておく。
A戦闘開始。「フィールド全体で『識別@』(←例)を所持している」
で、識別アイテムが6つだった場合は『識別A』所持者に『識別A〜E』を削除する(勿、「選択中のメンバ」で)。
Bあとは同じ処理を繰り返す。『識別A』所持者だったら『識別A』以外の識別カードを削除する。
ちなみに(必要無いか)この処理を使った僕のシナリオは「誰のために生き続ける?第2話」と「魔法のタロット」の二つです。
既にこのような投稿がありましたら即刻削除しますので…(^^;)。
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| CW-Tips |
2002/03/20
by IB
[関連記事:
162
]
> @その戦闘で出るキャスト(エネミー)の数だけ識別アイテムを持たせておく。
持たせる識別カードは一種類だけでよい。
ただし、シナリオにはカードの種類を敵の最大数と同じ数だけ用意しておく。例えば10体であれば持たせるのは全部@で、@〜Iのカードを用意する。
戦闘の始まりと同時に、最初から持たせている@で所持分岐を行う。これを繰り返す。
それぞれ「選択メンバ」に対して@を削除して順番にA〜Iを持たせていく。この場合、9回繰り返すことで最後の1体だけが@を持つことになる。
これ以降は、@〜Iのカードで所持分岐を行うことができる。
この方法ならば、カード所有数の限界を気にする必要がなくなる。
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| CW-Tips |
2003/02/11
by HAND
[関連記事:
166
]
その戦闘で出るキャスト(エネミー)の数だけ識別アイテムを持たせておく。
持たせる識別カードは一種類だけでよい。
ただし、シナリオにはカードの種類を「敵の最大数と同じ数+1」だけ用意しておく。例えば10体であれば持たせるのは全部Jで、@〜IとJのカードを用意する。
※Jは容量を考えて、カード名だけのカードにするとよい。
戦闘の始まりと同時に、最初から持たせているJで所持分岐を行う。これを繰り返す。
それぞれ「選択メンバ」に対してJを削除して順番に@〜Iを持たせていく。すると、
これ以降は、@〜Iのカードで所持分岐を行うことができる。
この方法では、判定順に@〜Iのカードが割り当てられるので見た目に分かりやすい。
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| CW-Tips |
2003/03/02
by IB
[関連記事:
181
]
> ただし、シナリオにはカードの種類を「敵の最大数と同じ数+1」だけ用意しておく。例えば10体であれば持たせるのは全部Jで、@〜IとJのカードを用意する。
(中略)
> この方法では、判定順に@〜Iのカードが割り当てられるので見た目に分かりやすい。
最初からIを持たせれば一回の手間と一個のカードが省けて後は同じ。
> ※Jは容量を考えて、カード名だけのカードにするとよい。
ついでに言えば、@〜Iについても必要なことです。
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| CW-Tips |
2001/12/09
by いねむりらいおん
ループ処理などで、一定のループ回数を超えると速度低下が
引き起こされますよね?
その原因を突き止めました。併せて解決法も少し。
長い解説で申し訳ありませんが我慢のほどを。
CWエンジンでは、リンク/コールの1イベントツリーでの
通過回数に制限があります。
なぜかはハッキリしませんが、行き先、戻り先を管理する関係上
と推測しています。
リンク/コール通過限界数は、1イベントツリーあたり
概ね「310±10」程度。
実験/検証が大変なため、正確な数字ではないかも知れません。
お許しください。
これを超えて通過する場合は、「大幅な」速度低下が起こります。
で、その次の310±10では更なる速度低下があるかと言うと、
これは無いです。
1000回通過までは確認しています。通常はここまでで十分でしょう。
なお、パッケージイベントは扱いが少々異なります。
早い話、独立したイベント扱いされていません。
パッケージイベントが呼び元のイベントツリーにぶら下がっているため
であり、呼び元イベントツリーの一部と考えてください。
ゆえに、通過限界数は、呼び元とパッケージの単純合算になります。
ループ処理を組んでいらっしゃる方や、
パッケージを利用した関数ライブラリを作成中の方は
とりわけ注意が必要です。
この速度低下の問題を解決する手法は、現エンジンでは今のところ、
(恐らく今後も)1つしかありません。
イベントを一旦終了し、エンジンに内部リセットをかけさせて
通過限界数を初期値に戻す方法です。
ほとんど、いや、思いっきり裏技ですが…。
具体的には、イベント終端でエリア移動を行い、移動先エリアの
到着時イベント(自動起動可能な為)で処理継続か否を判定
(フラグなど利用)、継続であれば元のイベントに再接続し、
処理を続行させます。
イベント狙い撃ちで再接続ですから、当然ながら元のイベントには、
パッケージイベントないし到着時イベント以外は利用不可です。
処理継続判定にステップ(=ループカウンタ)を利用すれば、
自分自身でリセットをかけつつ、到着時イベント部分で一段、
パッケージリンク/コールの利用で二段以上の
高速多段階ループ処理が組めます。
腕に覚えのある方は挑戦してみてください。(そこまでやるのは…バカ?)
(多段階ループはプログラム経験が十分にある方にしかお勧めしません)
リセット技の使用に当たっては、フラグ/ステップ/ループカウンタの
初期化タイミングには細心の注意が必要です。
上記の解説で分からない方は、リセット技を使用せず、
正直にリンク/コール回数を減らし、ループ回数の制限を設けたほうが
賢明です。なにせ裏技ですから…。
では皆さん、いずれまた! Adios!!
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| CW-Tips |
2001/12/11
by いねむりらいおん
[関連記事:
159
]
どうも、いねむり、です。
改めて見直すと何やら大層な事のように書いてありますね(^^;
解決方法の解説は不十分かも。で、もう少し分かり易く補足を。
要するに1イベントでのリンク/コール通過数を減らせば速度低下が
防げるわけです。ならば、リンク通過数を圧迫するような処理
(その代表格がループ処理)は、イベントごとに分割処理しよう、
…それだけの話です。…CW的負荷分散?
考えられる応用例:通常のストーリー付きシナリオの場合。
お話の中盤でリンク通過数を圧迫するループ判定処理があり、
その影響でイベント後半から速度低下しているとします(凄くありがち)
ループ内の判定条件が序盤から中盤にかけて変化しないのであれば、
(判定条件に含めない、または無理矢理そうするetc)迷わず分割処理!
あるいは判定条件が同一になるエリアが存在するならそれらのエリア毎
に分割処理です。この辺はお話の進行次第/工夫次第。
まず、ループ処理部分はパッケージ化しましょう。
そして分割処理を行うエリアごとに到着時イベントでループ終了か否か
をフラグで判断し、継続中であればパッケージをコール!
パッケージ側ではある程度回転したらフラグを倒したままループ脱出。
ループ上限や判定成功なら、フラグを立ててループ脱出。
判定結果はステップなりクーポン/ゴシップなりに残しておきます。
…そういう事です。これで分割処理できました。
ループ終了フラグやループカウンタは、これらの処理の影響を受けない
ところで管理しましょう。
バトル中盤で通過数を圧迫するループ処理が必要な場合も同様。
バトルの場合はラウンドイベント毎にループを少しずつ回す仕掛け。
そうそう、ループ終了をフラグの代わりにステップで管理すれば進捗度
を把握でき、デバッグ、改造も楽でお勧め。
この辺り、わざわざ書かなくてもわかるでしょうけど…。
…こんなところですか。
重い!と不評なシナリオも、これで快適速度を取り戻すでしょう。
古山シウ氏がリンク通過数の制限を考慮したシナリオ『ロールテスター』
を公開されています。1000回ループがそれです。下記のHPでDLできます。
リセット技/分割処理の参考にされると良いと思います。
べくとる庵 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/
以上、補足でした。It's easy,is't it!?
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| CW-Tips |
2001/09/17
by たらう
防御力+9で固定値1ダメージなら、1を超えたダメージにはならない。
1つの効果コンテンツで、防御変化+9⇒1ダメージ×20⇒防御変化+0
なら、ぴったり20のダメージがいく。
それまでの防御変化がリセットされてしまうが。
ちなみに回復1の場合、どうしても1以上の回復になってしまう。
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| CW-Tips |
2003/08/10
by 士郎
[関連記事:
158
]
> ちなみに回復1の場合、どうしても1以上の回復になってしまう。
効果コンテントの対象レベルをマイナス99レベルに設定し、
レベル比1の回復を行うことで、固定値1の回復が実現できます。
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| CW-Tips |
2001/09/03
by IB
「沈黙状態で使用不可」のチェックがついているカードは、当然、沈黙状態では使えません。また、技能カードのレベルがPCのレベルよりはるかに大きい場合も使用できません。
このとき、カードの効果は発生せず、キーコードイベントもカード使用イベントも発動しないようです。
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| CW-Tips |
2001/09/03
by IB
F9キー(緊急非難コマンド)等でシナリオを中断した場合、プレイ中にPCが手に入れたものがキャンセルされる。ところが、失ったものは戻ってこない。
(取り消されるもの)
・付与された称号
・手に入れたアイテム、技能、召喚獣
・NPC
(元に戻らないもの)
・spの増減
・宿クーポン(ゴシップ)
・削除された称号
・イベントで失ったカード
・デバグ宿で捨てたカード
・使用したアイテム
・対象消去されたPC(イベント中でも)
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| CW-Tips |
2001/09/08
by すいかメロン
[関連記事:
155
]
F9キーのシナリオ中断時に、PCが全滅(意識不明・麻痺or石化)して敗北時
イベントが発火していると、シナリオの中断自体には成功する物の、画像がデ
フォルトの宿に戻った時点で全滅する。
通常の戦闘敗北やゲームオーバーコンテントでの全滅の場合は、すぐにゲ
ームオーバー画面になりF9キーが無効化されるが、敗北時イベント発火時にゲ
ームオーバー画面の表示まで処理時間が空く場合(何かしらのコンテントを置
いており、そのコンテントをエンジンが処理している最中)にF9キーを押すと
、この現象が発生するようだ。
(CardWirth Ver.1.20)
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| CW-Tips |
2001/08/13
by 甲賀 有里
(ver.1.20)
カードの使用時イベントでPCの選択をどのように
操作しようと、そのカードを使用したPCがキーコード
イベント発火の当事者(選択中人物)として扱われます。
(スキル/アイテム/召喚獣共通)
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| CW-Tips |
2001/09/03
by IB
[関連記事:
153
]
補足
言い換えれば、カード使用イベントとキーコードイベントは
異なるイベントであり、各イベントが完了した時点で選択メンバは
切り替えられるということである。
キーコードイベント等を複数繋ぐ場合も、全て同様。
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| CW-Tips |
2001/07/29
by エンキドウ
内容は「[32] 不死身の敵」へのコメント投稿ですが、
既に、「[32] 不死身の敵」が、過去ログになってしまっているので新規投稿という形にしてあります。
効果コンテントを使って敵を死亡させた場合、
その敵の「死亡イベント」が実行されません。
よって、不死身の敵は死んでしまいます。
この現象を起こすカードは、召喚獣カードで、
使用時イベントで効果コンテントを使って現在選択中の相手に
ダメージを与えるように仕込まれているものを、
敵に配布させるものです。
これを防ぐにはフラグなどを利用した方法も考えられますが、
1番簡単なのは、敵に召喚獣カード配布できないように、
ダミーの召喚獣カードを持たせておけばよいです。
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| CW-Tips |
2001/07/30
by 甲賀 有里
[関連記事:
146
]
(ver.1.20)
使用時イベントの効果コンテントで使用者にダメージを与える
召喚獣を敵に付与する「連続攻撃」系のカードを作る場合には、
使用時イベントの効果コンテントのダメージモーションの下に
与えたダメージの値を上回らない程度の回復
(固定値1がオススメ)を添えておけば、敵を効果のみで殺して
しまう事を防ぐ事ができます。
もう一つの方法としては、敵(使用者)に効果でダメージを
与えた直後に使用者の状態判定を行い、意識不明の判定に成功
したなら体力を微量に回復させて復活させる「安全装置」的な
方法もあります。
死亡イベントが発動しないと止まってしまうシナリオもあり
ますので、「絶対に効果のみで敵を殺してはならない」を肝に
銘じて、召喚獣カードを作る側にもこうした対策を施す配慮が
必要でしょう。
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| CW-Tips |
2001/07/30
by 甲賀 有里
[関連記事:
147
]
(ver.1.20)
記事番号147で書きました効果コンテントによる敵の死亡を
抑止する方法ですが、ダメージ効果に少量の回復を連続させる
方法に比べて、ダメージを与える毎に意識不明判定を行う
安全装置型は、回りくどい割にはやっていることは少回復型と
同じように思われるかも知れませんが、実はそうではありません。
安全装置型には明らかなメリットがあります。
CardWirthではダメージの値に対しては防御力修正が反映され
ますが、回復量には反映されません。つまり、連続攻撃が開始
された時点で、何らかの形で攻撃対象の敵キャラクターに防御力
最大ボーナスが与えられていたような場合には、効果による
ダメージは全て弾かれ、回復のみが反映される結果になります。
この場合、少回復型対策を施された連続攻撃技は、攻撃を加える
毎になぜか敵の体力を少量ずつ回復させてしまうという、非常に
理不尽な現象を引き起こしてしまいます。
この点で安全装置型は敵が死亡した(=ダメージを受けた)
場合にのみ発動しますので、比較的に安全と言えます。ただ、
この場合でも敵が一瞬だけ死んでしまうというビジュアル的な
理不尽さは残るのですが、死亡時イベントの不発でシナリオを
止めてしまうよりは遙かにマシです。
具体的には使用時イベントの下の方に選択中意識不明状態判定
と判定成功時の少回復を作っておいて、攻撃する度にコールする
という形が現実的でしょうが、少なくともそれで連続攻撃が目に
見えて遅くなるという事は無いようです。
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| CW-Tips |
2001/07/31
by 甲賀 有里
[関連記事:
147
]
(ver.1.20)
補足です。
敵に使用時イベントの効果コンテントを用いて連続攻撃を行う
召喚獣を付与するタイプのカードには、例え本体の効果が召喚獣
付与のみで固有の攻撃能力を持っていない場合でも、キーコード
「攻撃」を設定する事を推奨します。
その理由は、「効果コンテントにはキーコードが設定できない」
という事です。使用時イベントはカードのキーコード発火に優先
して発動してしまいますので、例え付与した召喚獣カード本体に
キーコード「攻撃」が設定されていたとしても、使用時イベント
のダメージ効果はそれに先駆けて起きてしまいます。よって、
シナリオやエネミー側がダメージ(攻撃)を検知できないという
問題が発生します。
このため、何らかの理由でダメージを受けてはならない敵に
施された処理がキーコード「攻撃」の検知による効果中断のみで
あった場合に連続攻撃系召喚獣が付与されると、その敵は使用時
イベントのダメージ効果をまったく防げずにダメージを受けて
しまうという事になります。
敵に自滅型連続攻撃系召喚獣を付与するという事は、その時点
で攻撃(ダメージ効果)が開始されたも同然と解釈して良いかと
思いますので、この時点でキーコード「攻撃」を発火させる事で
付与する召喚獣カードの使用時イベントのダメージ効果に擬似的
にキーコード「攻撃」を設定する訳です。キーコード発火から
実際のダメージ効果まで1ラウンドの誤差が出ますが、少なくと
も非常に高い確率で敵に対する不慮のダメージ効果の発揮の危険
を抑えられる方法であると言えるでしょう。
これが、キーコード「攻撃」を設定する事を推奨する理由です。
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| CW-Tips |
2001/07/31
by 甲賀 有里
[関連記事:
147
]
(ver.1.20)
良い機会でしたので、手持ちの自作連続攻撃技数種の点検も
兼ねて実動試験をしてみました。以下はその結果に基づく追加
報告です。
まず、一つ確認できたのは、敵に付与した召喚獣の使用時
イベントは使用者(敵)の生死に関わらず最後まで続行される
という事です。連続攻撃中に対象となった敵が意識不明状態に
陥ると召喚獣自体は消滅しますが、すでに発動している使用時
イベント自体はそのまま続行されますので、安全装置型対策を
単純に施しただけの連続攻撃技はその後何度も意識不明と復活
を繰り返す事になる可能性があります(使用時イベント中で
使用者が一度でも意識不明状態に陥った場合には、召喚獣
カード本体の効果はキャンセルされます)。あまり何度も繰り
返して連続攻撃を行うような場合は、安全装置が作動した段階
で使用時イベントを中断してしまうようなツリーを組んだ方が
良いでしょう。敵が重傷状態になった時点で攻撃を停止するの
も、確実ではありませんが一つの手です。勿論、この場合でも
意識不明状態の検知と対策的復活を怠ってはいけません。
それと、もう一つは、やはり状態判定はそれなりの時間を
消耗していたという事です。「目に見えて遅くなるという事は
無いようです」と書きましたが、状態判定を多段階に組んで
死亡対策を厳しくすると、連続攻撃のサイクルに、カードを
作った本人が気を付けて見ていれば分かるほどの時間差は
出てきます。
しかし、多少速度は落ちようとも死亡イベントの不発を招く
よりは良いという事には変わりはありません(死亡イベントの
不発はシナリオによっては本当に致命傷になり得ます)ので、
カード製作者側は各自で高速化の努力をしながら安全対策を
徹底するよう努力するべきであると考えます。なお、召喚獣
カード本体の効果でとどめを刺した場合には死亡イベントは
問題なく発動します。
余談ですが、敵に自滅型召喚獣を付与して攻撃するタイプの
スキルやアイテムを製作する場合、被害を拡大する目的で敵に
味方全体攻撃を強制する召喚獣を付与する事はやめておいた方
が良いようです。
なぜなら、その召喚獣を取り付けられた敵自身が全体攻撃で
死亡してしまった場合に、その敵以下の順番にいる敵に対する
攻撃が中途半端な状態で終わってしまい、カードの色が反転した
ままの状態になってしまうからです。
もし、やるとすれば、その攻撃で発火者本人が絶対に死なない
ような対策を施す事が必要になるのでしょうが、そこまでして
敵に自滅を促す必然性があるのかどうか疑問ですし、少なくとも
その際の無効音の発生は避けられないと思いますので、あまり
実用的ではないと思われます。
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| CW-Tips |
2001/07/13
by 甲賀 有里
(ver.1.20)
割と簡単な処理ですので、既に誰かが使っているかも知れない技なの
ですが……。
特定の時点で選択状態にあったPCを一時クーポンを使わない処理で
記録するパッケージと、その記録を元に任意のタイミングで該当PC
を再選択するパッケージの中身です。
使い方は、どちらも単純にコールするだけです。
ステップの値は10種類あるが、PCの人数は最大でも6名であり、
決してステップ数を上回る事は無いという条件を利用しています。
この処理のメリットは、
・シナリオ終了時に一時称号を剥奪し忘れる心配が無い。
・デバグ時に現在パーティーの誰が選択状態にあるのか、または次に
選択状態になるのかが一目瞭然。
・記録にステップを用いるため、その値をシナリオ側で操作できる。
たとえば、「あの時点で選択状態にあったPCの右隣にいたPCを選択
する」などという処理も容易に出来る。
(復元用パッケージをコールする前にステップの値を+1するだけ)
(左右の端に来てしまった時は注意が必要ですが、パーティーの人数
を正確に把握する事は人数分岐で容易に可能です)
================================
1.ステップ「選択中PC」を設定
================================
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
================================
2.選択中PC記録用パッケージ
================================
<選択中PC記録>
└判定・称号「_1」・選択中
├○:ステップ変更・選択中PC・Step-1
└×:判定・称号「_2」・選択中
├○:ステップ変更・選択中PC・Step-2
└×:判定・称号「_3」・選択中
├○:ステップ変更・選択中PC・Step-3
└×:判定・称号「_4」・選択中
├○:ステップ変更・選択中PC・Step-4
└×:判定・称号「_5」・選択中
├○:ステップ変更・選択中PC・Step-5
└×:判定・称号「_6」・選択中
├○:ステップ変更・選択中PC・Step-6
└×:(エラー・適宜に対策)
================================
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
================================
3.選択中PC復元パッケージ
================================
<選択中PC復元>
└ステップ「選択中PC」の値で分岐
├選択中PC = Step-1
│ └判定・称号「_1」・誰か一人
├選択中PC = Step-2
│ └判定・称号「_2」・誰か一人
├選択中PC = Step-3
│ └判定・称号「_3」・誰か一人
├選択中PC = Step-4
│ └判定・称号「_4」・誰か一人
├選択中PC = Step-5
│ └判定・称号「_5」・誰か一人
├選択中PC = Step-6
│ └判定・称号「_6」・誰か一人
└選択中PC = その他
└(エラー・適宜に対策)
================================
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
(上図は古山シウさんの投稿記事を改変致しました。)
補記:
ステップと対応するパッケージを増やせば、記録は幾つでも録る事が
できます。
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2001/06/29
by 甲賀 有里
(ver.1.20)
選択中のPCを切り替える必要があった場合にランダム選択で次の
PCを選出した場合には、同じPCがまた選ばれてしまう可能性が
あります。これを回避するには何らかの方法で前回選択されたPC
の再選択を検知して回避する必要がありますが、それを一時称号を
使わずに行う方法を考えてみました。
この処理の最大のメリットは、シナリオ終了時に一時称号を剥奪し
忘れる心配が無いという事です。下図ではPCの行動の可否は無視
しています。
将来的なリンク切れの心配からここにリンクは張りませんが、私の
HPに実動するサンプルシナリオがありますので、御興味のある方
は御持ち下さい。
<無限ループ防止>
└判定・人数・2人以上
├○:→<選択中PC識別>へ
└×:エラー処理または何もしない
<選択中PC識別>
└判定・称号「_1」・選択中
├○:→<_1以外選択>へ
└×:判定・称号「_2」・選択中
├○:→<_2以外選択>へ
└×:判定・称号「_3」・選択中
├○:→<_3以外選択>へ
└×:判定・称号「_4」・選択中
├○:→<_4以外選択>へ
└×:判定・称号「_5」・選択中
├○:→<_5以外選択>へ
└×:判定・称号「_6」・選択中
├○:→<_6以外選択>へ
└×:(エラー・適宜に対策)
<_1以外選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_1」・選択中
├○:→<_1以外選択>へ
└×:→<処理終了>へ
<_2以外選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_2」・選択中
├○:→<_2以外選択>へ
└×:→<処理終了>へ
<_3以外選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_3」・選択中
├○:→<_3以外選択>へ
└×:→<処理終了>へ
<_4以外選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_4」・選択中
├○:→<_4以外選択>へ
└×:→<処理終了>へ
<_5以外選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_5」・選択中
├○:→<_5以外選択>へ
└×:→<処理終了>へ
<_6以外選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_6」・選択中
├○:→<_6以外選択>へ
└×:→<処理終了>へ
<処理終了>
└(目的に合うように工夫)
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
※ 実行時にパーティーが2名以上と断言できるなら、
<無限ループ防止>は省略可能。
(上図は古山シウさんの投稿記事を改変致しました。)
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| CW-Tips |
2001/06/29
by 甲賀 有里
[関連記事:
143
]
記事番号143の方法は同一のイベントの中でのみ有効です。
複数のイベントに跨って選択中PCを入れ替え続けたい場合には
一時クーポンを使って前回選択されたPCを識別して下さい。
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| CW-Tips |
2001/06/29
by 甲賀 有里
(ver.1.20)
呼び出す毎に男女を交互に選択するパッケージの選択方法
を順次選択にしてみました。男女を交互に選ぶ必要があって、
しかもその性別グループの中で同じ冒険者を続けて選んでは
ならないという、厳しい条件下で威力を発揮します。
男女がそれぞれ複数存在するパーティーに使用した場合に
最大の効力を発揮するのはもちろんですが、それ以外の場合
でも誤作動は起こさないようになっています。
パーティーが同性のみで構成されていた場合には、同性を
対象に通常の順次選択処理を行います。
一見複雑に見えますが、実態は単純作業の繰り返しです。
下図では行動の可否は無視し、_♀の称号を持たないPCは
男性、_♂の称号を持たないPCは女性と仮定しています。
<無限ループ防止>
└判定・人数・2人以上
├○:→<前回選択者性別判定>へ
└×:エラー処理または何もしない
<前回選択者性別判定>
└判定・称号「_前回選択済」・誰か一人
├○:判定・称号「_♀」・選択中
│ ├○:判定・称号「_♂」・誰か一人
│ │ ├○:→<男性順次選択>へ
│ │ └×:→<女性順次選択>へ
│ └×:判定・称号「_♀」・誰か一人
│ ├○:→<女性順次選択>へ
│ └×:→<男性順次選択>へ
└×:自動選択・全員
└判定・称号「_♀」・選択中
├○:付与・称号「_処理済♀」・選択中
│ └→<終了処理>へ
└×:付与・称号「_処理済♂」・選択中
└→<終了処理>へ
<男性順次選択初期化>
└剥奪・称号「_処理済♂」・全員
└→<男性順次選択>へ
<女性順次選択初期化>
└剥奪・称号「_処理済♀」・全員
└→<女性順次選択>へ
<男性順次選択>
└判定・称号「_処理済♂」・全員
├○:→<男性順次選択初期化>へ
└×:自動選択・全員
└判定・称号「_処理済♂」・選択中
├○:→<男性順次選択>へ
└×:判定・称号「_♀」・選択中
├○:付与・称号「_処理済♂」・選択中
│ └→<男性順次選択>へ
└×:付与・称号「_処理済♂」・選択中
└→<終了処理>へ
<女性順次選択>
└判定・称号「_処理済♀」・全員
├○:→<女性順次選択初期化>へ
└×:自動選択・全員
└判定・称号「_処理済♀」・選択中
├○:→<女性順次選択>へ
└×:判定・称号「_♂」・選択中
├○:付与・称号「_処理済♀」・選択中
│ └→<女性順次選択>へ
└×:付与・称号「_処理済♀」・選択中
└→<終了処理>へ
<終了処理>
└剥奪・称号「_前回選択済」・全員
└付与・称号「_前回選択済」・選択中
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
※ シナリオ終了時に称号
「_前回選択済」
「_処理済♂」
「_処理済♀」
を剥奪すること。
※ 実行時にパーティーが2名以上と断言できるなら、
<無限ループ防止>は省略可能。
(上図は古山シウさんの投稿記事を改変致しました)
実動するサンプルが私のHPにありますので、御興味のある方は
お持ち下さい。
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| CW-Tips |
2001/06/27
by 甲賀 有里
(ver.1.20)
呼び出す毎に男女を交互にランダム選択するパッケージの
中身です。パーティーが同性のみで構成されていた場合には、
次善策として前回の処理で選択されなかったPCを選択します。
下図では行動の可否は無視し、_♀の称号を持たないPCは
男性であると仮定しています。
<無限ループ防止>
└判定・人数・2人以上
├○:→<前回選択者性別判定>へ
└×:エラー処理または何もしない
<前回選択者性別判定>
└判定・称号「_前回選択」・誰か一人
├○:判定・称号「_♀」・選択中
│ ├○:判定・称号「_♂」・誰か一人
│ │ ├○:→<男性選択>へ
│ │ └×:→<性別変更失敗>へ
│ └×:判定・称号「_♀」・誰か一人
│ ├○:→<女性選択>へ
│ └×:→<性別変更失敗>へ
└×:自動選択・全員
└→<終了処理>へ
<男性選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_♂」・選択中
├○:→<終了処理>へ
└×:→<男性選択>へ
<女性選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_♀」・選択中
├○:→<終了処理>へ
└×:→<女性選択>へ
<終了処理>
└剥奪・称号「_前回選択」・全員
└付与・称号「_前回選択」・選択中
<性別変更失敗>
└自動選択・全員
└判定・称号「_前回選択」・選択中
├○:→<性別変更失敗>へ
└×:→<終了処理>へ
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
※ シナリオ終了時に称号「_前回選択」を剥奪すること。
※ 実行時にパーティーが2名以上と断言できるなら、
<無限ループ防止>は省略可能。
(上図は古山シウさんの投稿記事を改変致しました)
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| CW-Tips |
2001/06/06
by 書類の谷
1 敵に何の効果も持たないレベル0の技能カードを大量に所持させる。
2 召喚獣や毎ラウンドイベントを使い、
その敵に精神力回復と技能カード大量配布を行う
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| CW-Tips |
2001/05/02
by 書類の谷
[関連記事:
136
]
防御力だけでなく、抵抗や回避でも利用可能の模様。
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| CW-Tips |
2001/05/01
by 書類の谷
1 防御修正の異なる複数のアイテムカードを用意しておく(同名がお奨め)
2 敵に1で作った防御修正ゼロのカードAを所持させておく
それとは別に敵選択用のカードも所持
3 敵にキーコードイベントを設定する
4 特定イベントが発動した時に、その敵を選択状態して、
Aのカードを1で作った他のカードと変えてしまう
5 通常の攻撃キーコードにイベントをセットしておいて、
元のカードに取り替えられる様にする事を忘れずに
そうすれば、敵に様々な弱点を付与出来るようになる
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| CW-Tips |
2001/04/27
by びーだん
(今回はシステムのバグ(?)らしきものを利用した技です。
使用は各自の責任でどうぞ)
CWのシステムでは、技能、アイテム、召喚獣に設定された
WAVEファイル(初期効果と二次効果のことです)を読み込む際、
CardWirth → Data → WaveからWAVEファイルを探しますが、
ここに設定されたWAVEが無い場合には、実行中のシナリオフォルダから
探し始めるという性質があります。
これを利用すれば、カードの初期、二次効果では好きな音を使用する
ことが出来るようになります(勿論、自作シナリオ内でのみですが)
<やり方>
はじめに、鳴らしたいWAVEファイルをWAVEフォルダに入れておき、
エディタでカードを作成して、初期、または二次効果に
このWAVEファイルを設定します。
次に、自作シナリオフォルダにも同じWAVEファイル(ファイル名が
同じである必要があります)があることを確認したら、
WAVEフォルダにいれたWAVEを消してしまいます。
これで、人様に配ったシナリオでも思い通りの音が使用できます。
※なお、システムのWAVEフォルダにいれたファイルを消したあとは
裏技の対象になったカードは絶対に開かないで下さい。
WAVEフォルダ内に存在しないWAVEが指定されているため、
「(なし)」に変更されてしまいます。
>管理人さんへ
この記事がここに相応しくないと感じたら、
僕には断らずに削除してくださって結構です。
内容が内容ですからね(^^;)
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| CW-Tips |
2001/04/02
by StV(CSYCHEBEAM)
IKAさんの長編シナリオ「迷いの森の謎第四章」で、6人パーティーを
3人ずつに分けて行動させるテクニックを使っていましたよ。
どうやら、行動しない人たちを行動不能(死亡)状態(背景が青いカード
)にしているようです。戦闘中に、仲間たちは積極的に回復させようと
試みるのですが、毎ターンごとに、強制的に行動不能状態にしているよ
うです。
なお、私は漫画喫茶からアクセスしているので、すみませんが返事を
受け付けることはできません…。
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| CW-Tips |
2001/03/03
by IB
「盗賊の眼」などのカード所持判定分岐を用いてPCを選択する方法がたまに見かけられる。装備品によってPCの職業を決定する演出である。
ただしこの場合、PCが特定の技能を装備していなければならないし、盗賊技能に相当するカードは、リューンで売られているものに限られる必要もない。これがキーコードであればもう少し融通は利く。
特定のキーコードで発火するエリアイベントを作り、その際に職業を特定するようなクーポンを選択メンバに与える。この場合、キーコードを含めたカードを持っているPCが選択されている。そして、必要なときにクーポン分岐をすれば良い。当然、各エリアに同じイベントを仕込む必要がある。メニューカードに対するイベントがある場合、効果中断されない限りはその直後に発動するため、特に問題はない。
この方法では、例えば「盗賊の眼」の持ち主だけでなく、「鑑定」を行えるPCを特定することが可能である。当然、シナリオ終了時にはクーポンを消去することを忘れずに。
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| CW-Tips |
2001/02/22
by ばりやーど
戦闘に同じ敵が二匹以上いますと、カード分岐で
選択状態にして効果を与えても一匹しかその効果
を与えられないみたいです……。
でも、判定用の一時スキル(アイテム・召喚獣でも多分OK)を使
った所、なんとかうまくいきました。
*やり方*
ツリー1
カード分岐(敵カード)
├成功
│ └与えたい効果(いろいろと……。)
│ └判定用カード配布(選択中)
│ └敵カード剥奪(選択中)
│ └スタートコンテンツ「ツリー1」へリンク
└失敗
└スタートコンテンツ「ツリー2」へリンク
ツリー2
カード分岐(判定用)
├成功
│└敵カード配布(選択中)
│ └判定用カード剥奪(選択中)
│ └スタートコンテンツ「ツリー2」へリンク
└失敗
イベント終了
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| CW-Tips |
2001/02/19
by 書類の谷
1 敵キャストに防御+10の特性を付ける
2 その敵キャストに更に、防御+10のカードを装備させる
(付帯能力がお勧め)
3 その敵に攻撃関連のキーコードをセットする
4 キーコードイベント時に
・その敵キャラを選択状態に
・防御アップのカードを剥奪
・効果モーションで防御−10(つまりその敵の防御が0に)
・好きなダメージを設定(1がお勧め)
5 組みこみイベントで死亡したキャラには
死亡イベントが発動しないので、
ダメージを与えた後に、生存判定を行い。
死亡時は死亡イベントと同じイベントを発動する。
6 もう一度、その敵キャストに防御+10のカードを装備させる
7 効果中断はお好み次第
この手法を用いれば、
敵を無敵にしてステップを用いる手法を使わなくとも、
高い防御力を持つ敵キャストを作ることが出来ます。
ノンキーコードの大ダメージカードの攻撃を防ぐ事も出来ます。
ただし、設定したダメージ量も乱数で変化します。
また、中毒状態のダメージは防げないので注意。
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| CW-Tips |
2001/03/03
by IB
[関連記事:
129
]
もう一つの欠点は、キーコードイベントのために成否に関わらず、とにかく攻撃すれば発動してしまうという点です。
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| CW-Tips |
2001/02/01
by 甲賀 有里
(バージョン1.20)
記事No.120の「任意のPCに選択中のPCの名を呼ばせる」の技術の
ちょっとした応用です。
バージョン1.20では、PCに別のPCの名前を呼ばせるような
イベントに於いて、セリフやメッセージ中に表示する名前(特殊文字)
として指定できるのは、
・選択中PC名(#m)
・選択外PC名(#u)
・無作為抽出PC名(#r)
だけです。
よって、誰かに選択中PCの名前を呼ばせる事は容易にできますが、
パーティー人数が3人以上であった場合には、選択中のPCが他の
メンバーに呼びかける際に、その内の誰の名前を呼ぶかを自由に指定
する事ができませんでした。
しかし「選択中のPC以外のパーティー全員が行動不可の状態
(意識不明、麻痺/石化、呪縛、眠り)にある時以外は、行動不可
状態のPCが選択外PCとして指定される事は無い」という原則が
「特殊文字にも適用される(IBさんからの情報です)」という
事実を応用すれば、選択中PCに任意のパーティーメンバーの名前を
呼ばせる事が可能になります。
つまり、選択中PCに名前を呼ばせたいPC以外のパーティー全員
を行動不可の状態にして、そのPCの名前を #u (#rも可) と指定
すれば良いのです(選択中PCは行動不可の状態でも選択されます)。
これによって、選択中PCと任意の選択外PCが相互に名前を呼び
合う事が可能になり、PC同士の会話を作る自由度は相当に広がり
ます(「掛け合い」が可能!)。No.120で書いたビジュアル面での
問題はつきまといますが、何らかの状況設定や演出によって上手く
カバーしてみてください。
※この方法はNo.120の私の記事へのIBさんのレスを見て思いつき
ました。IBさん、ありがとうございました!
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| CW-Tips |
2001/01/28
by 甲賀 有里
(バージョン1.20)
現行のバージョンではPC同士の会話に於いて名前を呼ばれる
PC(選択中PC)を指定する事は容易ですが、パーティー人数が
3人以上であった場合には、その名を呼ぶ側のPCを指定する事は
困難です。
しかし、「選択中のPC以外の全員が意識不明であった場合を
除いて意識不明状態のPCが選択中のPCに呼びかける事は無い」
という、選択中以外のPCが選ばれる原則を利用すれば、名を
呼ぶ側のPCを自由に指定する事が技術的には可能になります。
つまり、選択中のPCと、その名を呼ばせたいPC以外の全員を
意識不明状態にして、残った2人に「選択中」と「選択中以外」の
会話をさせれば良いのです。
ただ、そのままでは会話の当事者以外が目まぐるしくバタバタと
気絶してしまうという、ビジュアル的にかなり無理の有る方法です
(実験時の光景は爆笑物でした)ので、実用の際には会話に入る前の
パーティーの隠蔽が不可欠でしょう。
なお、この方法を用いるには、特定のPCの選択状態を保持した
まま任意の2人を除いた全員を無音で確実に気絶させるテクニックが
必要になりますが、こちらは様々な方法があると思われ、この記事の
本題とも別の話になりますので、またの機会に譲ります。
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| CW-Tips |
2001/01/29
by IB
[関連記事:
120
]
> しかし、「選択中のPC以外の全員が意識不明であった場合を
> 除いて意識不明状態のPCが選択中のPCに呼びかける事は無い」
> という、選択中以外のPCが選ばれる原則を利用すれば、名を
> 呼ぶ側のPCを自由に指定する事が技術的には可能になります。
この現象は、メッセージ・台詞コンテント共に共通です。
確かに、いろいろな状態で試してみましたが、睡眠、呪縛、麻痺の状態で
もランダムや選択外には選ばれません。特殊文字列でも同様です。それ以外の
状態異常では、普通に登場するようです。多少不自然ですが、「沈黙」状態で
も台詞は話してしまいます。
選択メンバに関しては、どんな状態でも選択されます。ただし、対象消去
された直後では選択されません。さらにこの時点で選択メンバは未指定です。
#r(ランダムメンバ名)や#u(選択外メンバ名)を一つのウィンドウ
に複数並べた場合、それぞれが独立していて、一人のPCの名前が出ることも
、別々の名前が出ることもあります。#m(選択メンバ)と#i(表示カード
名)は固定されています。
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| CW-Tips |
2001/01/28
by 甲賀 有里
[関連記事:
120
]
すみません、少し間違っていました。
名前を呼ばれる側(選択中PC)は意識不明状態であっても
構わないようです。つまり、選択中PCの名前を呼ばせたい
PC以外の全員を気絶させて、選択中と選択中以外の会話を
させればOKです。
これで随分楽になりますね。
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2001/01/29
by すいかメロン
[関連記事:
121
]
> つまり、選択中PCの名前を呼ばせたい
> PC以外の全員を気絶させて、選択中と選択中以外の会話を
> させればOKです。
気絶(意識不明)以外に、睡眠、呪縛、麻痺(石化)でも代用出来ます。
これらならパーティ隠蔽を使わなくても、
話の作りによっては違和感無くこの方法を実現出来るでしょう。
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| CW-Tips |
2001/02/01
by 甲賀 有里
[関連記事:
122
]
> 気絶(意識不明)以外に、睡眠、呪縛、麻痺(石化)でも代用出来ます。
意識不明のほかに、
麻痺(石化)・呪縛・眠り
が影響するという事は、判断基準は「行動不可」という事ですね。
私の方こそ些細な事でしたが、この現象を使ったちょっとした
応用技を新規投稿しますので、以後選択外PCとして優先的に
選ばれる(変な表現ですが)状態は「行動可能」、優先順位が
下がる状態は「行動不可」で統一させて戴く旨お伝えするために
投稿させて戴きました。
(すいかメロンさん、追加情報ありがとうございます)
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| CW-Tips |
2001/01/02
by 甲賀 有里
ちょっと面白い現象を確認しましたので報告します。アイテムカー
ドの使用時イベントで、使用者(選択中キャラ)からそのアイテムカ
ードを全消去しても、そのアイテムの効果は発揮されるという物です
(ENMYキャラでのみ確認)。
これを使えば、戦闘中に特定のタイミングで敵に特定のアイテム
を“一度だけ”使わせる事が、かなりの高率で可能になります。なん
らかのイベントでそのアイテムを敵キャラの所持限界一杯まで与えて
しまえばいいわけです。
ただ、消去してしまったためか通常は使用時にキャラクターの前
に表示されるはずの該当アイテムカードが表示されなくなってしまう
ので、不自然さを隠すには少々演出上の工夫が必要かも知れません。
確認したのはCWのver.1.20エンジンに於いてです。
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| CW-Tips |
2000/12/17
by びーだん
────────☆↓読み飛ばしオッケー↓☆─────────
戦闘中、特に何の効果も受けていないキャラクターは
手札に6種類のアクションカードのみを持った状態になります。
そこで、この6種類のアクションカードが、それぞれ何%の
確率で配られるのかを調べてみました。
調べた時の方法は、敵キャラ10人に精神異常&カード配布を
一切なしにして配られた10枚のアクションカードを
数えて、それが終わったら敵の手札を総入れ替えして、
また数えて・・・という具合で10ラウンド、1000枚の
アクションカードを数えました。
────────☆↑読み飛ばしオッケー↑☆─────────
無造作に配られた1000枚のアクションカード。
その内訳は・・・
Round: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 計 確率
攻撃:47 39 37 40 48 35 34 31 45 40 = 396 ≒ 40%
会心: 4 6 7 2 2 3 6 5 6 4 = 45 ≒ 5%
渾身:21 20 15 15 14 14 12 18 15 10 = 154 ≒ 15%
フェ: 7 10 10 9 13 22 11 11 10 10 = 113 ≒ 11%
防御:11 14 15 19 12 15 18 15 12 19 = 150 ≒ 15%
見切:10 11 16 15 11 11 19 20 12 17 = 142 ≒ 14%
※フェ=フェイント
と言った感じでした。
何の役に立つのかよくわからないデータですが、
一応、何かの参考になれば、と思います。
試行回数をもっと増やせば、より確かなデータをとることが
出来るのですが、一枚一枚数える事になるので、これ以上は
難しいかと思います。
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2000/11/26
by TED
急な仕様変更でNPCや重要アイテムの名称を途中で変更した場合に、変更漏れの洗い出す場合。或いは、作者自身が道に迷ってしまうような広大なダンジョンの中から目的のキーコード・フラグが使われているエリアを探し出す場合などで、ちょっと助けになる力技です。
Windowsに関する知識が必須です。
・Windows98の「スタート」ボタンをクリックし「検索」から「ファイルやフォルダ」を選択してクリック。
・「探す場所」に、CardWirthシナリオフォルダにある目的のシナリオの位置を指定。
・「含まれる文字列」に目的の単語(NPC名称、キーコード、フラグ名)を入力する。
・「検索開始」ボタンを押す。
Windowsがシナリオフォルダ内にある.widファイルを検索し、目的の単語が含まれているエリア、パッケージ、アイテムなどのファイル名が一覧に表示されます。
それを見ながら、CardWirthエディタ側から目的のデータを選び出し、該当個所を修正するなどの作業を施します。
応用編……。CardWirthシナリオフォルダ全体に対して検索をかければ、他のシナリオの中から名前のかぶっているNPCを探し出したり、特定のクーポンが使われているシナリオを発掘したりすることも可能です。
ただし、検索にはかなりの時間がかかります。
更には……危険なのでお勧めはできませんが、バイナリエディタで.widファイルを開き、ファイル内のどの個所で、どのような文脈で検索単語が使われているのかを探し出すのも便利です。
バイナリエディタはフリーソフトで多数が出回っていますが、なければ「メモ帳」にドラッグ&ドロップすることでも代用可能です。
ただし、データの書き換えは必ずCardWirthエディタで行うようにして下さい。Askさんの純正ではないエディタでデータを改変した場合、無事に成功する可能性はあまりありません。
(例えばバイナリデータに対応していない「メモ帳」は、テキスト表示できない文字を勝手に置き換えてしまうため、データを一度開き、そのまま何も操作をせずに保存しただけでデータは破損してしまいます。破損したデータをCardWirthエディタで無理に読み込んだ場合、例えばエディタがフリーズしてしまうような異常動作を引き起こします)
後者は、ある意味ハッカーまがいの暗黒技です。良い子は真似しないように。
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2000/11/08
by 古山シウ
「ある称号を持つ」とか、「健康だが動けない」などの様々な
条件を満たすメンバの中からランダムに選択する処理をご紹介。
・選択成功するか、全員選外になるまで、<選択>でループ。
・称号「_処理済」の所持分岐で判定終了を判断。
以上が基本的な仕組み。具体的な処理は下図を参照。
<初期化>
└剥奪・称号「_処理済」・全員
└→<選択>へ
<選択>
└判定・称号「_処理済」・全員
├○:→<選択失敗>へ
└×:自動選択・全員
├○:判定・称号「処理済」・選択中
│ ├○:→<選択>へ
│ └×:付与・称号「_処理済」・選択中
│ └判定・(様々)・選択中
│ ├○:→<処理>へ
│ │ (もしくは追加条件判定)
│ └×:→<選択>へ
└×:(ここには来ない)
<処理>
└(選択メンバを対象に適当な処理)
<選択失敗>
└(目的に合うように工夫)
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
※「判定・(様々)・選択中」を増やせば複合条件判定選択に。
※ <処理>が空なら、メンバ選択だけするパッケージになる。
※ シナリオ終了時に称号「_処理済」を剥奪すること。
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| CW-Tips |
2000/11/08
by 古山シウ
一人ずつ順番に処理を行う方法がこれ。個別に能力判定を
したり、それぞれに異なる効果を与えたりする時に役立つ。
<初期化>
└剥奪・称号「_処理済」・全員
└→<選択>へ
<選択>
└判定・称号「_処理済」・全員
├○:→<処理終了>へ
└×:付与・称号「処理済」・選択中
└処理・(様々)・選択中
└→<選択>へ
<処理終了>
└(目的に合うように工夫)
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
※「処理・(様々)・選択中」を分岐させることも可能。
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| CW-Tips |
2001/06/24
by 甲賀 有里
[関連記事:
114
]
(ver.1.20)
順次選択を繰り返した場合に、その継ぎ目で同じ冒険者が
続けて選択される事を防止する処理です。下図では行動の
可否は無視しています。
※処理を終了させる何らかの条件が揃わない限り、
永久に直前に選択されていた冒険者とは別の冒険者を
選択し続けます。
<初期化>
└剥奪・称号「_処理済」・全員
└→<最後尾以外選択>へ
<最後尾以外選択>
└自動選択・全員
└判定・称号「_最後尾」・選択中
├○:→<最後尾以外選択>へ
└×:→<処理>へ
<順次選択>
└判定・称号「_処理済」・全員
├○:<初期化>へ
└×:自動選択・全員
└判定・称号「_処理済」・選択中
├○:→<順次選択>へ
└×:→<処理>へ
<処理>
└付与・称号「_処理済」・選択中
└→剥奪・称号「_最後尾」・全員
└→付与・称号「_最後尾」・選択中
└処理・(様々)・選択中
└判定・処理終了条件・(様々)
├○:→<処理終了>へ
└×:→<順次選択>へ
<処理終了>
└剥奪・称号「_処理済」・全員
└→剥奪・称号「_最後尾」・全員
└→処理終了(目的に合うように工夫)
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
(上図は古山シウさんの投稿記事を改変致しました。)
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| CW-Tips |
2001/06/25
by 甲賀 有里
[関連記事:
139
]
記事番号139で書きましたPC順次選択を連続させる方法ですが、
「意味が分かりにくいので、シナリオに組んでみてはどうか。」
というアドバイスを戴きましたので、サンプルを作ってみました
(約7kb)。
http://www3.nbnet.nb.ca/ydsl/cardedge/cardedge/zip/cw_eatFishRaw.zip
※もし、将来的に上記がリンク切れとなってしまった場合
には、私のホームページを探してみてください。何らかの
情報は残しておくと思いますので。
サンプルでの応用はほんの一例です。選択中PCに対する
処理や終了条件の設定次第で、非常に幅の広い応用が可能
であると思います。
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| CW-Tips |
2000/11/07
by びーだん
パーティ内での会話シーンなんかで、誰かを選択状態にして、
「選択メンバ以外」のキャラと会話させたり、戦闘シーンで、
効果コンテントでプレイヤーサイドを攻撃したりするとき、
必ず「メンバ選択」をしますよね?
ところが、これは「動けるメンバから自動的に選択」という
設定の場合、いくら「自動的に選択」であっても、動けるメンバが
いなければ、選択はキャンセルされてしまうのです。
こうしてイベントが止まってしまうケースは結構あるものです。
そこで、僕はパッケージの利用をお勧めします。
パッケージには「基本的に動けるキャラを選択するけど誰も動けない
時は、しょうがないから動けないキャラを選択する」というキャラ選択
では理想的な選択パターンを、一つのコンテントにまとめる力が
あるからです。
・やりかた
まず、メンバ選択専用のパッケージを作ります。
パッケージ名は「メンバ選択」とでもしておきましょう。
(パッケージイベント)
最初にメンバ選択コンテントを置いて、
「動けるメンバから自動的にキャラを選択」設定にしておきます。
そして、同じパッケージ内にもうひとつスタートコンテントを作り、
動けるメンバからのメンバ選択がキャンセルされた場合は、その新しい
スタートコンテントにリンクするようにします。
(新しいスタートコンテント)
こっちでは「メンバ全員からランダムで選択」設定のメンバ選択
コンテントを置きます。そして、この選択はキャンセルされる事は
ないので、選択メンバによる「生存判定」を行います。
そして、これに失敗した場合、ランダムで選ばれたキャラクターは
非生存状態なので、もういちど新しいスタートコンテントに
リンクします。こうすれば、生存状態で動けないキャラ=呪縛or眠り
のキャラが選択されるまでループするわけです。
これで、「動けるキャラ優先で、かつ、非生存キャラは選択しない
便利なキャラクター選択コンテント」ができあがるわけです。
あとは、キャラ選択をしたい場面でこのパッケージをコールすれば
選択メンバがちょうどいい感じに変わってくれます。
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| CW-Tips |
2000/11/08
by 古山シウ
[関連記事:
112
]
「メンバ選択のちょっといい話」の内容を図示し、少し補足を。
<パッケージ>
└自動選択・可動メンバ
├○:(呼び出し元に戻る)
└×:→<選択2>へ
<選択2>
└自動選択・全員
├○:生存判定・選択メンバ
│ ├○:(呼び出し元に戻る)
│ └×:→<選択2>へ
└×:{エラー処理}
※ <……>はスタートコンテント。
※ ○と×は、それぞれ true と false のこと。
「呼び出し元に戻る」のところには、空のメッセージコンテント
を置くのが定石。デバグ時に、選択メンバが「選択中!」などと
喋るようにしておけば、確実に処理内容を捕捉できる。
{エラー処理}は何もしないで良い。気になる人だけどうぞ。
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| CW-Tips |
2000/07/14
by てなんと
重ねると言っても、微妙にはしっこのほうが重なるだけなので、
あんまり良い技でもないんですが。
まず、Area内にカードを置くとき、「極小サイズ」で置く。
そして、そのカードを画面下端に持っていき、「標準サイズ」or「極大サイズ」に変更する。
すると、カードの置ける範囲を少しはみ出して、あわよくばプレイヤーキャラに重ねることができる、というものです。
これを利用して自分のシナリオに使ってみたけど、多分あまり利用性はないでしょう。
狂いシナリオで敵キャラがプレイヤーに絡む、とかぐらい?(笑)
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| CW-Tips |
2000/07/17
by びーだん
[関連記事:
104
]
> まず、Area内にカードを置くとき、「極小サイズ」で置く。
ここまではオッケーです。ただ、僕の方法ではこのとき置くカードは
あとで消去するので、どうでもいいカードを置きましょう。
このあと、カードの右下をドラッグして手動でカードサイズを変更します。
このとき変更させるカードのサイズは置いたカードの下端とPCのカードの
下端が一致するあたり(結構アバウト)が良いでしょう。
次に本命の置くカードをPCの上に置きます(横ズレがないように)
ここまで出来たら、まず本命のカードを選択し、Ctrlキーを押しっぱなしに
しながら始めに置いたカードを選択しましょう。
そして、選択したカード上で右クリックをして、位置合わせ→下に揃える
を選びます。これで割とぴったり重ねることが出来ますよ。
あ、当然始めに置いたカードは消去しちゃいましょうね。
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| CW-Tips |
2001/08/01
by G?
[関連記事:
105
]
重ねるカードは119%、
サイズを変更してPCカード領域に侵入させるカードの拡大率は199%にするとぴったり重なります。
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| CW-Tips |
2000/08/15
by 朧褻 龍霞
[関連記事:
104
]
二つ以上の画像をshiftキーを押したままクリックする
後は「左に揃える」「上に揃える」選択した状態でドラッグして
好きな位置にするこれで出来ます
かんたんでしょ?
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| CW-Tips |
2000/07/01
by GOMA
どうも対象消去された冒険者はすぐには死なないようだ。
タイミング的には中心あたりの冒険者を消してみると分かるけど。
隙間の空いた隊列が詰まる前に_死亡クーポンを剥奪すれば、
対象消去された冒険者を救うことが出来るようだ。
使い道はあまり思いつかないが、どうしても他の冒険者にご退場
していただきたいシーンでの使用が主となるだろう。
ただしタイミングを誤ると冒険者を殺してしまうので注意!
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| CW-Tips |
2000/07/01
by GOMA
[関連記事:
102
]
ごめんなさい!いきなり間違えちまいました。
どうも下のほうに書かれていた状況が同時に起こっていたため、
誤解してしまった様です、ごめんなさい。
でも_死亡クーポンを付けると引退したときにその冒険者は、
自動的に死亡扱いになることは確かです(単なるいやがらせですが…)。
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| CW-Tips |
2000/06/30
by びーだん
現存する大抵のボス戦闘では、まずボスが出てきて、そのあとで何体かの
雑魚敵がボスの周りを囲む、という配置がほとんどである。
そして、ボスには眠り・呪縛・麻痺・一撃必殺・対象消去などが効かない
よう、イベントを設置するわけだが、このようにしてしまうと、
実際の戦闘で、雑魚を眠らせようとして「眠りの雲」を使った場合でも、
一番最初にボス敵に「眠りの雲」がかかり、効果中断コンテントによって
完全に無効化されてしまう。もちろん雑魚を眠らせると言う目的は
達成できなくなってしまうわけだ。
そこで、ボス戦闘を作るにあたって、まず雑魚敵を配置し、最後にボスを
置くようにすることをお勧めする。この方法ならば、ボスには効かない
カードでも、対象が全体のものなら、雑魚には有効ということにできる
からだ。
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| CW-Tips |
2000/06/08
by R−man
カード名に半角の&を入れた場合、カード情報を表示した際に&が
アンダーバーに文字化けしてしまう場合がある。また、このとき半角で
「&&」と書くと、なぜか全角の&になってしまう。
全角の&であれば文字化けはしないので、気をつければ回避できる
バグである。
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| CW-Tips |
2000/06/03
by 古山シウ
※上級者向けテクニック
現在のところ、対象消去を完全に防ぐ方法はおそらくない。
対象消去への防御で一番簡単なのがキーコードを検出したら効果
中断させる方法だ。しかし、対象消去カードの多くはキーコード
を持っていない。
次善策として、対象消去が発生したことを検出する方法を以下に
記す。対象消去を防ぐことはできないが、事後に何らかの対応策
をとれる。極端な話、戦闘を強制的にやり直せば、対象消去を一
応防いだことになる。
※敵Aに敵A以外は誰も持っていないカードBを持たせておくこ
とが前提。
敵Aに対して、以下のような死亡イベントを用意する。
死亡
└カードB所持判定(旧バージョン)
└True:麻痺解除(選択中・最大値)
│ └カードB所持判定(選択中)
│ └True:状態判定(選択中・生存)
│ │ └True:【麻痺死亡 麻痺快復して復帰】
│ │ └False:【通常死亡 そのまま意識不明】
│ └False:×××【対象消去検出 復讐せよ!】
└ False:×××【対象消去検出!】(通常ここへは来ない)
下の 1.〜 4.がこの判定方法の核になっている。
1.カード所持判定を旧バージョンで行う
2.選択メンバに対して効果コンテント(麻痺解除に限らず)を使う
3.カード所持判定を選択中メンバで行う
4.結果が偽なら対象消去による死亡
この技は、対象消去直後の「存在しているが存在していない」とい
う非常に扱いに困る中間的な状態を逆利用している。
複数の要素が絡んだ*アクロバット的*な技なので、エンジンのバー
ジョンアップに伴い、使えなくなる危険性があることは覚えておい
てほしい。
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| CW-Tips |
2000/05/15
by 書類の谷
「カードの表示用」、「イベントの経過用」などで
名称の頭文字を区別すると管理がしやすくなる。
頭文字には*や@(全角)を使うと良い。
ただし、$や#は特殊文字にも使うので混乱する可能性がある。
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| CW-Tips |
2000/06/03
by きたの
[関連記事:
97
]
初めまして、初投稿です。今後ともよろしくお願いいたします。
プログラマの間では、変数命名規約というものがあります。
ソフト開発で複数のヒトが変数などを見た瞬間に理解できるようにフラグ・変数名に意味を持たせます。
これにより関係者はフラグ・変数を容易に判別できます。
コレをカードワースに応用すれば良いと思われます。
> 「カードの表示用」、「イベントの経過用」などで
> 名称の頭文字を区別すると管理がしやすくなる。
> 頭文字には*や@(全角)を使うと良い。
> ただし、$や#は特殊文字にも使うので混乱する可能性がある。
全くその通りです。
強いて付け加えるとしたら、表示に関わるか・シナリオ展開を変えるスイッチか
・1つのイベントの途中経過を示すものか、などで分別すると良いかもしれません。
例えば、「I-依頼人:森」って感じで意味をもたせるのです。
この例では「I」ってのがアイテム表示のことを示し、対象やその場所が簡単に分かりますね。
個人が使いやすいように命名するのがベストですね。
参考までということで、失礼します。
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| CW-Tips |
2000/05/12
by IB
連作シナリオなどで、プレイの前提条件としてシナリオ出現条件を与
えるために、シナリオの詳細データの中に、称号の名前と数を書き込む
ことになる。
「必要とする称号」の欄に書き込まれた名前のクーポンを、最低で
も必要数の種類だけ持つことがシナリオ出現条件となる。必要数が0で
あれば、下の欄に何を書いていても関係なく、下に何も書かなければ、
上にどんな数字を入れても関係ない。そのシナリオは済印がない限りプ
レイが可能となる。
パーティーメンバー全てを合わせて、そのクーポンが一つでも存在
していれば条件は満たされる。一つ一つのクーポンは、バラバラに持っ
ていても構わない。
これを応用すれば、アイテム特集などのように、プレイさせないシ
ナリオも作成出来る。例えば必要数称号数を2以上に設定して、書いた
クーポンの名前が1つだけの場合、こうして与えられた前提条件は満た
されることがない。
隠しクーポンも条件として使えるので、「_♂」や「_♀」などを
使えば男性や女性のいるパーティーを条件に設定することも出来る。
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| CW-Tips |
2001/02/21
by IB
[関連記事:
96
]
例えば、二人以上でプレイして欲しいシナリオの場合。
必要な称号には、[_♂、_♀、_子供、_若者、_大人、_老人]の
6つを書き込んで、必要数には3を設定。
通常、一人のPCはこれらのクーポンを二つだけ持っているため、
一人では必要条件を満たせないことになる。
欠点は、同性且つ同年代のみのパーティでもプレイ出来ないことと、
クーポンを3つ以上一人で持たせることも可能であること。
用心のために、開始時の人数分岐もあった方が良い。
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| CW-Tips |
2000/04/11
by 古山シウ
キャストに持たせたカード全てと、アイテム・スキルに仕込まれた召喚獣は、カードビューで設定したカードから独立したデータになる。
独立してしまったこれらのカードは元のカードを更新してもそのままで更新されない。
特に困るのが、敵やNPCが持つカードに凝ったイベントを付与する場合だ。細かなバグが見つかる度に、1枚1枚修正したり、カードを持たせ直すなどの更新処理をしなければならなくなる。
こういう時はパッケージを使おう。パッケージならば元のパッケージの更新だけで済む。
固有イベントをキーコード発火にイベントに切り替えるのも有効な手。
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| CW-Tips |
2000/03/22
by Beedan
ダメージと回復の時にある「最大値処理」とは
多分、対象キャラの最大HPと同じだけを意味しているはず。
そして、最大の注意点は対象キャラの最大HPとぴったり同じだけの数で、
他のものと違い、絶対に一定の数であるということ。(つまり、攻撃など
のように、やるたびに違うダメージがでる、というのではないということ)
だから、最大値処理の回復効果を受けたキャラクターは必ず全回復
している。ダメージの場合、だいたいの場合は対象キャラの最大HP分だけ
ダメージを受けて倒れるが、ときどき例外がある。
まず、「最大値処理」は対象キャラの最大HP分だけしか効果がないことに
注意してほしい。つまり最大HPの100%をダメージとして与える、
ということである。そして、それは逆にいえば、対象キャラの防御力に
+1のボーナスがある場合には、最大HPの90%しかダメージを与えられ
ないことを意味している。そうなれば、当然生き残る敵も出てくるだろう。
これが例外である。
ほかにも例外(防御にボーナスを受けていないのに倒れなかった敵)が
いたが、それについては残念ながら今のところは良くわかっていない。
それから、どうしても即死効果を演出したい場合は、はじめに
「魔法」効果の防御力最大ペナルティ(防御力-10)をかけてから
召喚獣消去をして、そのあと「最大値処理」のダメージを10回くらい
与えてやれば、どんな冒険者でもまず倒れることだろう。
ちなみに防御ボーナスの発生源はキャラ自体の持つもの、魔法効果、
アイテム、スキルの使用時能力修正など、なんでも良いようだ。
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| CW-Tips |
2000/03/26
by Pabit
[関連記事:
92
]
スイマセン。ちょっとフォローを入れさせて頂きます。
現行のバージョン(Ver.1.20)における最大値処理のダメージは、最大ヒットポイントではなく『現在のヒットポイント』の値と等しいようです。つまり、キャラクターの負傷の程度で受けるダメージが変動する事になります。とは言え、通常の状態なら一撃必殺だという事に変わりはありません。
しかし、防御力に恩恵がある状況下ではちょっと奇妙な挙動をとります。例として「魔法の鎧(防御力ボーナス+5)」をかけられた体力全快のPCに、最大値処理の攻撃が立て続けに行われる時を見てみます。すると、一回目の最大値処理では最大ヒットポイント(=現ヒットポイント)の丁度半分のダメージを受け、残りの体力は1/2に。次は、現ヒットポイントの丁度半分のダメージを受けるので、残りの体力は1/4になります。
この挙動を利用し、対象の負傷具合で威力が異なる攻撃なんかも作成できます。しかし、今後のバージョンアップでこの処理の仕組みが変わってしまう事も考えられます。そのため、この挙動を特殊な用途に使ったりはしない方が良いかも知れません。
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2000/03/21
by Beedan
DATAコンテンツが並ぶ中、一番右にある赤い旗のコンテント
「フラグ分岐」。これについては今まで謎な部分があったが、
実に有効な使い道があった。
これは、短く言うと、判定の対象となるフラグがTRUEの場合のみ、
「フラグ判定」の横にかかれた選択肢(デフォルトでは「OK」)を
表示して、その下に配置されたコンテントを有効にする、
といったものだ。
だが、これならフラグ分岐をしてからイベントを継続させるか、
中断させるかする、という手段を用いてもいいはず。
わざわざ新しいコンテントを用意する必要はないのでは?
と思いきや、この「フラグ判定」には、上記の方法では出来ない
ことが可能なのであった。注意すべくはフラグ判定では判定に
失敗した場合、選択肢が表示されないことである。
つまり、これを用いれば、人物との会話である条件を満たした時に
選択肢が増える、などといった演出をするときに、いちいち
選択肢や会話をコピーする必要はなくなるのだ。
なぜなら「フラグ分岐」は、選択肢が出る場面で「フラグ分岐」
コンテントを他の選択肢と同じように並べて配置して、そこに選択肢を
書き込めば「フラグ分岐」で指定したフラグがTRUEのときのみ
その選択肢が出現するようになるからである。
少しややこしいが、やってみれば結構簡単で、すぐに使いこなせる
ようになるだろう。
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2000/03/15
by 緒浅丸
セリフコンテンツは、クーポン(称号)を利用して男女の区別や性格な
どを
判断し、PCのメッセージ内容を変化させるコンテンツである。
クーポンによって判定するため、選択されたPCが該当するクーポン
を持たない場合、そのセリフはスキップされてしまう。
どんなクーポンも持たないPCにも喋らせるためには『台詞』の特性
のところを空白にする必要があるが、セリフを喋るPCの属性のチェッ
クは上から順番に行われるため、『台詞』の特性が空白なメッセージを
一番上にすると、全てのPCが常にそのセリフを喋るようになり、設定
した分岐が行われない。
原則的には、そのセリフを喋るために必要なクーポン数が多いものほ
ど、上に上げておくべきである。
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2000/03/20
by Beedan
[関連記事:
89
]
セリフコンテンツでは設定したクーポンを全て持っているときのみ
そのセリフをしゃべるようになる。
つまり、
女性PCと子供PCのセリフが同じ時に、省略してひとつのセリフをつくり
その横に「_♀」「_子供」のクーポンを並べる、ということをしてしまうと
女性で子供キャラしか、そのセリフをしゃべることはない、といった状況に
なってしまうということである。
あと、「_子供」のキャラのセリフで一人称を「僕」にしてしまうと
女の子も僕と言い出してしまうので、嫌な人は「_♂」+「_子供」と
「_♀」+「_子供」に分けるように。
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2000/03/02
by Beedan
Font_?.bmp(詳細は過去ログ参照)の「?」の部分には
「t」や「v」などのシステムに存在しない文字を指定しようと
説明する場所が多いが、実は1〜9の数字を入れることも出来る。
これを使えば、よりたくさんのユーザー定義の文字を使用できるように
なるだろう。
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2000/02/29
by R−man
CardWirthをプレイ中に表示されるカードには、剣・魔方陣・CardWirthの
文字といった模様が背景に表示されている。この模様を消すには左上隅の
ドットだけをカード絵の背景と違う色にすればよい。
ただし、このままではカード名の部分だけが灰色のまま残ってしまい
カード絵の境目が残ってしまう。
そこで、(背景がベタ塗りのカード絵に限られるが)背景の色をRGBの値が
すべて192のグレーにすれば、カード名の部分と同じ色になるので
境界線を消すことができる。さらに少し濃いグレーで背景に好きな模様を
入れてみるのも良いだろう。
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2000/03/02
by Beedan
この方法を使ってキャラクターカードを作った場合
・戦闘させると、状態が変化した時(ダメージを受ける、麻痺する、 呪縛されるなどしたとき)、カードそのものの背景の色が変化するため、 変になってしまう(カード名の部分とカード絵の境目が出てきてしまう)。
この方法を使ってその他のカードを作った場合
・「日用品」以外にすると買戻しが可能になるが、そのとき、張り紙の 背景に四角いカード絵、という変な表示になってしまう。
以上の点に気をつけよう。 |
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2000/02/28
by Myao
PCに対して対象消去すると、消去されたPCは宿に強制退去させられます。 消去されたPCを、シナリオ中で復活する方法はどうやらないみたいです。 これをうまく使えば、シナリオ途中でパーティを分断したり また、合流したりできるかなと思っていたのですが、 どうやらだめみたいですね。 (何かうまいアイデアをお持ちの方は、カキコしてください。)
で、消去されたPCのクーポンを宿で調べると、 _1などのパーティ内での順序を表すクーポンが 消されずに残っています。 (普通は宿にいるPCはこのクーポンは持っていません。) この順序クーポン、どうやらシナリオ開始時に自動的に配られ、 終了時に消去されているようです。
そこで、シナリオ途中でPCが対象消去により離脱させられると、 そのPCは順序クーポンが消されずに残ったまま宿に帰ってしまいます。 そのPCをまた、パーティに加えてシナリオを始めると、 もう一度順序クーポンが配られ、例えば、 _2と_6を複数の順序クーポンを持つことになってしまう おそれがあります。
そのため、シナリオ中で対象消去を使う際には、 消去の効果コンテンツの前に、 順序クーポンをすべて剥奪する処理をする必要があります。
アイテムや、スキルでも、固有イベントを用いて 同じような処理をする必要があるでしょう。
でも、PCに対する対象消去ってかなり極悪なんですけどね。 |
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2000/03/22
by Beedan
対象消去されたキャラクターが宿に帰ってこれるのは デバグ用の宿での場合のみです。通常のゲームでは 対象消去された場合は死亡扱いになってしまいます。
ただし、例外がひとつ。効果コンテントによって 消去されたキャラクターは、その効果コンテントの あとに続くコンテントでシナリオが終了した場合のみ、 消去されずにパーティーに残ります。
つまり、「対象消去」と「シナリオ終了」が一続きの イベントとして、つながっていればキャラクターが 死ぬことはないわけです。 |
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2000/02/12
by 書類の谷
敵のスキル(アイテム)に組みこみイベントを作り、 PCの平均レベルに応じて、使用者が対象以外のモーションをつかって ダメージ等を与える(つまりPCがダメージを受ける) そして、効果中断イベントを発生させる。 PC一人のときには麻痺効果が無いなどの応用が可能。 もとのカードにも効果を入れておくことを忘れずに。
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2000/02/01
by 古山シウ
スキルやアイテムのモーションはいくつでも同時に設定でき、エンジン はこれらのモーションを上から一つずつ実行していく。 これがどういうことを意味しているかというと……
・攻撃+攻撃+攻撃+攻撃の場合 攻撃が4回繰り返されたことになり、対象に付いている防御系召喚獣を 4回使用させることができる。
・防御力低下+攻撃の場合 防御力ペナルティを生じさせてから攻撃。ダメージが大きくなる。
・攻撃+防御力低下の場合 攻撃してから防御力ペナルティが発生。ダメージは通常の攻撃と同じ。
・定数ダメージ1×20と定数ダメージ20×1 エンジンの計算式の関係で、1×20の方がダメージ下限が上がる。 ダメージ上限は同じだが、下限が上がった分だけ平均も上がる。 |
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2000/01/21
by Beedan
「効果」コンテントの使用時に、対象に効果がないと、 「キィン!」という「システム・無効.wav」が鳴るが、 これは具体的にどういうときになるのか。
答えは「効果」コンテントが対象に何の影響も及ぼさ ないとき。もっと細かく言うと、「効果」コンテント の中にある「回復」や「ダメージ」などのうち、どれ 一つとしてキャラに効果がなかったときのことを言う。 生命力全快のキャラに「回復」、精神状態の正常な キャラに「精神・正常」、召喚獣のついていない キャラに「召喚獣消去」などは効果がなかったものと 見られる。古いバージョンではこの「システム・無効」 の音が鳴るのを防ぐために、「効果」コンテントの 中に「カード・攻撃」などを入れる方法があったが、 現在のバージョンでは移動中では戦闘行動カードを 配る処理は無視されるため、この方法は無効となって しまった。
回復(全回復)するイベントを作るだけなら、 「効果」コンテントの一番最初に「ダメージ・1」を 忍ばしておけば、もともと全快状態だったキャラも、 「キィン!」とか言うことなく、きちんと回復して くれるだろう。 |
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2000/02/02
by Pabit
> 回復(全回復)するイベントを作るだけなら「効果」コンテントの > 一番最初に「ダメージ・1」を忍ばしておけば、もともと全快状態 > だったキャラも、「キィン!」とか言うことなく、きちんと回復し > てくれるだろう。
も一つおまけ。プレイヤーキャラクターのみに効果があるイベントな ら『魔法・暴露状態』&『魔法・暴露解除』を同時に忍ばせておくと 良いです。暴露状態は戦闘中の敵キャラクターに掛からない限り影響 が全く無い(て言うかプレイヤーキャラクターに掛かっても無意味) ため、ゲームに支障をきたすことなく「キィン!」とかいう音の発生 を抑えられますよ。 |
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| CW-Tips |
2000/01/10
by Beedan
シナリオ内で宿屋の亭主が会話に参加するシナリオは 数多くあるが、意外と気づかれていないのが、宿の亭主の BMPの減色。「宿の亭主」は実は使用色数が16色未満で あるにも関わらず、Askさんで配られるリソースには 256色BMP形式で保存されている。これをしっかり16色の BMPにすることで5KBだけ容量を小さく出来る。 大したことないようだが、積み重ねればその効果は大きい。 ちなみにBeedanは「D-pixed」というソフトで減色して いる。「D-pixed」で検索すればすぐに見つかるだろう。 |
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| CW-Tips |
2000/02/10
by イーグル
BMPの減色を行うのであれば、加瀬大輔さん作の『最適Bitmap』(フリーソフト)がお勧め。ショートカットにD&Dするだけで、画質を劣化することなく、その画像に適した色数で保存してくれます。 http://www.hanlab.ee.kagu.sut.ac.jp/~kase/にて公開されています。 |
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| CW-Tips |
2000/01/10
by Beedan
エディターで、エリア及びバトルのテーブルビューでカードを 配置、移動するときにShiftキーを使うと2つ以上のカードを 選択状態にすることが出来る。
つまり、どういうことかと言うと、あるエリアに3つのカードを 配置したとしよう。ここで、1枚目のカードは動かさずに 2・3枚目のカードの高さ(Y座標)を同じにしたいと思ったとする。 このとき、手動でやると大変だし、1ドットくらいずれてること が多い。そこで、まず、2枚目のカードをクリックし、選択状態に する。そして、その状態でShiftキーを押したまま3枚目のカードを クリックすると、2・3枚目のカードが同時に選択状態になる。 ここで役に立ってくるのが、選択状態のカードの上で右クリック すると出てくるメニューの中にある「位置合わせ」である。 この「位置あわせ」で「上に寄せる」をやってみよう。選択状態に あるカード全てが、その中で一番高い位置にあるカードの高さに 移動するのだ。つまり、上の例の場合、2・3枚目のうち、高い 位置にあるカードに、低い位置にあるカードが高さを合わせる のである。ちなみに横に移動させたい場合は「右(左)に寄せる」 を使おう。
わかりにくい説明かもしれないが、ちょっとやってみれば 実は結構簡単なことなので試してみよう。 |
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| CW-Tips |
2000/01/10
by 古山シウ
ver.1.20 エディター最上部に並んでいる「メッセージ」や「背景変更」などの いわゆるコンテントを選ぶ際、同時に Shift キーを押しておくと、 同一のコンテントを連続して挿入できる。
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| CW-Tips |
2000/01/02
by シャワーズ
スタートのコールは、v1.20以降の機能です。 非常に便利なものですが、これは普通に「スタートへのリンク」を使うより 動きがちょっとだけ遅くなってしまうようです。 これは、パッケージに関しても言えることです。 (恐らく無限ループを感知するための処置をしているからだと思います)
遅くなるとしても、事実上その差は 0コンマ何秒の世界なので、普通にシナリオを作る際には 問題にする必要はないと思います。
しかし、スピードやパフォーマンスが要求される場面では 致命傷となってしまうので、注意が必要です。
そんな場面は少ないと思いますが、興味のある方は
http://www2u.biglobe.ne.jp/~showers/cw_slot2.lzh ↑ 私のシナリオ「スロットマシーン」の 開始エリアを変更して、プレイしてみて下さい。 エリアは2つしかないので、たぶん迷わないと思います。 |
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| CW-Tips |
1999/12/31
by 書類の谷
CTRL+カーソルキーで選択しているカードを変更する事が出来る。 つまり、カードの上にカードを配置してクリックできなくしても、 キーボード操作で選択できてしまう。 それを逆手に取った演出も出来るだろう。 |
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| CW-Tips |
1999/12/29
by Beedan
まず、麻痺を無効化したい敵に識別用のカードを持たせる。 次にエネミーイベントの「死亡イベント」を作成して「識別用の カードをもっているか」の所持分岐を旧バージョンの仕様で 行う。すると、識別用のカードを持った麻痺した敵が選択状態に なる。そして、現在選択中のメンバーで意識不明判定を行う。 それで、意識不明判定に失敗した場合(つまり意識不明ではない のに死亡扱いの状態の場合)、「無駄だ!」などのせりふと ともに効果コンテントで選択中のメンバーの麻痺を回復して やれば、キーコードが設定されていない麻痺攻撃を無効化 できる。
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| CW-Tips |
1999/12/29
by Beedan
このやり方だと、対象が消去された場合にも反応してしまいます。 一応、意識不明判定の部分を麻痺判定にすればいいのですが、 現在の仕様では、麻痺判定は正常に作動しないため、この方法は とらずに、ほかの無効化イベントの作り方を参考にしたほうが いいかもしれないです。
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| CW-Tips |
1999/12/29
by Beedan
しかも、対象消去と麻痺を同時に与えるカードを使用すると 麻痺の処理を行いつつ、消去されてしまうので情けないです。 現在はあまり実用的でないかも・・・ |
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| CW-Tips |
1999/12/27
by KOUZUKE
提供されている大体の画像には,周りに枠が付いていない. その為,冒険者の宿サイズで画像を表示させると,画像が浮いてしまった感じになる.それが嫌ならば,御本家が作っている宿の絵などの画像の端にある枠を使おう. ビットマップを合成するか,若しくは,枠突き画像を宿のサイズにして,中に入れたい画像を, Left122,Width 388,Top 21,Height,248にする. 中に入れる画像を冒険者の宿サイズにしたい場合は, 枠突き画像を, Left110,Width 412,Top 9,Height,272にすればいい.
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| CW-Tips |
1999/12/24
by Beedan
現在分かっている事はまず、対象の無いカードは選択しないようだ。 次に得意度(緑の珠)が高いものを選びやすい。ただし、ペナルティ カードに関してはこの限りではない。
また、必ず、「効果のあるカード」を選択する。ここで言う「効果の あるカード」とは、対象に(成功すれば)なんらかの影響を及ぼせる カードの事である。つまり、亡霊相手に「攻撃」カードは選択しない のだ。 ただし、カードの「効果」の内に1つでも対象に効果を及ぼすものが 有れば、そのカードは自動選択の対象となる。実は魔法の矢などが、 いい例だったりする。魔法の矢は対象が魔法生物でないと「魔法」属 性のダメージの部分は効果を発揮しないが、それでも「全属性」のダ メージの部分は効果を発揮するからである。ここで注意したいのが、 意識不明の相手に攻撃、パワー全快の相手に回復、と言った行為は、 効果を及ぼさないものと扱われる点である。 それから、基本的に効果を発揮さえすれば、カードと対象を選択して しまう。つまり、傷ついている敵がいて、敵にも使える回復カードが あれば、使ってしまうという事である。「男闘虎塾」の「湧泉孔」を 冒険者に持たせて、自動選択で戦ってみよう。きっとやってくれる筈 だ。 これを応用すると面白い事が出来る。敵一体を対象にした攻撃系技能 カードの効果の中に、一番最初に「体力回復」を忍ばせておくと意識 不明になった敵を攻撃しだす。しかも、攻撃がヒットした時の効果音 を出す事さえ可能なのだ。つまり、こういう事である。技能カードを 手にしたキャラクターは「意識不明の敵がいるから、この技能を使っ てあげよう」と回復効果をもった攻撃系技能カードを自動選択する。 次に、技能カードの回復の部分が効果を発揮して、対象が一時的に意 識を取り戻す。しかし、使用した技能カードには、ダメージを与える 要素もあるので復活した対象はまた、すぐに意識不明に逆戻りしてし まう。ちなみにこの処理は目には見えないので、あたかも死体を攻撃 しているかのように見える。もちろん対象を振動させる事も可能だ。 これをゾンビなどに持たせれば、よりリアルなゾンビになってくれる 事だろう。 |
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| CW-Tips |
2000/03/13
by Beedan
能力値修正のあるものは、修正値の+−に関わらず、 効果があってもなくても、自動選択の対象になるようだ。 この場合も得意度(緑の珠)が高いものを選びやすいことに 変わりはない。 このことを踏まえれば自動選択で防御や見切り、そして混乱を 選択する理由が説明できる。 |
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| CW-Tips |
1999/12/20
by R−man
効果コンテントで召喚獣の召喚を設定した場合、効果コンテントには 召喚獣カードのデータが丸ごと含まれることになる。このため、 カード内イベントで効果コンテントを用いて召喚を行った場合、 注意しないとカードのデータが雪だるま式に増えてしまう。 また、場合によっては召喚する召喚獣カードの画像を減色するか、 画像を使わないなどの工夫をする必要もあるだろう。 |
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| CW-Tips |
1999/12/10
by 書類の谷
スキルカードの場合 200+スキルレベル×100
アイテムカードの場合 アイテムの値段×残り使用回数/最大使用回数
召喚獣カードの場合 一律500 |
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1999/12/09
by イーグル
前提:「器用度」と「慎重性」で判定 ※パーティ構成:(デバッグモードのキャラ、レベルは一律7) メイジ、プリースト、バランス、シーフ各1人、ファイター2人の計6人
結果: 判定対象 対象レベル 成功率 「誰か一人」 相対LV +3 80% 相対LV +4 60〜70% 相対LV +5 50% 相対LV +6 40%弱 相対LV +7以降 20%
「全体」 相対LV −7 80%弱 相対LV −6 70%弱 相対LV −5 50%弱 相対LV −4 30〜40% 相対LV −3以上 20%弱
「盗賊」選択 相対LV ±0 80%弱 相対LV +1 60〜70% 相対LV +2 50%
「標準」選択 相対LV −2 80% 相対LV −1 70% 相対LV ±0 50% |
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1999/12/12
by IB
ついでに言うと、一人だけのパーティで行えば成功率は全て同じである。
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| CW-Tips |
1999/12/08
by 書類の谷
高ければ高いほど、成功率が上昇する。 また、レベルに対応する値を入力した時の威力が上がる。 数値がマイナスの場合もレベル0の時より弱くなるだけ。 今バージョン(1.2)からは、戦闘中にコンテンツで全滅した場合も 敗北イベントが発動するようになった。 |
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1999/12/07
by 古山シウ
最初に 配付された ver.1.20 はいくつかのバグがあり、後にバグ修正バージョンが配付された。バージョンナンバーは変わらなかったのでタイムスタ ンプで見分けよう。
以下のものが新版だ。ファイルのプロパティを見て、これより古かったら最 新版と入れ替えた方が良い。
エンジン:CardWirth.exe 1999年8月28日 22:24:38 エディタ:CardWirthEditor.exe 1999年9月15日 21:05:24
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| CW-Tips |
1999/12/07
by 古山シウ
新 ver.1.20 に残されたバグには以下のようなものがある。
◆エンジン
・状態分岐の誤り 中毒、眠り、呪縛、麻痺・石化の状態が正しく判定されない。 中毒 → 麻痺 眠り → 中毒 呪縛 → 眠り 麻痺・石化 → 呪縛 のように一つずれて判定される。 その他の判定は正常なので安心して使える。
・効果継続時間のリセット 別項目で説明した効果継続時間の決定法則は呪縛などの付与系効果に は適用されず、必ず後で設定した時間になる。詳しくは下記を参照し てほしい。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/tips120_tl.html
・逃走時の暴走召喚獣 稀にだが、逃走失敗すると召喚獣が勝手に動いてしまい、エラーが出 ることがある。原因や対策法は不明。
・カードの不正表示 使用しているビデオボードによっては、カード表示に不具合が出る。 よくあるのが拡大縮小したカードが表示されないという報告。 これは相性なのでどうしようもない。ドライバーのアップデートなど で直る場合もあるが、根本的なバグ修正を望むなら、相性の悪いビデ オボードを groupASK にプレゼントしよう。プログラマーが詳しい状 況を把握できない限り修正は難しいのではないか?
◆エディタ
・数字によるカードの位置設定 テーブルビューの左上のアイコンをクリックすると位置設定ダイアロ グ開く。数字を指定して位置を調整できるように見えるが、実際はで きない。インジケーターとして利用しよう。
・JPEG背景の無視 背景設定時、フォルダー内に BMP 画像が一つもないと、JPEG 画像の 存在を認識しない。 セルの場合は大丈夫。
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| CW-Tips |
2000/02/01
by 古山シウ
ver.1.20 ◆エンジン ・全員呪縛時の逃走 特に逃走イベントを組んでいない場合、パーティ全員が呪縛されてい ると、逃走が絶対成功してしまう。
・全員呪縛時の能力判定 「パーティ全員」を対象にした能力判定は、全員動けない場合、絶対 に成功してしまう。
・睡眠者有効の能力判定 絶対に失敗する。 |
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| CW-Tips |
2000/02/24
by Pabit
最近、私が発見したものです。
睡眠状態になったキャラクターに、成功率修正が『絶対成功』の カード効果でダメージ等を与えた場合、それが敵味方に関わらず、 決して目を覚ます事がありません。
具体的な例を挙げれば、「眠りの雲」で眠らせた敵に「双狼牙」 だけで攻撃を続けると眠らせたままダメージを与えつづける事に なります。PCが同様の手順で攻撃を受けても同じ事です。 |
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| CW-Tips |
1999/11/27
by 古山シウ
ver.1.20 ・「混乱」のようにキャラクターが自動選択するとそのターンの操作を受け付けなくなるカードを「ペナルティカード」と呼ぶ。 ・アイテムやスキルのキーコードに「ペナルティ」(カギカッコは含まず)を設定するだけで「ペナルティカード」を自作することができる。 |
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| CW-Tips |
1999/11/27
by R−man
ペナルティカードとして作られた技能カードやアイテムカード を所持した場合、戦闘中にそのカードの自動選択が解除できなくなる。 また、PCを右クリックして出すステータス画面では、ペナルティカードを 自動選択の対象から外すことが出来ない。 |
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| CW-Tips |
1999/11/25
by 書類の谷
イベントコンテンツ(ターミナル)の中にある、 効果中断コンテンツを使うと、その先にイベントを作れません。 また、キーコードイベントやそれ以降のカードの効果が 発動しなくなります。 しかし、パッケージ(スタートではない)のリンク先に このコンテンツを用いても、イベントが続行されるリンク後の イベントが続行されるので要注意です。 |
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| CW-Tips |
1999/11/24
by 後野茉利
1.20から導入されたパッケージ、これはパッケージからパッケ ージへのリンクが可能です。 またこれは、一見リンクからリンクへの限界はないように見えま すが、あまり調子に乗って、ループ状態にならないように気を付けま しょう。 まだ私自身その状態を試していません。
また、パッケージを複数組み合わせることで、非常に複雑な処理 が出来るようになります。 これを利用して、ミニゲームなどを作られるのも一興ではないで しょうか? *複雑な処理を把握し安くさせるためにもパッケージにはその処 理内容が分かり易い名前を付けましょう。
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| CW-Tips |
1999/11/23
by 書類の谷
バトル中は、この効果を使っても場にある技能カードは 消滅しないので注意。ただし、それ以降に技能カードが配布されなくなる。対処法は、この効果の後にカード消滅の効果を用いる事。 そのターンに選んだ技能カード以外は使用できなくなる。
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| CW-Tips |
1999/11/23
by イーグル
Ver1.20 セル(背景の上に重ねられる画像ファイル)も、メニュー同様にフラグの状態によって表示あるいは非表示することが可能。 ただし、メニューと異なり、指定フラグを変更するだけでは画面に効果は現れず、そのエリアへの再移動、[Visual]の「画面再構築」を設定する等の動作が必要。 |
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| CW-Tips |
2000/02/08
by イーグル
ちなみに、フラグの名前を変更した際、「イベント」や「メニューの参照」にそのフラグを使用していた場合は、自動的にその変更を認識してくれるので、改めて設定する必要はない。しかし、セルの場合は、自動的に変更を認識せず、セルの参照フラグが〔参照なし〕に変更されるので、再度設定し直す必要がある。 |
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| CW-Tips |
1999/11/23
by 書類の谷
宿屋に一度売ってから買い戻すと、アイテムの使用回数が初期状態に回復。 つまり、 アイテムの価格−(アイテムの価格÷2×今の使用回数÷初めの使用回数) でアイテムを修理出来る事になる。 実際に売っている値段とカードに設定されたアイテムの値段の ギャップが激しいアイテムを作るときは注意。 |
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
シナリオ中で仲間になるNPCを連れたままで宿に帰還すると、NPCが冒険者の宿に名前を連ねる…つまり、プレイヤーキャラクターになる。これがいわゆる「連れ込み」。 シナリオ終了時にNPCを消し忘れて、作者の意図しない「連れ込み」が発生してしまうバグはよくありがちなので、きちんとチェックしておきたい。 |
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| CW-Tips |
1999/12/12
by IB
NPCはシナリオ内ではモンスターと同じであるため、魔法が通用しないとか、 (CardWirthの常識から見て)人間離れした能力を持つPCを作ることも可能。 また、NPC連れ込みシステムは、初期のバージョンから存在した仕様である。 シナリオのデータバージョンには0から4まであるが、特に0には要注意。 バージョン0のシナリオには、キャラクターの性別や年齢を区別しなかったため、 NPCのデータに性別や年齢が存在しない。古いシナリオをプレイして 連れ込んだNPCには、連れ込んだ時点で性別と年齢の決定を求められるので、 自由に決めて良い。ところが、エディタを用いてバージョンを新しくしてしまうと、 全て標準型の男の子になってしまう。 この危険性を持つシナリオは、1999年12月現在もなおギルドに存在している。
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 行動力は、以下に対して影響力を及ぼす。
・効果発揮の成功率(攻撃の成功率など) ・レベル比効果の大きさ(攻撃の威力など) ・効果継続時間 ・召喚獣存在可能時間 ・能力判定成功率
まだ他にもあるかもしれない。 |
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
敵は逃走時に自身に対して「逃走」のキーコードを持つカードを使うので、エネミーイベント「逃走」を作れば敵の逃走を検知できる。 |
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 の解説機能に対応させるには、70文字以下が適当。 自動改行表示機能があるので、段落の切れ目以外では改行しないのも良い。 |
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
キャラクターの対属性をうまく設定するといい。たとえば中毒や麻痺攻撃は肉体属性であることが多いので、「命を持たない」にしておくのが有効だ。
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 ある特定の効果を無効化したい場合、よく使われるのがキーコード発火イベントだ。典型的な無効化の例を以下に示す。
○戦闘中、「麻痺効果」を無効化してボスを保護する場合 1.バトルシーンのイベントビューを開く 2.保護したい敵を選択。 3.ウィンドウ上部のドロップダウンメニューから「麻痺」を選択 4.ドロップダウンメニュー横の宝箱をクリックして、「麻痺イベント」を作成。 5.左側に作られた麻痺イベントを選択。 6.右側に表示される赤い三角の下に、効果中断コンテントを付けて完成。
※正しくキーコードを設定していないカードの使用は防げない。 ※左側の「麻痺イベント」をダブルクリックすると表示される、イベントプロパティから他のキーコードも追加すると、一つのイベントで複数の効果を無効化できる。 ※キーコードによる無効化は、実際は「麻痺」を無効化するのではなくて、そのキーコードを持つカードの使用を無効化する。つまり、「麻痺」のキーコードを持つカードは麻痺以外の力まで含めて無効化されてしまう。
○魔法が効かない場所を作る場合 1.シーンのイベントビューを開く 2.一番左上、シーンのアイコンを選択 3.ウィンドウ上部のドロップダウンメニューから「魔法」を選択 4.ドロップダウンメニュー横の宝箱をクリックして、「魔法イベント」を作成。 5.左側に作られた魔法イベントを選択。 6.右側に表示される赤い三角の下に、効果中断コンテントを付けて完成。
※その他の注意は麻痺無効化イベントの例に準ずる。 |
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1999/11/20
by 古山シウ
カードワースエディターはこの辺りの機能が貧弱だが、クリップボードの履歴をとるソフトを使えば、シナリオで使うプログラムのライブラリーや、擬似的なアンドゥーが可能になる。 お薦めは、ほぼどんな形式のデータでも履歴化できる CLCL。以下で配付している。 http://www.nakka.com/ |
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
以下の画像は不要なので、シナリオ完成後にフォルダー内から削除すること。 ・スキル・アイテム・召喚獣カードの画像 ・「イメージ格納」に設定したメニューの画像 ・会話で顔を出す必要がないキャストの画像 ・宿屋や“MapOfWirth”などのシステム画像
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1999/11/20
by 古山シウ
以下のカードは不要なので、カードウィンドウ上から削除できる。 ・敵やNPC用のスキル・アイテム ・戦うことのない敵やNPC ・イベントに使用しない召喚獣 |
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1999/11/20
by 古山シウ
・フォルダにファイルを納め、相対ディレクトリで圧縮する。 ・ファイルに不可視属性は付けない。
・一番メジャーな圧縮形式は lzh(LHA)形式。lh7 でもほぼ問題はないと思う。 ・ダウンロードの確実性が高いのが zip 形式。ブラウザーやサーバーが正しく設定されている可能性が高い。普及度圧縮効率は lzh 形式とほぼ同等。 ・一般的な形式で、一番圧縮効率が高いのが cab(LZX level21)。それほどメジャーではなく、展開不能の環境もある。また、jpeg が使えるようになってからは、lzh や zip と圧縮後ファイルサイズがさほど変わらなくなった。 |
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1999/11/27
by 古山シウ
・半角の英数文字を使う。 ・ファイル名が化けたり解凍できなかったりするので、空白を入れない。 ・リンクミスを防ぐためにできるだけ小文字に統一する。 ※特に"lzh"のはずが実際は"LZH"になっていて、ダウンロードできない ことがよくある。 |
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1999/11/20
by 古山シウ
敵がエネミーイベント(敵単体を対象にしたイベント)を発火させると、一時的に選択状態になる。自身に攻撃させたり、敵に付与した召喚獣を使ったりして、エネミーイベントを起こすのがコツ。 |
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1999/11/22
by 書類の谷
敵専用のカードを敵に持たせ、 そのカードを分岐イベント(アイテム分岐など)の旧バージョンを 用いて選択すればOK。 ただし、指定したい敵それぞれに専用カードを 持たせる必要が出てくる。 (指定個数を変化させても不可) |
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| CW-Tips |
1999/11/22
by 書類の谷
イベントエネミー死亡時にその敵を選択して、 回復を行うと倒しても倒しても起き上がる敵の完成。 ただし対象消去されると、復活しないので注意。 |
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1999/11/20
by 古山シウ
エネミーイベント(敵単体を対象にしたイベント)を発火することのみ可能。 |
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1999/11/25
by 大森
決して有効な使い道ではないが、こんなのはどうだろうか?
敵の所有カードの中に、僅かに生命力回復効果のある(オリジナルの)カードを配布、特殊なキーコードを設定する。 そして戦闘時にエリアイベントにそのキーコードを発動させるように設定、PC側に(回避属性で)ダメージを負わせる様にすれば、負傷時のみの敵の必殺技として活用する事もできる。無論エリアイベントなので回復は無し。 その敵に別に回復能力のあるカードを持たせたい時は、回復効果の設定を特殊キーコードを含んだカードよりもやや高くすればOKだ。 |
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1999/11/25
by 大森
この効果の利点は、「カードイベントではなくエリアイベントを利用して戦闘を表現できる」事。 あまり意味が無い事の様にも見えるかもしれないが、戦闘にアニメーション効果や「二回攻撃」等の表現を用いたい場合には便利かと。 |
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1999/11/20
by 古山シウ
1.エリア到着イベント 2.クリックイベント 3.カード使用時(固有)イベント 4.バトルイベント(キーコード) 5.エネミーイベント(キーコード)
詳しくは下記を参照。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/answer_k.html#event_order
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
1.逃走イベント 2.ラウンドイベント 3.カード使用時(固有)イベント 4.バトルイベント(キーコード) 5.エネミーイベント(キーコード) 6.エネミー死亡イベント
※勝利・敗北終了は、条件が揃えば発生。優先順位は2.以下。
詳しくは下記を参照。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/answer_k.html#event_order
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1999/11/20
by 古山シウ
・敗北イベント後、ゲームを続行させるには、パーティー全体か誰か一人を生存状態にすればいい。この際、体力回復だけでなく、麻痺や中毒の治療も行うこと。
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1999/11/20
by 古山シウ
・逃走イベントがあると逃走が不可能になる。 ・逃走イベント後に逃走させるには、シーン移動コンテントを使う。 |
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| CW-Tips |
1999/11/28
by 書類の谷
敵にフラグ設定をし、戦闘前にフラグON。 逃走時に、そのフラグをOFFにする。 これで、イベント逃走で移動コンテンツを使わなくても逃走できる。 ただし、この方法だと逃走と勝利の区別がつかなくなるので 区別したい場合は、逃走時に逃走フラグをONにし、 勝利時にこのフラグで分岐する。 |
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| CW-Tips |
1999/11/25
by 大森
逃走成功・失敗の選択も設定できる。 「ランダム分岐」或いは「判定分岐」を用いて、成功時のイベントのツリーにはシーン移動コンテンツを、失敗時のイベントのツリーには何もコンテンツをつけなければ良いのだ。 逃走時にイベントを作りたいが、その上で逃走判定も行ないたい時に使用すると良い。
…以下は個人的感情論。 ワンダリング戦(遭遇戦)が多いシナリオでの低確率の逃走判定の使用は、あまりオススメできない。避けられない戦闘回数が多くなれば、緊張感の持続も難しくなるからだ。 また判定分岐による逃走判定を用いる場合はPCのレベルによって成功率も変動するため、レベルの低いPCほど不利になる。よってシナリオの対象レベル設定が非常に微妙になる可能性が高い。慎重に選択すべし。 |
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 物理属性と魔法属性の双方が有効な対象にのみ効果を示す属性。 魔法的物理属性はどちらかが有効ならば効果を示す属性なので混同しないように。
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1999/11/20
by 古山シウ
・全属性 :特殊な属性がないこと。無属性と考えも良い。 ・肉体属性:主に生命活動に関する効果の属性。毒や麻痺などが中心。 ・精神属性:主に精神活動に関する効果の属性。眠りや恐慌などが中心。 ・神聖属性:「不浄な存在」にのみ効果を示す属性。主に追加効果として使う。 ・魔法属性:「魔法生物」にのみ効果を示す属性。主に追加効果として使う。 ・炎属性 :火炎や熱の属性。 ・冷気属性:氷や冷気の属性。
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1999/11/20
by 古山シウ
・命を持たない :肉体属性効果が無効(×) ・心を持たない :精神属性効果が無効(×) ・不浄な存在 :神聖属性効果が有効(○) ・魔法生物 :魔法属性効果が有効(○) ・炎に耐性を持つ :炎属性効果が無効(×) ・冷気に耐性を持つ:冷気属性効果が無効(×) ・炎に弱い :炎属性効果が増大(↑) ・冷気に弱い :冷気属性効果が増大(↑) |
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 対象をプレイヤーにしてアイテムやスキル、召喚獣などを配付する際、プレイヤーが持ちきれない場合は、配付されずに消えてしまう。よって、必ずきちんと配付できたかどうかをプログラム敵にチェックしなければならない。より詳しい情報は下記参照のこと。 http://lightning.prohosting.com/~cw-guru/tips120_getlose.html
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| CW-Tips |
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| CW-Tips |
1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 配付時は荷物袋のこと。 剥奪時は、以下の順番で検索し、最初に見つかったものを削除する。 1.使用されたカード 2.行動したキャラクター 3.パーティ&荷物袋 4.敵
より詳しい情報が下記にある。 http://lightning.prohosting.com/~cw-guru/tips120_getlose.html |
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 から効果の継続時間を設定できるようになったが、必ずしも設定通りの継続時間になるわけではない。その決定プロセスはだいたい以下の通り。
・カードの効果として設定した場合、適性と行動力による修正が入る ・イベントの場合は設定した時間通り ・効果が重複した場合、長い方の時間にセットされる
詳しくは下記を参照してほしい。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/tips120_tl.html
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 は、システム組み込みの特殊文字の他に、ユーザーが作った特殊文字も使える。その方法は以下の通り。
1.最初にオリジナル文字画像を用意する。 ・名称:FONT_v.bmp など。font_○.bmp の○部分は半角一字。 ・大きさ:20×20が適当。大きい場合は重ねて描画される。 ・場所:使用するシナリオと同じフォルダー。 ・透過指定:一番左上の場所の色が透過色になる。
2.台詞コンテントで #? としてオリジナル文字を使う。 ・# は半角。?は、font_○.bmp の○部分。 ・システムの特殊文字とユーザーの特殊文字が重なった場合、ユーザー側が優先。 ・大文字と小文字の区別はない。
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20
#?:特殊文字・特殊文字列 %?%:フラグ値埋め込み $?$:ステップ値埋め込み &?:文字色指定
下記 URL を参照。特殊文字表がある。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/tips120_msg.html |
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20
・JPEG 向き画像か BMP 向き画像か、きちんと考える ・JPEG 画像は色化けしやすい。High Color 環境で見栄えを確認 ・Card Wirth が認識する JPEG 画像の拡張子は ".jpg" か、".JPG"
以下の画像は JPEG 化しない方が良い。 ・カード用の画像を含む全てのマスク画像 ・はっきりした輪郭線や均一な塗りが持ち味の画像 ・色数の少ない画像
詳しくは下記 URL を参照。 http://hp.vector.co.jp/authors/VA016101/mis_file.html#diet
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1999/12/06
by きりう
JPEG形式は圧縮率が変えられます。 圧縮率によって画質と容量が変化するわけですね。 ちなみに、100が無圧縮、0が高圧縮状態として説明します。
■圧縮率100% 圧縮がかかっていない状態です。 これだと容量が大きいままなので、使わないようにしましょう。
■圧縮率90% 少し圧縮した状態です。画質もかなり綺麗です。 要となる画像には、この位の数値で圧縮しましょう。
■圧縮率80% なかなか圧縮した状態です。画質もまあまあ綺麗です。 背景画像などはこの位の数値で圧縮しましょう。
■圧縮率70% かなり圧縮した状態です。画質は汚いです(T-T) 80%以下になると、容量もほとんど減らないので あえて使う必要は無いでしょう。
終わりッス(^^ |
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1999/11/20
by 古山シウ
他シナリオでも正常に動作させるためには以下の点に注意する。
・フラグやステップは使わない。 ・画像と音は、デフォルトのものだけ。 ・カード所有分岐は、使わない。 ・カード選択消去は使わない。
自シナリオ外に持ち出せないカードには、上記のような制限はない。 |
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 どちらの手順でもOK。 ・カードウィンドウのスキルやアイテム、召喚獣カードなどの右クリックメニューから。 ・カードウィンドウのスキルやアイテム、召喚獣カードなどを選択状態にして、カードウィンドウ右上のアイコンをクリック。
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 どちらの手順でもOK。 ・カードウィンドウのキャストカードの右クリックメニューから。 ・カードウィンドウのキャストカードなどを選択状態にして、カードウィンドウ右上のアイコンをクリック。
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1999/11/20
by 古山シウ
ver.1.20 になってからエンジンもエディターも右クリックからできることが多くなった。いろいろな場面で右クリックしてみるべし。
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