ゲーム説明リンク日記


2020/01/28
現実は再び
昨年末に公開したカールズのインストール数を見たんですよ。そうしたら残念ながら0でした・・・。いやぁ駄目ですね。面白いゲームにしようと思って作ったつもりですが、やっぱり上手くいきませんでした。今は落ち込んでいてゲームなど二度と作るものかと思っていますが、その内にこの悲しみの記憶が薄れてまたゲームを作り始めると思います。今までもそうでしたし。


2019/12/23
APKファイルの容量が増えてしまった
Google Playで公開している「色スイーパ」をバージョンアップしました。先日公開した「カールズ」同様に前バージョンとゲームシステムは同じですが、画面のサイズを倍にして画像の粗を減らしています。

色スイーパ(android OS用)のダウンロード

現在Google Playでアプリを公開するにはAPIレベル28以上でなければならないので、APIレベル29のアプリ作って公開しているのですが、前バージョンの色スイーパが546KBだったのに対して現バージョンは1090KBと容量が増えています。それは画像のファイルサイズが格段に大きくなったわけではなくて、APKファイルの中にあるlibフォルダ内のsoファイルのサイズが大きくなってしまったためです。APIレベル21だとsoファイルは400KB程度なのですが、APIレベル29だとsoファイルが複数になって1MBを超えてしまいます。「軽量パズル色スイーパ」というタイトルで公開していましたが、思わぬところで容量が増えてしまい、タイトルから軽量の文字を外しました。soファイルのサイズを減らすような方法を探してはみたものの解決には至らず、今後、軽量を売りとしてアプリを公開していくのは難しいと感じました。


2019/12/20
目指せ高解像度
以前から気になっていたことなのですが、作ったゲームをスマホで遊んでみるとゲーム画面の画像の粗が目立ちます。



ゲーム画面のサイズを、それよりも大きなサイズのスマホの画面の解像度に合わせて拡大しているため、ジャギーっていうのかな、画像のギザギザした部分が目立つようなゲーム画面になってしまいます。



力技ですが、それを目立たなくさせるにはゲーム画面を大きくすれば良いことに気がつきました。以前、キーストア紛失によって更新不可能になってしまった「カール」と言うゲームを、単純に画面のサイズを480×720から倍の960×1440に変更してプログラムを組み直し、使用している画像も倍に拡大して作り直します。



もっとスマートな方法があるのかもしれませんが、これで画面の粗さが少し解消された形になります。使用している画像も画面のサイズも横縦2倍、面積が4倍なので、メモリ使用量が増大するかと思いきや、アプリを閉じてメモリを解放した時に表示されるメモリ使用量はあまり変わりませんでした。元の画面サイズが小さくても大きくても、スマホの画面のサイズに合わせて伸縮させて表示しているからかもしれません。



ということで、Google Playで同じ名前のゲームが登録出来なかったため、「カール」から「カールズ」に変化したシンプルなマッチ3パズルゲームをGoogle Playで公開しました。

カールズ(android OS用)のダウンロード

もし良かったらインストールして遊んでみてください。


2018/11/20
無意味
Google Playで自分のゲームを公開したことで計らずも自分の力量を知りました。悔しいですが数字からして、それは揺ぎ無い事実です。自分が作ったゲームで遊ぶ人はいなかった。HSPプログラムコンテストに応募したゲームが見向きもされなかったのは当然の流れだったんです。時間をかけて作ったゲームを応募したところで何の意味も無いことが分かったので、もうHSPプログラムコンテストには参加をしません。今までありがとうございました。


2018/11/01
ファグモリィ3完成せず・・・。
結局、コンテストの締切日に間に合わず、途中まで遊べる状態で応募しました・・・。しかも、使用しているmp3と使用していないmp3の選別している時間が無かったので、序盤で終了する割りにデータサイズが大きくなってしまいました。すいません・・・。


2018/10/24
ハロウィンまでにできるかな?

ジャック・オー・ランタン!


作る気が起きなくてゲーム制作に手を付けていませんでしたが、ハロウィンとともにやってくるコンテスト応募の締め切り日が近づくにつれ、何だかやる気が湧いてきてしまい、今、ファグモリィ3を作っています。締め切り日に間に合えば応募しますし、間に合わなければGoogle Playの方で公開したいなと思っています。


柿っ!?


2018/09/22
消えなかった・・・。
以前にキーストアを消してしまって、一部のアプリのアップロードがGoogle Playでできなくなったということを日記に書きましたが、Google Play Consoleのヘルプのサポートチームへの問い合わせにアプリの削除のチェックボックスがあったので、さっそくアプリの削除にチェックを入れて送信したところ、回答メールが返ってきました。

この度はGoogle Playデベロッパーサポートにお問い合わせいただきありがとうございます。アプリの元のキーストアをご利用になれないとの件につきまして、ご連絡いたします。大変申し訳ございませんが、セキュリティ上の理由から、Googleではお客様のキーストアのコピーを保管しておりません。そのため恐れ入りますが、事前にGoogle Playアプリ署名にご登録いただいていない場合、新しいパッケージ名と新しいキーで改めてアプリを公開していただくしか対処法がございません。既存のユーザーを新しいアプリに移行するためには、元のアプリの説明欄に新しいアプリへのリンクを記載して更新し、元のアプリを非公開にしてください(自動移行等はできませんのでご了承ください)。尚、現時点では、アプリの削除やパッケージ名の再利用はサポートされておりません。ご不便をおかけいたしますが、何卒ご理解くださいますようお願いいたします。

ほぼ、原文そのままです。・・・やはり公開したあと一度でもインストールされたアプリは消すことができないようです。これからAPKを作る人やAPKをGoogle Playに登録する人は、使用したキーストアをバックアップしておいた方が良いかと思います。


2018/08/18
APK作成での注意点
キーストアを消してはいけません。これでものすごく失敗しました。Google Playで公開していないアプリがあるのですが、その理由がキーストアという署名に必要なファイルを消してしまいアプリの更新ができなくなってしまったからです。ある日アプリの更新をしようと思ってAPKを作ろうとしたのですが、署名がうまくいかなくてキーストアを作り直したんですよ。その後、新たに作ったキーストアで作ったAPKでアプリの更新をしようとしたところGoogle Playでは受け付けなくなりました。その時はよく調べもせずに署名がうまくいかないのはキーストアに原因があると思い込み消してしまいましたが、キーストアに原因があったわけではなくてインターネットにつながっているパソコンでなければ署名がうまくいかないみたいです。Google Playでは最初にアプリを登録したときのものと同じキーストアでなければアプリ更新はできなくなります。誰にもインストールをされていない状態のアプリなら消せるためやり直しがきくのですが、一度でもインストールされるとそのアプリは消せなくなるので、更新ができない状態になると同じアプリを新たに別のアプリとして公開するしかありません。


2018/08/03
HSPプログラムコンテスト2018が開催されました!
HSPプログラムコンテストに今年も参加をします。すっかり常連ですね。今回はアンドロイド用に作った色合わせパズルゲームであるフィジカラーズと、以前に作ったカール色スイーパをアンドロイド用に改良したものを応募しました。



フィジカラーズ色スイーパのアンドロイド用アプリがGoogle Playからインストールできます。このウェブサイトのゲームのページからGoogle Playへのリンクがあるので、もし良かったらインストールをしてみてください。



アンドロイドのアプリを作る知識なんて何も無いのですが、HSP3Dish Helperの変換機能によって自動でアンドロイド用のファイルを作ってくれるので、本当にありがたいですね。


2018/04/12
スマホのアプリで行ったセーブや音楽再生の結果


とりあえず、ゲームのセーブにあたるデータの保存はできましたし、その保存されたデータの内容もきちんと読み込むことができました。



ただ、保存したデータ量が4B(バイト)なのに対して、スマホ本体内に保存されているデータの量が48KB(キロバイト)となぜか増量しています。



アプリから保存するデータ量を上げて8KBにすると、



スマホ本体内に保存されるデータは52KBになりました。



アプリから保存するデータ量を16KBだと、



スマホ本体内に保存されるデータは60KB。



アプリから保存するデータ量を512KBだと、



スマホ本体内に保存されるデータは556KBでした。環境や機種によって違うのかもしれませんが、このスマホでは4KB以下のデータが4KBの扱いとなり、それに44KB加算されたものがスマホに保存されているデータ量になるようです。アプリからセーブデータのサイズを確認するとアプリから保存したデータ量の分だけが表示されるので、アプリから保存されたデータと謎の44KB分のデータは別々のファイルになっているのかもしれません。



データの保存を行わない音楽再生アプリでも保存されているデータ量は44KBだったので、何もしなくとも44KB分のデータは確保されるものなのだと思います。その音楽再生アプリでためしてみたのですが、MP3の最小周波数8kbpsもOGGファイルも正常に再生しました。ループタグは使えませんでしたがOGGファイルは低ビットレートでもMP3より音質を保つことができるのでファイルサイズを減らすことができそうです。それから、これはミスによって発見したのですが、MP3をWAVに拡張子を変更しても再生してくれます。扱いはMP3のままなので特に意味は無いのかもしれませんが、Windowsではなかった処理が可能となっています。



先日の日記に作っているゲームのマップの縦移動でマス目が途切れると書きましたが、



ウィンドウの縦のサイズを480から479にすることでマス目の途切れが無くなり境界線が見えなくなりました。下の1ドットが隠れてしまうのであまり良い解決法では無いと思っていますが、プログラム内の記述ミスではないようなので、今のところこれ以外にどうすることもできない状態です。


2018/04/04
スマホでゲームアプリを作りたい
先日作り始めたRPGの移動部分をビルドしたところ、ビルド終了と表示されるにもかかわらずAPKファイルができませんでした。その原因がわからず困っていましたが、どうやら使用しているファイルの名前が日本語だったことがAPKファイルができなかった原因だったようです。ファイル名を英数字にしたところ無事にAPKファイルができました。すべての日本語名が駄目なのかは分かりませんが、使用するファイル名は半角英数字だけにしておいた方が無難なのかなと思います。



アンドロイド端末上で無事に動いたのですが操作がしづらいです。いや・・・Windows上で操作していて分かってはいたのです。しかし、アンドロイド実機で試したら操作がしやすいのではないかと思いインストールを行いましたが、これはいけませんね。あと、横への移動は正常なのですが、縦の移動でマス目が・・・なんというか途切れるというか隙間が見えてしまいます。横への移動が正常なのでプログラム内に記述の間違えがあるのかもしれませんが、Windows上では起こらなかった現象に頭を悩ませています。


2018/04/02
スマホアプリを作る
先日アンドロイド携帯端末を賞品として頂いたので、さっそくアンドロイド用のアプリを作ろうと思って、HSP3Dishのマニュアル内のHSP3Dish android(NDK)版プログラミングガイドを読みながら、その環境を整えようと必要なソフトやデータをダウンロードしていきました。

しかしながら、なかなかうまくいかず頭を悩ませたので、アンドロイド用のアプリであるAPKファイルを作るまでの手順をここに記録をしておこうと思います。使用したパソコンはwindows10で64bitのノートパソコンです。



使用したファイルの一覧です。これらのファイルとAPKファイルをアンドロイドにインストールすることができるソフトHiSuiteを使いました。HiSuiteというのは使用しているアンドロイド端末の専用管理ソフトです。



HSP3.5とJDK8とJRE8をインストールし、SDK、NDK、Antをandroidフォルダの中に解凍し、解凍したtoolsをSDKフォルダ内に入れました。



その後、HSP3.5フォルダ内のhsp3dhを起動してオプションから先ほど解凍したフォルダを指定していきます。NDKフォルダの解凍でちょっと間違えてしまいフォルダが二重になってしまっていますが正常に動作しました。NDKが最新ではないNDK14ですが、自分のパソコンでNDKの17や16を指定したところビルドに失敗したので、ビルドに成功したNDK14を使っています。



次にSDKマネージャーで必要なデータをインストールするのですが、インストールするデータ量がとても大きいです。自分はインストール中にハードディスクの空きが無くなって一度失敗しました。そのためハードディスクの空きが十分にあることを確認してからインストールした方がいいのではないかと思います。



インターネットに接続した状態でSDKマネージャーのボタンを押してSDKマネージャーを開きます。すでに必要なデータにチェックが入っているので「Install」のボタンを押します。インストールが終わったものはstatsの項目にInstalledと表示されます。



インストールウィンドウで「Accept License」にチェックを入れ「Install」ボタンを押すとインストールが始まります。



あと、これは不確定ですがAPI21のものもインストールをしておいた方がいいかもしれません。



プロジェクト名はtest1、パッケージ名はnet.onionsoft.test1と、プログラミングガイドに載っている名称をそのまま使いました。この辺りはよくわかっていないまま進めてしまっています。



その後、ビルドのボタンを押して正常に終了したら、プロジェクトフォルダ内のbinフォルダ内にできた「test1-debug.apk」という名称のファイルを、HiSuiteというソフトを使ってアンドロイドにインストールしました。

今回APKファイルにしてアンドロイド端末にインストールしたものは、揺れながら画面を移動するウサギを指で押していると、そのウサギが大きくなるというだけのアプリです。子供に遊ばせてみたら10分ぐらい間が持ちました。



画面のサイズや押した時の処理など、Windows上とは違う動作に苦戦して、きちんと動作させるまでに時間がかかりましたが、作ったゲームがアンドロイド端末上で動く姿を見るのは感慨深いものがあります。


2018/03/16
賞品が届きました!


こ、この小包は・・・。



何と!昨年頂いたHSP3Dish優秀賞の賞品でした!



種類も色も要望通りのものが入っていました。本当にありがたい限りです。



動作も快適で不具合もありませんでした。良い物を頂きました。



今年のHSPプログラムコンテストも参加をしようと思って、最近ゲームを部分的に作り始めました。賞こそ頂きましたが、去年の作品はコンテストであまり遊んで貰えなかったので、今回はスタンダードなレトロ調のRPGをHSP3Dishで作ってみようと始めました。



頭の中で考えていた操作方法を実装してみたのですが、予想と違って操作がしづらくて不便でした。先行きが不安です。


2017/12/01
HSP3Dish優秀賞
HSP3Dish部門に応募していたファグモリィ2がHSP3Dish優秀賞を受賞しました!



ただ、他のHSP3Dish作品に評価コメントがある中、コメントが全く付いていないファグモリィ2が受賞というのは、周りから見ても疑問に思われるかもしれませんし、自分でも気が引ける部分があるというのが正直なところです。

そこそこ常連なので気を使ってもらったのかもしれませんし、他の賞や去年の受賞者とかぶらないようにするなど、様々な要因が重なって受賞できたのかもしれませんが、理由がどうであれ素直に嬉しい気持ちもありますし、コンテストに参加ができて本当に良かったと思っています。

そんなわけでHSP3Dish優秀賞を受賞したゲームであるファグモリィ2は、HSPプログラムコンテスト2017のウェブサイトの応募作品(Dish1)で公開されています。もし良かったらダウンロードして遊んでみてください。


2017/11/01
ファグモリィ2 完成!
作っていたゲームであるファグモリィ2が完成したので、
HSPプログラムコンテスト2017に応募しました!



マウス操作だけで遊べる短編のRPGです。
ゲームを作るのが久しぶりだったので頭を悩ませる部分もありましたが、
楽しみながら作ることができました。



タイトルがファグモリィ2と前作の続編タイトルですが、
物語的には前作とのつながりは入れずに、この作品だけで完結するように作りました。



制作時間が思っていたよりもとれずに、
応募締め切り日に間に合うように駆け足で作っていたので、
入れるのが難しいなと感じた部分は省きました。
そのため以前の制作日記に出ていた人物はゲームには出てきません。



応募締め切り日ギリギリまで粘って作っていたため、
通してのテストプレイは1回きりになってしまいましたが、
進行不可能になることやゲームが止まるようなことはなかったので、
動作に問題はない・・・はず。



今回作ったゲームであるファグモリィ2は、
HSPプログラムコンテスト2017のウェブサイトの応募作品(Dish1)で公開されています。
もし良かったらダウンロードして遊んでみてください。


2017/08/31
内蔵ハードディスクのデータが丸見え
先ほど長年使っている外付けハードディスクの埃が気になったので、
ケースを開けて掃除をしていたんですよ。
その外付けハードディスクに内蔵されているハードディスクの端子が、
以前に使用していたパソコンの内蔵ハードディスクの端子と同じものだったので、
興味本位にその内蔵ハードディスクを差し込んで起動させてみたところ、
なんと、内蔵ハードディスクが外付けハードディスクとして使用できて
データの閲覧や書き換えもできるわけですよ。
この内蔵ハードディスクの入っていたパソコンを使っていた時にパスワードをかけていたので、
中身を見ることはできないものだと思っていましたが、
外付けのものに接続するだけで内蔵ハードディスクに保存されているデータが丸見え・・・、
写真やEメールなどの個人情報が丸見えなわけですよ。

仮にパソコンを紛失したとても、
内部のデータを第三者に見られることはないものだと思っていましたが、
簡単に見られるものなんですね・・・。


2017/08/27
手痛い停滞
昨年はコンテストに参加することができなかったので、今年こそは参加をしたいと思っているのですが、
最近ゲーム作りに割く時間がなくてファグモリィ2の制作が進んでいません。
この状況が続くとコンテストへの参加は難しいのかなと感じています。


2017/08/02
ファグモリィ2 制作日記4
ようやく使用する音楽を作り終えました。
前作のファグモリィはMIDIで作曲してMIDIのまま使いましたが、
今作ではMIDIで作曲して、それをMP3に変換して使っています。
MP3はMIDIよりも音の自由がありますがファイルサイズがMIDIよりも大きくて、
音楽ファイルの総合サイズだけで前作の容量の10倍ぐらいのファイルサイズになってしまいましたが、
音の制限無く作曲することができたので楽しかったです。



まだ敵の能力の調整や画像作りを終えていませんが、完成までの見通しがついてきたので、
今月中にはHSPプログラムコンテスト2017に応募できるんじゃないかと思っています。


2017/07/19
ファグモリィ2 制作日記3
毎日少しずつですが、ゲーム作りを進めています。
ただ、今の作業は文書やプログラムの入力なので、
目に見えて分かる画像はあまり無い状態です。



物語の流れや設定を決めてからゲームを作っているのですが、
作るうえで、それをゲームに当てはめていくのが結構難しいなと感じています。

登場人物のひとりである「王妃」の視点でゲームが始まるはずでしたが、
そうすると冒頭部分が長すぎると感じました。
そのため初めから主人公の視点で始まるのですが、
考えていたものと違ってきてしまっていて少し頭を悩ませています。


2017/07/12
ずっと・・・。
この間・・・スマートフォンで自分のホームページを見たんですよ。
そうしたら理解できない謎の文字列が表示されていました。
・・・いわゆる「文字化け」というやつです。

文字化けの原因はホームページの言語形式に関係しているようなのですが、
その言語形式がWindowsのテキストの作成で使う初期のものだと、
スマートフォンなどで見たときに起こってしまうらしいです・・・。

で、ですよ・・・。
ここ・・・。この「おそのもんぞ」のホームページ。
立ち上げた当初から今まで、ずっとその初期の言語形式を使って作っていたんですよ。
ということは・・・見てくれている環境によっては、
ずーーーーっと「文字化け」してたんじゃ・・・ないでしょうか?

・・・それが今回のホームページの改装の理由です。
現在UTF-8という言語形式を用いて、このホームページを作っているので、
スマートフォンで見ても文字化けは起こっていませんが、
文字化けに気が付いたときは大きな衝撃を受けました。


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