- 到着イベントとして
- ハズレのイベントとして
- 敵のカードのイベントとして
- エラー処理ルーチンとして
- その他なんでもかんでも
最後に典型的なパッケージ利用場面をいくつか紹介する。パッケージ初心者はここらあたりから挑戦していくことをお奨めする。一度味をしめると、もうパッケージ無しではシナリオを作れなくなるだろう。
まず一発目は、到着イベントとしての利用だ。具体的には、遭遇戦の判定や各シーンで共通して使われているフラグの初期化、ランダムに発生するお喋りなど。特にシーン数が多くなってくると、パッケージ利用の効果は絶大なものとなる。
次の共通ハズレイベントは、鍵開け判定や鑑定判定などに失敗した場合、あるいは特にこれといってプレイヤーに伝えることがない場合のイベントのことを指している。こういうあまり意味がないイベントを幾つも作るのは馬鹿馬鹿しいので、パッケージを使ってスマートに処理してしまおう。
まあ、敢えて無駄なイベントをカスタムメイドで執拗に作り続けるのも面白いかもしれない。そういう執念にも似たしつこさは、得てしてシナリオに異形の魂を与え、マニア好みの逸品を作り上げるものだから。
三番目の敵のカードへの利用だが、これはイベントがしょちゅう変更される開発段階で非常に役立つ。たとえ戦闘中でも、パッケージ内容を変更してセーブだするけで、カードのイベントもその場で更新されるのだ。これは知っておくと便利。ただし、小手先の修正に限る。普通は、デバグモードでシナリオの更新をかけた方が良いか。
四番目のエラー処理は筆者が特に押忍…じゃなくて、推すパッケージ利用法だ。称号判定やカード所持判定などあらゆる分岐処理の本来あり得ない分岐先全てに、エラー発生を知らせるパッケージを付けておくと、デバグ時にとても役立つ。
シナリオ作者の中には、このエラー処理を丁寧に作って、どこでどんなバグが出たのかを分かりやすく表示して、バグ報告がスムーズに行くよう工夫している剛の者もいる。そこまでやらなくても、バグによって変なクーポンが残ったりして、そのシナリオが二度と遊べなくなる事態を防ぐ処理くらいは用意しておくと良いだろう。
あとは工夫次第。いろいろな用途にパッケージを使ってほしい。そのうち、シナリオの構想段階で、パッケージを使うべき場面が自然に見えてくるようになるだろう。
|