- カードの効果として設定した場合、適性と行動力による修正が入る
- イベントの場合は設定した時間通り
- 効果が重複した場合、長い方の時間にセットされる
眠りや呪縛、行動力変化など、一定の間効果が持続するモーションにはその効果の継続時間が設定できるようになった。とても明解で分かりやすい機能に思えるのだが、子細に眺めてみるとちょっと奇妙な振る舞いが見えてくる。
例えば、カード使用ターンと次のターンだけ呪縛するためには、呪縛の継続時間を2ターンに設定すればいいはずだ。だが、実際にそのカードを使ってみると必ずしも2ターンの間呪縛できるわけではないことに気付くだろう。
実はカード使用時の継続時間の決定には、カード使用者の適性が影響を与えているのだ。適性はスキルカード右下に緑丸で表示され、色が明るくなるほど適性があるということを示している。アイテムカードにはこの表示がないが、内部的には適性が存在している。この適性が与える影響は、具体的には以下のようになっている。
・苦手:指定数の50%
・普通:指定数の80%
・得意:指定数の100%
・天性:指定数の120%
・それ以上:指定数の150%
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※全て端数切り下げ。ただし1以下にはならない。 |
先ほどの2ターンの呪縛カードで、実際に2ターンの間呪縛するには、適性が「得意」(陰りのない緑丸)以上でなければならない。また、そうそうあることではないが、適性が「天性」を越えると計算上3ターンの間呪縛することができる。
では、本当にそうなるかというと、これがまたややこしくて100%そうとは言い切れない。行動力の影響も受けるからだ。
この行動力の影響については具体的な数字は明らかにされていないが、行動力が高い状態(赤地の力瘤)になっていれば、継続ターンは長くなるし、低い状態(青地の力瘤)ならば短くなるということは分かっている。
5ターン睡眠の後に10ターン睡眠をかけた場合のように、効果が重複するとどうなるだろうか? 新エンジンは以下のような法則に基づいて効果継続ターン数を再計算する。
- 同一効果の重複 → 新旧の効果継続時間を比較し、大きい方の値を選択。
- 同系異種効果の重複 → 現在の効果継続時間をリセットし、新規効果に置き換え。
「同一効果の重複」というのは分かるだろう。睡眠と睡眠、呪縛と呪縛のように、まったく同じ効果が重ねて付与されることを指している。「同系異種効果の重複」というのは、特に精神系効果で起こることで、睡眠と混乱のように共存できない効果の付与を意味している。
それが分かったところで、注意すべき点が2つある。まず一点は、行動力や、回避力、防御力、抵抗力などの能力系効果は、能力を同じ量だけ変化させた場合は同一効果として扱われるが、変化量が異なる場合は同系列異種効果として扱われるということだ。具体的には、5ターン防御力−5変化の後に、1ターン防御力−1変化をかけると、後者(−1変化/1ターン)の効果・効果継続時間にリセットされてしまうが、後でかける方が1ターン防御力−5変化の場合は、効果時間の比較が行われるということを意味している。厳密に同じ効果でないと、同一効果としては扱われないと覚えておこう。
注意すべきことのもう一点は、呪縛、沈黙、暴露、魔法無効化などの付与系効果は、同一効果であっても同系異種効果として扱われることだ。たとえば5ターン呪縛の後に2ターン呪縛をかけると、本来なら、5ー2=3ターン呪縛になるはずだが、後で付与された2ターン呪縛にセットされてしまう。これは正しい仕様ではないので修正するとの言明が groupASK 側から出ているので、この付与系効果の特例に頼ったカードはなるべく作らないようにしよう。
※ 最新版(ver.1.20 1999/08/28)ではまだ直っていない。
さあ、ここからは応用編だ。数値ピッタリで効果を継続させたい場合はどうすればいいのだろうか? 一番良いのは適性に偏りがないカードを作ることなのだが、残念ながら現在の仕様ではそれは無理。となると、抜け道を探さなければならない。
嬉しいことに抜け道が一応は存在している。イベントで設定されている効果の継続時間は数字通りになるということを利用しよう。そう、カード固有イベントを使えばいいのだ。
ただし抜け道はあくまで抜け道だ。効果コンテンツが対象にできるのは、基本的に味方キャラクターのみ。敵を対象にするには召喚獣を使わなければならない。召喚獣は特別な存在で、敵味方関係なく、召喚獣が付与されたキャラクターを対象として効果を発揮することができる。そうはいっても、召喚獣が発動するまで1ターンをよけいに消費しなければならなくなるし、総合的な使い勝手も悪いということは覚えておこう。
※ 召喚獣を使わずに敵を選択する方法もある。詳しくは[選択]を参照。
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