ゲーム説明リンク日記


2017/07/10
ファグモリィ2 制作日記2 マップ移動
前作同様、道の分岐点で方向ボタンが表示され、
押すとその方向へと自動で移動をしていきます。
前作は歩数によって敵が出現しましたが、
今回は点灯する赤色の円形マスに接触すると敵が出現します。



今までマップを画面に表示した時に、はみ出した部分を背景などで塗りつぶすことで、
整えてから表示するという方法で見せていましたが、
今回は、はみ出さないようにマップを表示するという方法をとりました。
その分、計算が多くなりますが、塗りつぶす処理が無くなるので自分としては使いやすく感じています。

;はみ出さないマップ表示のサンプルです。
#const wx 320;screen 0の幅x
#const wy 480;y
#const s 32;マップチップ1枚の幅
#const dx 7;マップ表示数x
#const dy 11;y
#const sx dx*s;マップ表示全体の幅x
#const sy dy*s;y
#const mx 12;マップ全体の広さx
#const my 10;y
#enum px=(wx-sx)/2;表示位置x
#enum py=(wy-sy)/2;y
#const ex mx*s;マップ全体の広さの幅x
#const ey my*s;y
#const is 4;移動速度
dim m,mx,my
dim cx,2
#define cy cx(1)
dim k
dim r,19
;マップチップ画像作成
screen 1,s*6,s:title "マップチップ"
repeat 6
color 128,128,128:boxf cnt*s,0,cnt*s+s-1,s-1
r=cnt
if r=0:color 128
if r=1:color ,128
if r=2:color ,,128
if r=3:color 128,128
if r=4:color 128,,128
if r=5:color ,128,128
boxf cnt*s+1,1,cnt*s+s-2,s-2
color 255,255,255
pos cnt*s+2,2:mes ""+cnt
loop
;マップデータ作成
repeat my
r=cnt
repeat mx
m(cnt,r)=rnd(5)+1
loop
loop
repeat mx
m(cnt,0)=0
loop
repeat my
m(0,cnt)=0
loop
;マップ全体を表示
screen 2,s*mx/2,s*my/2:title "マップ全体を小さく表示"
repeat my
r=cnt,r*s/2
repeat mx
pos cnt*s/2,r(1)
gzoom s/2,s/2,1,m(cnt,r)*s,0,s,s,1
loop
loop
;マップ移動
screen 0,wx,wy,2:width ,,(ginfo_dispx-ginfo_sizex)/2,(ginfo_dispy-ginfo_sizey)/2
title "マップ移動"
mes "上下左右(カーソルキー)で移動"
line px+sx,py-1,px-1,py-1:line px+sx,py+sy:line px-1,py+sy:line px-1,py-1;枠
gsel 0,1
repeat
stick k,15,1
redraw 0
gosub *l;マップチップの表示
redraw
await 16
if k&1:cx=(cx-is+ex)\ex
if k&2:cy=(cy-is+ey)\ey
if k&4:cx=(cx+is)\ex
if k&8:cy=(cy+is)\ey
loop
;マップチップの表示
*l
r(2)=cx/s,cy/s,cx\s,cy\s,dx,dy,-1,-1
if r(4):r(6)++
if r(5):r(7)++
repeat r(7)
r(10)=(r(3)+cnt)\my,cnt*s-r(5),s,0
if r(11)<0:r(11)=0,s-r(5),r(5)
if (r(11)+s)>sy:r(12)=sy-r(11),0
r(11)+=py
repeat r(6)
r(14)=(r(2)+cnt)\mx,(m(r(14),r(10))&$FF)*s,cnt*s-r(4),s,0
if r(16)<0:r(16)=0,s-r(4),r(4)
if (r(16)+s)>sx:r(17)=sx-r(16),0
if r(17)!r(8)|r(12)!r(9):gmode 0,r(17),r(12):r(8)=r(17),r(12)
pos r(16)+px,r(11)
gcopy 1,r(15)+r(18),r(13)
loop
loop
return

ウィンドウ全体にマップを表示するのなら必要のない処理かもしれませんが、
ここのゲームのディバインフェイス2のように、
マップの一部だけを表示するようなゲームに使うと便利かもしれませんし、
マップチップの幅が広いほど、その分表示する部分を抑えることができます。



ミニマップが見づらいかなぁ・・・。
今のところ、試作段階なので前作のキャラクターチップを使っていますが、
システム的な続編であり前作と物語のつながりはありません。


2017/07/06
ゲーム制作と模様替え
ホームページを改装しつつ、ゲームを作っています。



今作っているのは、2015年に作ったファグモリィの続編となるファグモリィ2です。
今年開催されるであろう、HSPプログラムコンテスト2017に応募しようと意気込んでいます。



名前入力画面です。
一般的な「あいうえおかきくけこ」という文字の順ではなく、
「ぁあぃい」や「ただちぢ」と歪な並びになっていますが、
Windowsの文字コード順だと、こういう並びにした方が計算しやすいのでそうしています。



戦闘システムの試作段階の画面です。
前作と同じようにパワーゲージを消費して戦う形にしようかと思って作っていました。



しかし、それだと戦闘に入ってからの「待ち時間」が多くなってしまうので、
各コマンドアイコンごとに使用できるまでの時間を設定してパワーゲージを無くしました。
上の画像だと見えにくいのですが、灰色のコマンドアイコンの上にゲージが表示されています。
ゲージがたまると、そのアイコンの色が青くなってコマンドが使用可能になります。



前作であった獲得経験値が上がるボーナスゲームがあるなど、
全体的に前作と似たシステムにしていますが、流用はせず1から作っています。
流用するほうが面倒な作業が多くなってしまうのでそうしています。



戦闘で得た経験値を分配して、各ステータスを上げていきます。
ステータスをリセットすることができるので、何度でも自分の好きなように上げることができます。

前作と同じくゲーム中の画像に以下のサイトより素材をお借りした上で加工して使用しています。
『誰そ彼亭』様 http://may.force.mepage.jp/
『シュガーポット』様 http://www1.icnet.ne.jp/sugarpot/(現在サイトが閲覧できない状態です。)


2015/11/01
締め切り
HSPプログラムコンテスト2015の作品応募期間の最終日に、
「ファグモリィ」というリアルタイムバトルのRPGを出しました。



移動シーンです。
制作途中の画像なので、
デバッグ用のメッセージが表示されています。

移動システムは「ディバインフェイス2」と同じく、
矢印を選択すると、その方向にある道に沿って、
自動で移動するようになっています。
移動中にクリックすると、その場に止まります。



ゲームの肝である戦闘部分です。

盾で攻撃を防いでゲージをためて
攻撃をするという流れの戦闘システムです。

敵をクリックすると、
少しの間、敵が行動するまでの時間が表示されます。



獲得経験値が倍増するスロットゲームです。
制作途中の画像なので、
左上にデバッグ用の絵柄の並び順が表示されていますが、
ゲーム中は表示されません。

数回の戦闘をこなすと出現します。
×2、×4、×7の3種類の絵柄があり、
それぞれの数の分、獲得経験値が倍増します。



主人公のエリカです。

以前も書きましたが、10周年ということで、
初作である、「もみもみバリウム」などと、
話のつながりを持たせてあります。

ただ、以前の作品をやっていなくても、
内容が分かるように作りました。
ファグモリィのみで話が完結します。



ドライアイスッ!

戦闘部分を作るのに手間取ってしまい、
エリカの会話シーンがほとんどなく、
敵の心情描写や、過去の話など、
どういう演出で入れたらいいのか分からなかったものは、
結局入れずに終わってしまいました。



その一方で、意図的に削った会話シーンもあります。
例えば、賢者ビトリオというキャラクターが出てくるのですが、
初め、この人は本当に賢者なのかと疑うシーンが入っていました。
しかし、読んでいて面倒くさいと感じたので、思い切って削りました。



良くも悪くも、応募締め切りギリギリまで、
完成させようと懸命に取り組んだゲームです。
HSPプログラムコンテスト2015の方でダウンロードができるので、
興味があったら、ぜひ遊んでみてください。


2015/09/21
ゲーム制作記2015


今日までに、タイトル画面からフィールド移動、
会話からセーブまでをつなぎ合わせました。
個別に作っていたので不安がありましたが、
つなぎ合わせる時に大きなエラーが出なくて助かりました。



主人公のエリカ。
今までの作ってきたRPGとは違い、
本作では主人公の名前を変更することはできません。
データの保存は画面の切り替え時に自動でされます。

ここまでは、ある程度順調にきましたが、
モンスターデータや戦闘部分は手付かずの状態です。
これから面倒な部分に足を踏み入れるので不安が大きいですが、
いいペースで作っていけたらいいなと思っています。


2015/09/16
10周年の執念
SDカードのデータ破損事件で意気消沈していましたが、
また、ゲームを作り始めました。
SDカードより、やや持ち歩くのが面倒なのですが、
USBフラッシュメモリーに保存しながら作っています。


※背景はフリー素材をお借りして使用してます。

初作から10周年目ということで、
当時のゲームに関係したシナリオのものを作りたいと思っています。


2015/09/02
Sの悲劇
長年愛用しているSDカードに、
作成したデータの保存をしているのですが、
昨日、文書を打ち込んでいて上書き保存をしようとしたら、
「書き込みが出来ません」のようなメッセージが出たんですよ。

SDカードのドライブであるドライブDを開こうとしたところ、
SDカードが認識されていないようです。
SDカードはささっているのに、「あれれ?おかしいな。」と・・・。

一度抜いてから、さし直したところ、



と、ディスクがフォーマットされていないとの警告・・・。
何度が抜き差しを繰り返しましたが、
SDカードを正常に認識してくれません。
「これは非常にまずい。」とインターネットで、解決策を検索しました。

ツールソフトで修復を試したところ、
何とか、SDカードを認識をしてくれましたが・・・。



多くのファイルが壊れてしまっている状態・・・。
こういった文字化けしているファイルはコピーする事もできません。

画像ファイルは開けなかったり、
開けても画像の半分以上がノイズで埋め尽くされていたりと、
完全な修復は難しかったようです。

文書データも破損しており、
なぜか、ファイルのサイズが異様に大きくなっていて、
文書の途中から謎の文字で埋め尽くされているなど、
内容がおかしくなっていました。

HSPのファイルも例外ではなく、
作っていたゲームのデータが破損していて、
実行できない状態になりました。

最近作っていたのが、記念すべき第一作である、
「もみもみバリウム」のリメイク作品でした。
初作から10周年の記念としてHSP3Dish用に作っていたのですが・・・。



残っているのは、
バックアップをとっていた初めの方のデータだけです・・・。



オープニングデモや戦闘なども作っていたのですが、
最近のデータはバックアップしておらず、
復元する事もできませんでした。



移動処理は「ディバインフェイス2」のような感じに変更していて、
宝箱やボスイベントも同様のものにしていましたが、
マップのデータベースも、HSPのファイルも破損しているため、
もはや、手のつけようが無い状態に・・・。


HSPプログラムコンテスト2015が開催されてひと月。
まだ期間があるので何か出したいとは思っているのですが、
まさか、こんな事態に陥るとは・・・。

そもそも、面倒くさがらず、
こまめにバックアップを取っていれば、
こんな事にはならなかったのですが・・・。ああ・・・。


2015/08/28
HSP3Dish部門
HSPプログラムコンテスト2015の、
HSP3Dish部門に出されている作品が3作品。
そのうち2作品は自分が出しているので、
やや少ないんじゃないかなと感じています。

「HSP3Dishは、HSP3の動作環境を様々なデバイス上で~」
と、HSP3Dishの説明にあるので、ハードルが高いように感じますが、
基本的な部分はHSP3と変わりませんし、
作ったものはWindowsでも動作するので、
自分はWindows用のソフトとして、
HSP3Dishで作ったゲームを公開しています。
HSP3Dishを使っていて便利だと感じるのが、
gmode2による画像コピーなんですよ。
HSP3のgmode2は、黒[#000000]を透明色として認識しますが、
HSP3Dishでは、その画像ファイルに含まれている
アルファチャンネルから透明度を判別しています。

HSP3Dishのgmode 2による画像表示のサンプル
title"クリックで終了"
#include"hsp3dish.as"
buffer 1
picload"acsg.png"
dim r,4
gsel 0
gmode 2,160,160
repeat
stick r(3)
redraw 0
r=cnt\160,2
if r:r(1)++
repeat r(1)+1
r(2)=cnt*160-r
repeat r(1)
pos cnt*160-r,r(2):gcopy 1
loop
loop
pos mousex-80,mousey-80:gcopy 1,160
redraw
await 16
if r(3)=256:break
loop
end


使用する画像


処理の結果


上の図のように、透明度を指定して画像を表示することができます。
アルファチャンネルを設定できる画像編集ソフトは
フリーのものも多くありますし、
HSP3Dishを使ってみると、また、新たな発見があるやもしれません。


2015/08/01
HSPプログラムコンテスト2015
HSPプログラムコンテスト2015が開催されています。
始まって間もないですが、すでに参加者がいます。
自分も2作品ほど出しました。

カール


同じ種類のブロックを、
縦・横・斜めに3個以上並べて消していくパズルゲームです。

色スイーパ


赤・緑・青の3色のマスを避けながら
ブロックを開けていくパズルゲームです。

よかったらプレイしてみてください。


2015/05/30
マットレス~怒りのチキン~
良い天気だったので、敷布団を干しました。
買ってから間もない新しい敷布団なので、
柔軟性があって干しやすい感じがしました。

その後、しばらくしてから、
ふと、ベランダに目をやったところ、
干していた敷布団に何か・・・、
何か、とてつもなく嫌なものが付いていることに
気がついたんですよ。

・・・鳥のフンが付着している。
買ってから間もない敷布団に鳥のフンが・・・。
センスが光るピンク色のおニューの敷布団に鳥のフンが!

うあぁ・・・タイムマシンがあるなら朝に戻って、
この出来事を自分自身に伝えたい・・・。
鳥がやってくる。今日は布団を干すべきでは無いって・・・。
・・・あと、少し雨も降る。

怒りは夕方になっても収まらなず、
スーパーへ行き、焼き鳥を購入。
怒りに身を任せて、野菜と一緒に食べました。



とても美味しかったです。


2014/12/02
受賞
寒い。寒いですね。
なんだか、ずいぶんと気温が下がった気がします。

そんな中、自分としては暖かいニュースがありました。
HSPプログラムコンテスト2014に応募していた、
「カラミルフール」というゲームが秀和システム賞を受賞しました。
これを機に、ここのゲームを少しでも広く知って貰えるとうれしいですね。


2014/11/27
隊長の体調が・・・
病院へと行って来ました。
ウイルス性胃腸炎にかかってしまった先月半ば辺りから、
たびたび熱が出て体調が崩れるので、
ウイルス性の何だかヤバイものに
感染しているんじゃ無いかと心配していたのですが、
お医者さんに「ただの風邪ですね。」と言われ、
少し安心して帰ってきました。
それからは、何だか体調が良いんですよね。
「病は気から」と言いますが、本当にそうかもしれませんね。
もしくは、薬のおかげかもしれません。


2014/11/18
ゲーム・・・作れず
HSP3DishでRPGを作り始め、
途中からHSP3に移して作っていたのですが、
制作の山場である10月半ばに、
都合よくウイルス性の胃腸炎にかかってしまい、
士気がガクっと下がってしまったため、ゲーム制作を中断しました。


2014/08/05
HSP3Dishで作りたい!
作りたいのですが、
現状では製作に割く時間があまりありません。
そのため比較的簡単に作る事ができるゲームか、
ある程度製作の流れが分かっているゲームが良いのではないかなと思っています。

それで、今考えているのが、
以前作ったゲーム「ディバインフェイス2」の続きです。



ロゴを背景にはめ込んだだけですがタイトル画面です。
背景はフリー素材をお借りしています。

ディバインフェイス2で使わなかったシナリオを入れ、
前作の後日談という形で作りたいと思っています。



移動は前作と変わりませんが、
元々マウス操作のゲームなのでHSP3Dish向きなのかもしれないですね。



ディバインフェイス2と同じ主人公です。
今回は、妖精っぽい奴や女神が出て来て、よりファンタジー色を強くしています。

自分としては一番作るのが難しい、
戦闘システムに、まだ手を付けていないので、
作る事ができるかどうかは分かりませんが、
今年のHSPプログラムコンテストに、出したいと思っています。


2014/08/03
製作過程など
始まりましたね!HSPプログラムコンテスト2014!
HSPプログラムコンテスト2014のリンク

自分はカラミルフールという
ブロック崩しをベースにしたゲームを出しました。
ストーリーを展開する会話パートと、
ゲーム部分であるブロック崩しパートが交互に展開されます。

ブロックをすべて崩すのではなく、
崩すことで相手の体力を減らして倒すという形式のゲームです。
ボールの色により、崩せるブロック崩せないブロックが変わります。
成長要素もあり、ブロックを崩すごとに経験値が入ります。
レベルが上がると、プレイヤーのキャラクターの能力が上がり、
与えるダメージと受けるダメージが変動します。

今回はHSP3Dish3.4を使用しましたが、
会話パートでは文字コードから文字を読み出してますし、
音楽もMIDIですから、Windows用のゲームですね。

書きませんでしたが、製作日記を書こうと思い、
少しずつスクリーンショットを撮っていました。
以下は、製作過程です。



ブロックとボールの表示です。
下のボタンをクリックする事で、ボールの色が変わります。



背景を入れると、グッとゲームっぽくなりますね。
背景はフリー素材をお借りしています。



試作段階なので表示位置は適当ですが、
経験値とレベル、体力にコンボの要素を入れました。
おおよそ、これでゲーム部分は完成です。



名前入力の試作段階の画像です。
とりあえず、ボタンと文字を表示しました。
ボタンも文字も画像ですが、
ボタンと文字は別の画像です。



ボタンのサイズで、ひらがな・カタカナを用意すると、
画像のファイルサイズが大きくなってしまうので、
別々という形にしました。



HSP3Dishで作っていますが、
Windowsの文字コードに準じているので、
それ以外OSには向かないシステムでしょうね。



ボタンは大きめにしてあり、
文字をすべて表示する事ができないので、
矢印でページを変更します・・・ただ、矢印が逆ですね。



ちょっとミスがありました。
「あいうえ」と入力してからカタカナにすると、
「アイウエ」と表示さてしまいます。あちゃ~・・・。



会話パートです。
メインのゲームがブロック崩しなので、
入れなくてもいい部分と言われればそうなのですが、
今回は、HSP3Dishでゲームを作るのが初という事もあり、
やりたい事を色々と入れてみようと思って作りました。

顔の画像は、主に古い絵画の画像をダウンロードし、
それを加工して使用しています。



画像表示だった名前の表示をmes命令に置き換えて、
名前入力の部分が完成となりました。



タイトル画面の試作段階の画像です。
HSP3Dishでは、bufferに画像を送ることが出来ません。
そのため、半透明の画像を重ねたままでの
フェードイン・フェードアウトが難しい気がします。
自分はPNGのアルファチャンネルを半透明にしてやりました。



こういうボタンなどのデザインは、自分には難しいです。
とりあえず、使っている画像編集ソフトの
ボタンのテンプレートにある巻物にしました。



ボールの色変更ボタンはサイズも大きく、
あまり操作がしやすいとは思えなかったので、
クリックでボールの色を変えることにしました。



ストーリーについては飛び飛びで唐突に終わります。
ブロック崩しのゲーム部分がメインですし、
短くまとめたかったので、こういう形にしました。

と、いう事で完成しました。
今回は、背景と効果音にフリー素材を使用したため、
とても短い期間で作る事ができましたし、
新しい経験も多く、作るのが楽しかったです。
特に、PNGのアルファチャンネルの効果は、
初め、扱いがよくわかっていなかったのですが、
慣れると、すごく扱いやすい機能で便利でした。
またHSP3Dishで何か作ってみたいと思いました。


2014/02/07
Windows100%!
今日、ポストに大き目の封筒がささっていました。
なかなかに厚みのある封筒・・・。
何かと思い、部屋で慎重に開けてみると、



Windows100%!!

HSPプログラムコンテスト2013で入賞したディバインフェイス2を、
付属DVDに収録していただいたWindows100%が届きました!!



本誌にはディバインフェイス2の紹介ページもあります。
119ページを開いてみると、
おお!紹介文が掲載されています!



カラーページ!
自身で紹介文を書くのではなく、
他の人に紹介文を書いていただくというのは、とてもうれしいですね。



ただ・・・、
残念なことに問題がありました。

付属DVDに収録されている
ディバインフェイス2の圧縮ファイルを解凍してみたところ、



このように、フォルダ名以外、
文字化けした名前のファイルが展開されました。

もしかすると、すでにアップロードしていた圧縮ファイルの中身が
文字化けしているのではないかと思い、
急いでVectorやHSPプログラムコンテスト2013の
ファイルを確認してみました。



上の画像は、
圧縮ファイルを展開したもののキャプチャーですが、
文字化けしたものはありませんでした。



文字化けした原因はわかりません。
付属DVDに収録されているディバインフェイス2の圧縮ファイルを
展開前の状態で中身を覗いてみましたが、
すでに文字化けをしていたので、
解凍ソフトに問題があるわけではないようです。



ファイルサイズや拡張子で、
元のファイルを予測しながらファイル名を変更したところ、
ゲームを起動することが出来ました。
そのため、データ自体は壊れていないようです。
そして、なぜかファイルが1つ余りました。



圧縮ファイルに混入した謎のファイル・・・。
ファイル名を変えて開こうとしましたが、



空のファイルだったため開けず・・・。



すべてではありませんが、
同じく付属DVDに収録されている他のファイルを
いくつか解凍してみたところ、
文字化けは無く、起動もしました。
そのため、付属DVDにエラーがあるわけではないようです。

ただ、付属DVDに収録されているディバインフェイス2は、
このように文字化けがひどく、
圧縮ファイル展開後、
ファイル名を変更しないと起動することができません。

データ自体が壊れているわけでは無いのですが、
お手数ですが、ディバインフェイス2のダウンロードは、
VectorかHSPプログラムコンテスト2013ダウンロードしていただけるとありがたいです。


2013/12/03
入賞!
HSPプログラムコンテスト2013にて、
ディバインフェイス2が入賞しました!
今回は作るのがとても楽しかったからかもしれませんが、
嬉しい気持ちで胸がいっぱいです。



入賞したことで、受賞者コメントを書くのですが、
おどけたことは書けないですし、
真面目なことを書くのは苦手なんですよね・・・。

入賞のお知らせメールに気がついてから、
急いで返信しなければと2時間弱ぐらい悩んだすえ、
むりくり真面目に書こうとして、
不自然に硬い文を3行ほど繰り出したのですが、
審査員のおにたまさんのコメントと一部がかぶってしまうという、
やんわりミスをしてしまいました・・・。
まぁ・・・ただ、伝えたいことは書けたからいいのかなと・・・。



そういうわけでして、
ディバインフェイス2とツインピースに感想をくれた方々、
そして遊んでくれた方々に深く感謝しています!
これからも楽しみながらゲームを作っていくので、
新しいゲームを公開した時、また遊んでもらえると嬉しいですね。


2013/11/23
音楽とゲームの途切れ
ゲーム中、MCIコマンドで音楽を流すことが多いです。
内部の処理としては、
再生位置が最後まできたら開始位置に戻して、
ループ再生しているというしくみなのですが、
Windows Vistaでは、その流している音楽をループさせる時、
音楽が途切れるとともに、
一瞬ですがゲームが一時停止をしてしまいます。

Windows XPでも音楽が途切れることがありますが、
ゲーム自体は止まることがなかったので、
今まであまり気にしてはいませんでした。

ゲームの動作に影響があるのは大きな問題点なので、
これはどうにかしたいと考えた解決方法は、
音楽を流さないか、MCIのREPEATコマンドを使う方法です。

音楽を流さず、効果音のみというのは少し寂しい気もしますが、
好きな音楽を聴きながら遊ぶことが出来るというのも、
ひとつのメリットなのかなと・・・。

次にMCIのREPEATコマンドなのですが、
スムーズにループ再生してくれますし、
ループする時にゲームが停止することもありません。
わざわざループ位置の取得などもしなくていいので
とても便利なのですが・・・



プログラム内でループ位置を指定するものと比べ、
3MB以上、メモリを使用してしまいます。
これでは256色ウィンドウなどで、
メモリの使用量を減らしている意味が、
あまり無くなってしまう気がします・・・。

最終的な判断として、
ゲームの動作が途切れないことと、
メモリの使用量を抑えることを優先して、
音楽を流さないようにツインピースを修正しました。

今後どうしていくのか・・・というより、
MCIコマンドを使うすべてのゲームに影響があることなので、
とても難しい問題だと思っています。


2013/11/19
姉が出産したみたいです
姉は今、入院中なので、
姉のブログの更新は自分がやっとります。
・・・まぁ単に、メールで着た内容を
そのまま載せているだけなんですけどね。

出産・・・なんだか、大変だったみたいです。
そもそも楽なものでは無いでしょうけど、
姉は、病院に検診(健診?)に行って、
「まだですね、週末まで様子を見てみましょう。」
と言われた、その日の夜中に家で破水して、
急いで病院に駆け込んで、
その1時間後ぐらいに出産したみたいです。

赤ちゃんはメールの写真を見ただけなので、
何とも言えないのですが、
髪の毛がフサフサだなぁと思いました。
生まれたてでも、割と生えているもんなんですね。

姪っ子が生まれた11月19日は、
農業協同組合法公布記念日です・・・。
ゥぉぉォ・・・全く知らない記念日ですね。
なんと言うか、11月22日(良い夫婦の日)に生まれて、
姉を困らせて欲しかったという思いは少しありましたが、
無事に生まれてくれたので良かったです。
安心しました。

これで、とうとうブログのタイトル通りの
生活が始まるんだしょうね。
がんばれテリーマンと言いたいところですが、
姉は少し無理をする性格の人なので、
あまり気を張りすぎずに生活してほしいなと思っています。


2013/11/15
バージョンアップ中・・・
ディバインフェイス2のバグの修正とイベントを追加して、
バージョンアップをしようとしています。

現段階でひと通り調整は終わりましたが、
アプリケーションにしてから、
クリアまで通してプレイしないといけないので、
公開は少し先になります。



ゲーム画面は640×480です。

セーブデータは今のバージョンのものを
そのまま使えるようにしたいので、
大きな変更はしていません。

主な修正ポイントと追加イベントは、
ウーターマンが画面外へ消えるバグや、
敵がウィンドウ裏に隠れるバグの修正と、
魔法の剣(まほうのつるぎ)入手イベントの追加です。



魔法の剣の入手イベントは、
元々は真面目なイベントで、
ライバルであるイサオとの戦いや、
師匠である勇者との葛藤を描いたイベントでした。



でも、こういうイベントだと、
それまでにコメディー調で描いていたものと格差があり、
突然、何なんだコイツはとなってしまいますし、



イサオの戦闘グラフィックも描いていないので、
これはボツにしました。



今はこんな感じになっています。
イサオとも戦いません。



近日公開するので、
遊んでもらえたらうれしいです。


2013/11/05
ツインピースのバージョンアップ
パズルゲーム「ツインピース」を更新しました。
ゲームシステムを変更したわけではなく、
ゲーム開始直後のウィンドウ位置が、
中心より少しずれているなど、
気になった部分を修正しました。

バグの修正ではないですし、
ゲームを遊ぶうえでの変更はないため、
わざわざ新たなバージョンを
ダウンロードしてもらわなくても問題はありません。


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