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そこを穿つ!

特殊文字・特殊文字列

  • "#"+半角英字で特殊文字
  • #c #i #m #r #y は特殊文字列

 ver.1.20 では通常の文字に加えて特殊な記号文字を表示することができるようになった。やり方は簡単だ。セリフを入力する際、半角の"#"に続けて半角英字を書けば、エンジンの方で英字に対応した特殊文字が出力される。#f ならトンボ、#pなら汗、といった具合だ。英字は、半角であれば大文字でも小文字でも構わない。
 面白いことに一部の英字は特殊文字ではなく、特殊文字列を表示する仕掛けになっている。#iならばセリフウィンドウに表示されているキャラクター名、#yならばパーティが利用している宿の名前…などなど。
 文字と記号の詳しい対応は下図を参照されたし。gif の一枚絵になっているので、保存して役立ててほしい。

特殊文字対応表
[特殊文字表]
#c
#i
#m
#r
#u
#y
使用カード名(カード使用イベント時のみ)
話者の名前(表示イメージのキャラやカード名)
選択中のキャラ名(#i=#m というわけではない)
ランダム選択キャラ名
非選択中キャラ名
宿の名前

◆ ユーザー文字

  • 以下の方法で任意のユーザー文字を表示できる
    1. font_?(半角文字).bmp でユーザー文字を用意
    2. "#"+?(半角文字)でユーザー文字を表示
  • 20×20pixels程度が適当なサイズ
  • モノクロ2色は避けた方が良い

 実は固定された特殊文字だけでなく、メッセージに任意のユーザー文字を表示することもできる。表示方法は固定特殊文字と同じで、半角の"#"に続けて半角文字だ。対応するユーザー文字がシナリオのフォルダに存在していればその文字が、無ければエンジンが持つ特殊文字が表示される。
 現在のところ、ユーザー文字のサイズや色数に制限はない。…と言っても、メッセージエリアをはみ出した分は表示されない。透過色は、例によって左上の点の色が当てられる。画像をモノクロ2色で保存すると透過処理が少しおかしくなるので、最低でも16色にした方が良い。
 ファイル名には制限があり、"font_半角文字.bmp" のような形でなければならない。例えば、"font_a.bmp" という具合だ。大文字小文字の区別はないので、"FONT_A.BMP" でも構わない。英字だけでなく半角数字や半角カナも使えるようだ。
 下に実例を示しておく。違和感のないフォントの作成にはちょっとしたコツがあるので、"font_v.bmp(表示の関係でGIFに変換してある)"を右クリックから保存して分析してみると良いだろう。

font_v.bmpとして font_v.bmp これはgif形式なり を用意。
font_b.bmp には当サイトのバナーを指定。

メッセージ内容は右図の通り。
エディタの内容

↓ すると! ↓

実際の表示

[ユーザー文字使用例]

◆ フラグとステップの埋め込み

  • %フラグ名% でそのフラグの状態が埋め込まれる
  • $ステップ名$ でそのステップの状態が埋め込まれる

 箇条書きで書いたことが全てだ。あまり説明することがないのだが、"%" や "$" は半角しか受け付けないということは覚えておこう。ステップ名やフラグ名は半角でも全角でもいいのだが、「データ ウィンドウ」の【状況変数 インスペクタ】で設定したものと同じでなければならない。最初の設定が半角なら、セリフ中で使うフラグ名・ステップ名も半角でなければならないというわけだ。
 ちなみに存在しないフラグ名・ステップ名を使うと、そのまま「%フラグ名%」のように表示される。

 なお、古い ver.1.20 のエンジンでは、フラグの値が逆転して表示されていたが、ver.1.20の新版(1999/08/28)では、正常に表示されるよう改善されたことを付け加えておく。


フラグとステップの状態

フラグは "blue"、
ステップは "いち"
メッセージを表示すると…

   実際のメッセージ

[実際の表示]

◆ 文字色の変更

  • &rで赤 &bで青 &gで緑 &yで黄 &w・無指定で白

 「&r赤で表示 &g緑で表示」のように、半角の"&"に続けて特定の半角英字(大文字でも小文字でも可)を書くと、それ以降の文字色が変化する。この場合は、「赤で表示 緑で表示」と表示される。どの字がどの色に対応しているかは、下の画面写真を参照してほしい。
 なお、この例のように、色指定が割り当てられていない英字を指定すると白で表示されるが、今後の拡張の可能性を考えると、には &W 以外使うべきではない。


色指定文字表

[色指定の実例]

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