ゲーム説明リンク日記


2012/12/11
ゲーム製作状況


自身が傷つかないためには、行動しないことが一番良い。



すべての人間が平和を望んでいるわけではない。
主人公の行動に苛立ち陥れようとする者もいる。



傍観者は罪人なのであろうか・・・。
そうだとするならば、自身はどうなのか。
違う存在だと言い切れるのか。



と言った感じの物語が展開されるゲーム「退廃した男」。
セリフ量を多くして、前作で削った部分を補ったり世界観を広げたりできればいいなと思いつつ、
まあ、のんびりと作っていこうと思っちょる。


2012/12/10
ゲーム製作状況


聖剣ナカムラムラコシⅡ「退廃した男」。
データベースを新たに作り直しただけで、前作とほぼ同じシステムのRPG。



前作の主人公が、
言わば選ばれたモノだったのに対して今回の主人公は一般人。



ただ、生きている男・・・。
未来への希望の欠片さえ見出せない男が、
あることをきっかけにして、世界を救うための旅に出る。
彼は自分のために世界を救おうとし、自分のためにある選択をする・・・。



前作を作っている時、同じシステムを使うと思って作っていなかったため、
イベントの発動をデータベースで行っていない部分が多い。
それを修正するのが中々に面倒なため、
作業が進まなくなってきているというのが現在の製作状況。
う~ん・・・しかしあれだなぁ。ドット絵ヘタだなぁ。


2012/11/21
えり・そでにも
一日の終わりに、マウスを拭くという習慣があります。
汚れているか、そうでないかはともかく、
なんとなく一度はじめてから、そうするようになっていました。
それで、拭くときにはアルコール除菌スプレーをシュッとかけてから、
ティッシュでササっと拭くのですが、
今日、拭いたところ、今までに無い抵抗感があったんですよ。
「グググ・・・」という感じて・・・。
おかしいと思い、さっき使ったスプレーを見直してみたところ、
「アイロン用のりスプレー」の文字が書かれているじゃないか!
「パリッと仕上げ」と宣言しているそれを、
関係の無いマウスに思い切りふりかけて拭いてしまい、
貼ったシールを剥がすことに失敗した痕跡のように、
マウスにティッシュの断片が張り付いている。


2012/11/16
コメントについて
コメントをもらえるのは、とてもうれしいです。
ゲームをやってもらえて当たり前、
評価してもらえて当たり前では無いですから、
まず、そのゲームで遊んでもらえたことに感謝したいです。


◎聖剣ナカムラムラコシのコメントについての考え。

~迷ってしまった~

これは、自分でも気になっている部分です。
セーブデータの容量削減を言い訳に、
イベントの会話数を減らすということをしてしまい、
次の行き先についての情報が少なくなってしまいました。
これは地図を表示するか、
他のメッセージを用意するべきだったかなと思いました。
次に作るRPGでは、
そのあたりを気にしながら作っていきたいと考えています。

~このシステムを使った次回作も楽しみ~

これは、うれしいです。
ゲームを好き勝手に作ることは自己満足であるため、
評価はしてもらいたいですが、
その自己満足のものを誰が面白いと思ってくれるのか、
・・・いえ、誰も遊ばないのではないかという不安が少なからずあります。
しかし、次回作も楽しみと評価してもらえたことで、
作ってよかったと心から思えますし、
同システム、もしくは似たシステムのRPGを作ることも、
前向きに考えに入れていきたいと思えました。

~斜め移動が出来たら~

斜め移動については盲点でした。
キャラクターは上下左右に動くものという固定観念があり、
自分の中では考えもしなかったことです。
こういう自分には無い発想を聞くことができるのは、とても勉強になります。
斜め移動は、いずれ実践してみたいと思いました。

コメントをしてくれて、ありがとうございます。
これらを頭に入れ、作品の成長につなげていきたいと思っています。


2012/11/05
USBキーボード
以前、日記で外付けキーボードのUSB端子と、
その接続口が曲がってしまったと書いたのですが、
その曲がったせいなのか、最近、キーボードを認識しない時があります。
認識している時は問題は無く使用できるのですが、
認識しない時は全く動作をしません。
新しいキーボードを買うという手もありますが、
USBの接続口も曲がっているので、真っ直ぐなUSB端子はささりません。
そもそも、接続口に問題があって認識しないのなら、
新しいキーボードを買っても仕方が無いので、どうしようか迷っています。


2012/11/04
デモ画面
自分の作品へのコメントを見ていて思ったのが、
ポーカーフェイスなどのレトログラフィックゲームズの操作は、
わかりづらい部分があるのだろうということです。

スクリーンの切り替えなども、マウス操作で切り替えることができれば、
キーボードでの操作が不要になり、わかりやすくなったと思いますが、
手間がかかるので、そうはしませんでした。

それらを考慮して、今回、ポーカーフェイスにデモ画面を入れました。
操作をわかりやすくするという意味では少し弱いかもしれませんが、
こういう動作をしますということが、それとなく伝わるといいなと思っています。

本当ならゲームの遊び方を初めに説明することが、
最良の方法なのかもしれませんが、今回はお手軽な形をとることにしました。


2012/11/03
いつか・・・。
以前も書きましたが、
HSPプログラムコンテストで、他の人の作品の評価をするごとに、
自身のユーザーポイントとコンテストポイントが変動するシステムが、
自分は、どうも気になってしまうので、
今回、評価コメントをするのは避けていきますが、
ソフト自体はプレイしています。

そこで気づいたのが、自分のパソコンの性能により、
起動ができないソフトが少なからずあったことです。
インターネットをしていても、
ウェブサイトを複数開くと動作が重くなり操作ができなくなることもあるので、
今、使用している古めのパソコンは、
現代の情報量に追いついていかないのだろうと感じました。
いつか買い換えをして、快適なパソコンライフを過ごしたいなと考えています・・・。


2012/11/02
聖剣ナカムラムラコシのバグ
申し訳ありません。
位置がずれたまま移動するというバグがありました。
移動中、マスとマスの間で右クリックをしてメニューを開いてしまうと、
移動画面に戻ったときに、ずれた状態で始まってしまい、
その状態で移動すると、壁にハマったり延々と移動してしまったりすることがあります。

ここで公開している1.01のバージョンで修正しました。
プログラム内に半角12文字を入れただけですが、
それを見逃していたため、このバグが出てしまいました。
この失敗はディバインフェイス3でも行ってしまった覚えがあります。
こういった部分をきちんと見直していかなければならないですね。


2012/11/01
寒くなってきました。
今日は、昨日にくらべて寒さが増した気がします。
そのせいなのか、体調が良くない状態が続いています。
朝起きたとき、寒さからなのか指先が紫色になっていたので、
厚着をして出かけたのですが、日中、割と暑かった・・・。
まあでも、これから寒くなっていくのでしょうし、
準備をしていかないといけないなぁと思いました。



今年の9月中旬までに作ると宣言していたディバインフェイス4。
来年のHSPプログラムコンテストには、出せるようにしたいと思っています・・・。


2012/10/29
誤作動?
火災警報器なのか、ガス感知器なのか、
さきほど、「ピピピピ」と、突然音が鳴り始めたそれ。
点滅しているスイッチを押したら止まったものの、音が鳴った原因は不明のまま・・・。

調べてみたところ、音を出したそれは「ガス警報器」。
・・・上で書いたの両方間違っている。

最近コンロを使っていないため、元栓はしまっているし、
コンロ以外で何かそういうものが漏れるようなものは見当たらない。
ガス警報器の誤作動なのだろうか・・・。


2012/10/14
写真


最近、写真を撮るのが楽しくなってきました。



今日は曇り空で、突然の大雨が降り困ってしまいましたが、
写真はモリモリ撮ってきました。



壁にシーサーがめり込んでいる!
いたるところにシーサーの像が立ち並んでいます。
口の開いたシーサーが雌で、口を閉じたシーサーが雄らしいです。
ついさっきWikipediaを覗いて確認しました。

ただ写真を見直して思ったのですが、
ほとんどに通行している人がバッチリ写っているので、
載せていいものかどうなのか・・・。
と、インターネットで調べたら、
まずい場合もあるようなので、避けた方がいいみたいです。


2012/10/09 ~ 2012/10/30
聖剣ナカムラムラコシ製作日記
今日から、聖剣ナカムラムラコシというRPGの製作日記を付けていきます。
製作を投げ出すのか、完成まで行くのか、
それまでの経緯を記していこうと思います。
このゲームのコンセプトは、マウス操作で遊べるレトロ調のRPGです。
バリウムシリーズとは違い、
和製の基本型のRPGに沿った作りのRPGにしたいなと思っています。

最初にタイトル画面を作ってしまうと、
それでゲームを作った気になってしまい、
製作が進まなくなってしまうので、
最後にタイトル画面を作ろうと・・・



作ってしまった・・・。

というよりも、以前の日記で画像を載せているように、
タイトル画面は以前に作ってあったのを、そのまま流用しただけの画像です。

画面サイズは初期が640×480、
オプションで320×240とフルスクリーンに
切り替える事ができるようにしようと思っています。

ディバインフェイス3でも、
自分には十分情報量が多いと感じてしまいますが、
和製の基本型のRPGは、それよりもはるかに情報量が多いため、
製作意欲を保つのが難しいなと感じます。

昔、RPGメーカー97というソフトでRPGを作るのを挫折したことがあります。
RPGを作る事に特化したツールでも、
マップの作成、人や宝箱の配置、会話やイベント、敵の能力・・・と、
RPGのシステムは出来ていて、
後はデータを入れていくだけのことであるはずなのに、
作り上げることができませんでした。

しかし、キャラクター設定だけで終わったあの時のリベンジために、
製作日記を付けて製作意欲を維持しつつ作り上げたいと思っています。



マップエディタは以前からずっと同じものを使っています。
自分で作ったマップエディタは多機能では無いものの、
保存形式を自分なりのものにでき、使うときも自分には分かりやすく、
ディバインフェイス4も同じマップエディタでマップデータを作成しています。



これはマップチップです。
簡単に描いたものなので、後々描き直そうと思っています。



これは・・・これは関係ないや。



通常のサイズのマップチップで表示したものです。
・・・ドット絵がヘタですね。



とりあえずマップデータを入れる変数を用意して、
それにランダムな数値を入れ、
その数値からメインウィンドウに直接マップを表示します。

他のウィンドウに全域の描画して、
メインウィンドウの分だけ切り抜いて表示する方法は、
キャラクターの位置を把握しやすくていいのだけど、
その方法ではワールドマップなど広大なマップデータを扱う場合に、
大きなマシンパワーを必要としてしまいます。

聖剣ナカムラムラコシのワールドマップの広さは128×128です。
2048×2048のウィンドウを用意しないといけないうえ、
フルカラーウィンドウだと、さらにVRAMの使用量3倍!シャア!
マシンがハイスペックならいいのだろうけど、
うちでそれをやると確実に遅くなります・・・謀ったな!

そのため、今回はメインウィンドウに直接描画するのだけど、
この方法は、移動しているオブジェクトの位置の把握が面倒かもしれません。



マウスカーソルの位置から移動方向を割り出し、
マウスのボタンを押し続けることで移動します。



端にくるとマウス操作では移動がしづらくなります
ファミコンにある多くのRPGのように、
主人公キャラクターを常に真ん中に表示しておく方が操作がしやすいかもしれません。



今回の名前入力は、バリウムメイズ2とほぼ同じです。
しかし、大きいウィンドウシステムと256色ウィンドウが壁となり、
面倒な作業ができてしまったため、作るのに時間がかかりました。



そして漢字入力。
文字コードの増減で漢字を割り出しているので、
ほとんどの漢字が使用できるはず。



入力が終わるとマップ移動画面に切り替わります。



ウィンドウや文字列の表示を試しています。
ここまでの作業は何度か通った道なので、比較的に楽なものでした。



マップのデータを読み込んで表示して動かすという、
昔の日本製基本型RPGの基礎とも言える処理を行います。
マップチップの絵に少し手を加えました。



今回のマップデータは1Bに2マスの保存をしています。
ファイルサイズの節約もありますが、こういう処理をするのが好きでもあります。



マップの位置がずれていないかの確認のため、1マスずつブロックを置いた場所です。
このまま地形として使ってもいいかもしれません。



あっ!壁にめり込んでしまいました。
マップのチェック中に、手動で移動ポイントを指定したら、
壁に囲まれた場所に出てしまい動けない状態になりました。



音楽の再生をできるようにしました。
毎日、何かしらの進展があるので、日記を付けていて良かったなと思います。

普段、パソコン机で製作をしているのですが、、
使用しているのがノートパソコンなので、色々な場所に移動して作業することがあります。

今日は、小さいテーブルの上にパソコンを乗せて
L字の椅子に座りながら床で作業をしていたのですが、
作業を終えて「伸び」をした時に体の重心が後ろにかかり、
L字の椅子がV字のように傾き、
浮き上がった太ももあたりが思い切りテーブルの裏に直撃しました。
テーブルが持ち上がって斜めに傾いて、
ずるんとパソコンが机から滑り落ちると、ズドッと裏側から地面に激突しました。

パソコンは大丈夫かと、画面を見たところ・・・大丈夫でした。
画面に乱れも無く、何か不具合が発生している様子もありませんでしが。
一安心して、テーブルにパソコンを戻したときに妙な違和感が・・・。

パソコン本体のキーボードのキーが利かない箇所があるので、
外付けのキーボードを使用しているのですが、そのキーボードのUSBの端子が・・・





曲がっているじゃないかッ!

写真だとそんなに曲がっているように見えませんが、、
接続すると結構斜めになっている・・・フフ・・・。

これでも使用できるので製作状況に影響するようなことは無いのですが、
さしていたUSBの接続口も曲がってしまって、
この外付けキーボード専用の接続口と化してしまいました。



マップのオブジェクトである、階段や宝箱のイベントを配置しました。
う~ん・・・宝箱?



おっ?階段だ。



フェード・・・



イン・・・



ジャジャン!



ステータス画面の表示画面です。
ステータスとアイテム導入、レイアウトの調節をしました。
たったこれだけの画面に、結構な時間を費やすことになりました。

今回、初めての試みとして、ステータスをレベルによって設定しています。
計算ではなくステータスのデータベースを作って、
そこから値を引き出しているので処理が少し複雑になりました。
経験値のデータベースからレベルを割り出し、
そのレベルの能力をステータスのデータベースから引き出しています。



スクリーンバッファの描きなおしをしていなかったのでフィールドがバグっています。
ばっふぁっふぁっ。



戦闘は、まだ作っていませんが、敵出現の判定までは完了しました。
敵が出現すると少し画面が赤みを帯びます。
そしてフィールドがバグっている・・・。



簡素な処理に見えますが、
このゲームのウィンドウ表示の仕様が、
多重ウィンドウを想定していないものだったので、
この辺りの処理が非常に難しかったです。



アイテムから情報を引き出し、
攻撃力・防御力の上下によって色が変わります。



シンプルなRPG・・・。
それでいてファミコンの初期のようなシンプルさを目指していますが、
それでも情報量が多くて鼻血が出そう・・・。



宝箱を開ける処理です。
空の宝箱判定は、セーブデータにも正常に反映されているようです。
ただ、セーブデータを作るときに想定外のことがありました。
手持ちのアイテムのデータのしくみを、
アイテムなしの判定が-1、装備状態を+100hに設定していたのですが、
セーブデータ作成時にアイテム1つにかける保存の容量は、
1Bまでの仕様だった事に気が付きました。

アイテムのシステムを作っている時に、
セーブデータのことは全く頭にありませんでした。

アイテム1つ4Bでの保存すればいいだけの話なのですが、
なんだか気持ちがスッキリしないので、
結局、アイテムの装備や判定を大幅に変更することにしました。
見た目での変化はありませんが、眉間にしわがよるような作業でした。



会話。現在のところ文字列は一括表示です。
会話後もボタンを離してからでないと移動しないのは、
そのままだと誤った方向に行きやすいためです。
押しっぱなしでの移動の操作と比べてみて、
問題が少ない方にしたのですが、
これはこれで「ボタンが利いてない?」となるかもしれません。



複数のイベント・エンディングを考えていたのですが、難しいかもしれません。
それは時間が無いということではなく、頭がついていかないからです。
すでにもう、どこがどのような処理をしているのかを把握しきれなくなっていて、
一部を変更すると、他の部分に支障が出ることがあり、
入れたい要素はあるのに、それを入れるのは難しいと感じています。

今回は、できないことには手を出さずに、
製作を中断しないということを優先にしていきたいなぁと思います。
朝起きたら、突然頭が良くなってればいいのになぁ・・・。



HPMPの現在値がわかりにくいので、
表示方法を変えたのですが、見栄えが悪い気がします。



買う!



売る!



色々なイベントやシナリオを組み込みたいのですが、
それらに対応するプログラムを組むことができません。
時間をかけて努力すればどうにかなるというものではなく、
ひとつ覚えると、ひとつ抜けていくというような感じで、
頭が追いついていない感覚があります。

物語を思い描き、想像を膨らませることは楽しいのですが、
プログラムを組むときやドット絵を描くときには、
眉間にものすごい深いシワを作りながら作業しています。



戦闘



魔法



アイテム



攻撃



とうとう完成しました。
遊んでらえるとうれしいです。

上の画像はタイトル画面です。
設定では画面サイズの変更と、
ダイレクトミュージックのオン/オフの切り替えが可能です。



名前入力です。
漢字入力も使用できます。



特に何の説明も無く始まります。



何かに呼ばれます。



カギを貰います。



青い○でを選択すると、HPMPの全回復とセーブが行えます。



フィールドです。



東の街です。
地図上では中央にあるのに「東の街」です。
・・・行く方向を分かりやすくするためです。



店・・・というか商人です。



ノラというのが巨悪らしいですが・・・。



モンスターです。
序盤から苦戦を強いられます。



ジ・エンド・・・。
昔の自分なら「ザ・エンド」と言ってしまうでしょう。
そういう意味では少し成長しました。

ゲームをクリアしてみたところ、
エンディングからTHE ENDまでが唐突だと感じました。
これは、THE ENDまでの「間」が必要だなと感じたのでスタッフロールを入れました。
ただ、制作に関わっている人物は自分だけなので、
延々と「おそのもんぞ」が流れていきます・・・。


2012/09/21
千葉城


携帯電話のデータを整理していたところ、
画像が荒めの、懐かしい写真がたくさん出てきたので、
少し貼っていきたいなと思います。
ちなみに千葉城。夕日に照らされて金色っぽく見えますが、
本当は白い壁をしています。



おっ!?この黒い球体は!?
答えの写真は、一番下にあるよっ!



建設中の東京スカイツリー。
完成してから結構経ったけど、中に入ったことがないなぁ。



きゅうりです。大きいきゅうり。
味は・・・。



かつおぶし



この写真は、昔、自分のホームページに、
趣味は、~ですと紹介するように撮った写真だったと思います。

と、いうことで、ゲームのサウンドトラックを集めるのが趣味です。
昔からゲームの曲を聴くのが好きで、
良い曲だなと思ったら、カセットテープに録音して何度も聴いていました。
メガドライブだと、本体にイヤホンが接続できるうえ、
サウンドテストがあるものが多いので、本体から直接聴くこともありました。
サントラこそ、メジャーな作品が多いですが、
ゲーム曲好きランクで言ったら、
中の上ぐらいはいくんじゃないかと思います。



桜の写真です。
2つは違う年に撮ったものだと思います。

桜の良さがわかる歳になってきたのか、
なんとなく周りに流されているだけなのか、
綺麗だなぁと感じる事が多くなったような気がします。



自家製のナス。
比較する物体がハッキリとは無いので大きく見えますが、
たしか、親指ぐらいの大きさだったと思います。
もう少し大きくなってから食べたと思いますが、
種が硬くて、味は・・・。

と、いうことで、以上です。
後は、昆虫か人かホタテの写真しかありません。
それよりも、これだけ画像を載せて、
ホームページのディスクスペースをオーバーしないかが気になります。



一番上の写真の答え:Suicaのバランスボール


2012/09/14
また試したい事が
マウスデラッカルとリターンオブポーカーフェイスに、
大きいウィンドウシステムを導入しました。
ここで公開しているので、この2作ばかり更新していますが、
もしよかったら、遊んでみてください。
Ctrlを押すことで、ウィンドウサイズを従来の大きさに戻すことが出来ます。


2012/09/12
ゲームの更新
ゲームを作ろうかなと思い、HSPスクリプトエディタを開いたのですが、
何もせず、黒い画面を見つめること1分・・・。
これは進まないと思い、
前に作ったゲームのソースを開いたり閉じたりしていました。

そんな時、ふと試してみたい事を思いついたので、
マウスデラッカルとリターンオブポーカーフェイスの2作に、
それらを試してみました。

ゲーム内容に、主な変更点はありません。
大きく手を加えた部分は、目に見えない部分ですが、
処理が重くなっているということはありません。

目に見える部分だと、
リターンオブポーカーフェイスのステージが少しだけ変わっており、
ステージセレクトも4ステージを選択出来るようにしました。
もしよかったら、遊んでみてください。


2012/09/11
A+B
以前、いくつかの作品に評価コメントをしました。
しかし、その最中、自身のポイントが加算されていることに気が付きました。
そのポイントとは、ユーザーポイントとコンテストポイントの事です。
これらのポイントには説明が無く、
今後、どういう意味を持っていくのかが分かりません。

評価されるという事は、とてもうれしい事です。
少なくとも、自分はそう感じているので、
評価をするという事については、前向きにとらえています。
ポイントが加算する事がきっかけとなり、
評価コメントを出すという事もあるかもしれません。
そして、それにより評価し合うという形になれば、
とても良い環境が作り出されるとも思います。

しかし、自分についてはそう前向きにとらえる事が出来ません。
これらのポイントは、結果、何の意味も無いものなのかもしれませんが、
自分は、こういう事が気になってしまう性格なんだと思います。
なので、この評価システムは、自分には向いていないなと思いました。
こういう性格なので、見当違いの評価をしてしまうかもしれませんし、
評価コメントをするのは避けていきたいなと思っています。


2012/09/01
悲しい失敗
9月になり、帰る時期が迫ってきました。
沖縄は住み心地が良いうえ、
畳がめり込む、うちのアパートと同じ家賃というのを聞くと、
こっちに住み続けたくなりますが、
免許を更新しないといけないので、確実に帰らないといけません。

ハガキがあれば、県外でも更新出来るという
風の噂を耳にしていたので、
こちらで更新しようとしていたのですが、
いざ、免許センターに足を運ぶと、
どうやら、沖縄の住所を取得するか、
向こうで書類を作って、それを持ってこないと更新ができないようです。
きちんと確認してくるべきでした。
話を聞いた感じだと、帰って更新した方が確実という感じがあるので、
現在、いつ帰ろうかと考えている最中です。

次はゴールド免許になります。
うれしい事ではあるのですが、
4年前に運転して以来、全く運転していない状態であり、
技量が乏しいのに、ゴールド免許になるというのも、
どうなのかなと思う部分もあります。

そういえば、お風呂に入ろうと思って、
蛇口をひねってお湯を出してから、
日記を書いていたのですが、
何と、栓をしていなかったため、お風呂は空っぽでした。


2012/08/26
台風
ゴーゴーゴーという、マッハな音の風が室内にまで聞こえるぐらいに、
非常に強い風が家に体当たりをしてきています。
日記を書いている最中にも、
雨風が強くなってきて、いよいよ車も見かけなくなりました。

そんな中、あれなのですが、
たぶん今年はゲームを出さないと思います。
一応、保険として「たぶん」と付けておきますが、
製作状況が思わしくない上、
面倒な事もありまして、あまり進みそうにありません。
そもそも、人が来ないウェブサイトなので、
製作状況がどうのこうのと書いても、
あまり意味が無いのですが、一応、報告をしておこうと思います。


2012/08/15
しかし画像は載せる
ホームページエリア利用案内に、
「使用できるディスクスペースは約5MB」と書いてあるのですが、
昨日、ディバインフェイス3を置いたために、
ディスク上のサイズが4.89MBと、はち切れんばかりの状態です。



超えた場合に、どんなペナルティがあるのかは知らないのですが、
やはり、極力超えていかないようにしていきたいと思っています。
なので、もうすでに1つ消しましたが、
これからは、ソフトを削っていかないといけないのかなと思っています。


2012/08/14
バグ発見
久々に、ディバインフェイス3をやったところ、
開始数分ぐらいでバグに遭遇。
謎のマップに飛ばされ、移動不能になりました。
こんなバグがあったのかと、途方に暮れつつも、
昨日宣伝しておいて、これは良くないと思ったので修正いたしました。



ゲーム画面は640×480ピクセルです。
ディバインフェイス3はイットリウム王国にあります。

○主に変更した点(他にも少し変更点があります)
・戦闘終了直後、謎のマップに飛ばされるのバグを修正。
・位置がずれているのに、イベント判定(店や宝箱)が発生するのを修正。
・HSP3.3を使用。
・GuruGuruSMF4を使用。



ラストボスがいることで、とりあえずゲームをクリアすることが出来ますが、
ゲームバランスの悪さや、ストーリーが無いなど、
バグを修正しただけで、未完成な部分は全く修正していません。

ウィンドウなどが、敵の描画でかき消される事があるのは仕様です。
処理を軽くするため、描画する部分を押さえたために、
敵はウィンドウやステータスバーを突き抜けて攻撃してくるのです。


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