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間違いは誰にでもある!

出荷前最終チェック


  • 不要ファイルは削除したか?
  • きちんと圧縮できているか?
  • Readme.txt に記述したリンクは正しいか?
  • ファイルの置き場を宣伝する前にリンクのチェックはしたか?

 これはシナリオ作者としての最低限の義務。シナリオ完成の告知をする前に、面倒臭がらずにこれくらいはやっておこう。圧縮したファイルは、別の場所に展開してみる、リンクはブラウザーで実際に確認する等々、何事も目で確認するだけでなく、実際にやってみることが肝要。シナリオの出来以前の問題だぞ!

通しプレイをしよう

  • 断片的なプレイでは出てこないステップやフラグのミスが発見できる
  • 冗長な部分が見えてくる
  • ゲームバランスが見えてくる

 最初から最後までの通しプレイを複数回連続してやってみよう。上記のような様々な点が見えてくる。その際、普通のスキル・アイテムしか持たない普通のキャラでパーティを構成するのが望ましい。
 特に、長々としたオープニングがうざったかったり、戦闘の多さに辟易とするとか、セリフの連続にクリックする指が疲れたとか、ウエイトが長すぎてイライラする等のシナリオ設計上の不具合は、繰り返し繰り返しプレイしないと見えてこない。マルチエンディングだったり、途中でのゲームオーバーの可能性が大きいシナリオを作った場合は、しつこいくらい通しプレイをやろう。

キャンセルしても大丈夫?

  • 「キャンセル」の選択肢を選んでもゲーム続行できるか?

 特に選択肢でキャラを選ばせる時の「キャンセル」後の処理は忘れがちだ。テストプレイで実際に「キャンセル」を選んでみよう。

安全確保のための終了時処理

  • NPCの消去
  • アイテムの消去
  • 不要クーポンの消去

 宿に帰ると別れたはずのNPCが泊まっていた、等のいわゆる「お持ち帰りバグ」を防ぐため、プレイヤーを宿に帰す前に上記のような終了時処理をするエリアへ飛ばすようにすると良い。バグを出さないに越したことはないが、初めからバグの出にくい構造を作る方が賢い。

図:終了処理の例

フラグの管理

  • フラグ名に規則性を持たせる
  • 各シーンで共通して使う表示フラグはシーン移動時にリセット
  • カードを重ねることを表示切り替えの代用にしない
  • フラグ反転は本当に必要な時にのみ使用

 1番目の項目は読めば分かるだろうから省略。
 2番目はカードの表示フラグをシーン移動前に全て倒し、移動後に必要なフラグを立て直すことで、表示関連のバグを防ぐやり方だ。面倒に思えるかも知れないが、フラグの使い回しが多いシナリオのバグ防止に効果を発揮するぞ。
 3番目は横着しない方が良いということ。例えば、岩のカードを攻撃するとその下から洞窟の入り口のカードが表示されるとする。その際、完全に重なっていて一方しか見えないとしても、岩のカードと入り口のカードの表示フラグを同時に立ててはいけない。キーボードを使えば下のカードにアクセスできるし、無駄にフラグを立てておくのはバグの元になる。
 4番目、フラグ反転の使用は、本当に必要な時、もしくは反転をしても安全だと判断できる時だけにした方がデバッグが楽だ。理由が分からないシナリオ作者はフラグ反転を使わない方が無難。
 拙作「押忍!男闘虎宿」(塾じゃなくて宿の方)は、ここに書いたようなフラグ管理をしているので、盗めるテクはどんどん盗んでほしい。

ステップの管理

  • 繰り返し処理にはカウントダウンが有効

 一定数繰り返したら次へ進むような処理には、ステップを増やしていきある数値になったら…という方法より、減らしていって0になったら…という方法を採った方が良い。後者のカウントダウン方式だと、ステップの初期値をいじるだけで回数の調整が可能になるし、一度0に達したステップの値はそれ以上変化しない。つまり、カウントダウン方式は省力化と確実性の向上を同時に実現するのだ。

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